親自體驗VS“雲通關”:是否真的需要親自遊玩,才能有不一樣的感受_風聞
高老庄朱刚烈-“于是我们继续奋力向前,逆水行舟。”2019-12-19 13:31
文章來源丨機核網 作者丨sharpener
導語:這世界上有太多神奇有趣的遊戲,等待着我們去玩,去體驗。我們可以從花裏胡哨的預告片中結識它們,可以從直播UP主的口若懸河的介紹中瞭解他們,可以從別人口中聽到,或從別人的文字中讀到,但遊戲裏那些最美好最重要的東西,其他人不能説、不能寫、不能演示、不能教導、更不能給你解釋。沒有人可以真切的感受,只有你可以,這就是遊戲的交互性。
前段時間鬧得沸沸揚揚的雲玩家、雲通關的話題已經冷卻了(沒想到在本文無限拖沓的過程中,關於《死亡擱淺》是否不值得玩,更適合視頻通關的討論又開始甚囂塵上了),但我卻始終在思考,究竟雲通關是這個時代造就的扭曲方式,還是説,它也是遊戲的一種新型遊玩模式的雛形呢?
既然當今的時代下,看遊戲主播的視頻和直播已經變得非常普遍與平常,那麼通過看視頻來雲通關究竟有什麼好處呢?幫助我們快速認識遊戲如今的遊戲市場,每天上架的遊戲都數不勝數,即使是對時間相對較多的在校學生,在浩如煙海的遊戲貨架上去甄別一款遊戲的優劣,都變得異常困難,更別説光陰如金的上班族了。
對我而言,由於對獨立遊戲的格外熱愛,使得經常有獨立遊戲進入我的視野,但對於很多遊戲,我沒法從宣傳視頻上看出遊戲的玩法和品質如何,可又心癢癢地想體驗一下有趣的製作人們做出的形形色色的遊戲,而獨立遊戲又數量眾多,無法每款都花錢買下來再細細體驗。
Steam上有大量的遊戲上架,很難挑選在steam平台上我還可以先購買,如果體驗覺得失望再退款,但那些更初期的遊戲,或是壓根不在steam上架的,就難以得到體驗了。所以,令我汗顏的是,在無法找到免費demo的時候,我仍然會去尋找盜版,下載下來體驗,如果覺得適合自己,再找正規渠道購買,如果覺得不適合,就卸載,並再也不會觸碰。
如此看來,視頻通關為我們提供了一種篩選遊戲的途徑,我們可以通過別人的試玩視頻直觀感受遊戲的美術風格、玩法類型等。不必要在擔心花了錢買到不喜歡的遊戲,也不用揹負着道德負罪感去下載盜版遊戲,更為我們省去了找盜版鏈接的時間和讓電腦中莫名病毒的風險。為我們解饞遊戲設計的過程中,設計師們經常會在難度曲線上下足功夫,讓玩家的成長曲線稍微落後遊戲的難度曲線,這樣的目的是讓玩家保持階段性的亢奮,不會因為遊戲難度過低而變得無聊。這條難度曲線的斜率就決定了這遊戲的難度。
某些特定遊戲表現出來的難度曲線斜率是過高的,而它自成一套玩法,為了讓玩家體驗到:克服的困難越大,得到的喜悦也越多的感受。所以對有的玩家來説,這類遊戲太難了,他們甚至無法通關或是為通關要花費成噸的時間,但往往這類遊戲的劇情又很迷人。
類似於魂系列這類遊戲,玩家在高昂的懲罰機制下很難把本就碎片化的劇情串聯起來,從而瞭解劇情的脈絡與走向;一些諸如博德之門這樣的老遊戲,遊戲難度本身就相對較高,而其複雜的龍與地下城系統規則更是讓很多人玩不明白,更別説如今這類老派的遊戲難以找到中文翻譯了,又是甚至連順利運行起來都是個難題;即使是像無主之地這樣難度並不高卻充滿幽默戲謔黑色幽默的遊戲,也會因為第一人稱的視角問題使很多人望而卻步。
博德之門的複雜系統讓人很難快速理解可它們的劇情卻又豐富多彩,玩家在遊戲的初期被各種原因阻礙之後,迫切希望瞭解後續的劇情,他們該怎樣解決難題呢,視頻通關就在這時浮出水面,給玩家捧上了一把金鑰匙。無限挑戰自我在競技遊戲裏,這樣的情況就更加稀鬆平常。
因為競技遊戲是包含着“追求更高更快更強”的體育精神的。對於這類沒有上限的遊戲,沒有“通關”這樣的硬性終點在前方等待,於是玩家很難找到一個天然的終點去放下游戲。我們沒法説總有一天我能通關或是拿到全成就。遊戲的賽季機制還不斷推着我們往前,讓我們奢望每次重啓起跑線後都又能有機會站在世界的前列。
暗黑3的天梯榜和賽季一樣,每次都推着玩家重頭再打一遍但事實卻是冷酷無情的,玩家的能力永遠是成正態分佈的。
彩虹六號中,玩家能力會呈現一種正態分佈,其他遊戲也一樣或許我們投入了無限的時間去苦練操作和技藝,也無法與職業玩家反人類的毫秒級反應速度相提並論;或許我們可以學習和練習各種玄妙的手法,可天生的手殘屬性又阻礙我們做出精妙走位的操作;甚至有時候,我們的天賦上限也在和我們作對,讓我們的領悟力天然地落後於其他人。
這是客觀存在的事實,當我們終有一天認識到這個事實時,我們的自信會被擊潰,優越感被按在地上摩擦。但當我們在看優秀的UP的視頻或直播時,我們會在平凡而枯燥的工作與學習之餘找到一些慰藉與快樂。這種快樂不僅是因為我們在看到精彩操作時單純地讚歎與喝彩,更是因為它能產生一種自我催眠的效力,好似我們自己也擁有同樣高超的記憶。
這自我催眠並不是孔乙己似的自欺欺人,它產生的欺騙感雖然是假象,但也同樣可以讓我們的壓力有一個釋放的渠道,把我們在枯燥無味又沉悶失意的日常生活中積累下來的沮喪和挫敗感一掃而空。
圖片來自bilibili星際Up:小金星際既然雲通關有着這麼多的好處,那我為何還要徒增開銷地去買遊戲,還要在家人略帶愠怒的眼神之下,在繁忙的工作與生活中抽出碎片的時間勞神費力地去遊玩呢,直接看視頻不就好了嗎?
在我認真思考了雲通關的好處之後,我也有一絲絲地產生這樣的懷疑,不過,我還是很幸運地找到了這個問題的另外一面的答案,雖然事必躬親的對待每一款遊戲只有一個好處,但我覺得它足以抗衡上面説過的那麼多雲通關的好處。彌足珍貴的親自體驗直到最近,在幫研究親子關係的母親購買書籍的時候,偶然發現了這本繪本,才讓我對這個問題有了一絲絲的答案。
曾經我的父母對我從事遊戲行業和把遊戲作為一種興趣愛好都持否定態度,我花了六七年的時間,通過寫文章、做視頻、講課等等手段,讓他們產生了一些些轉變,這個過程中經歷的種種困難我已經快拋諸腦後了。
如今,在又一次面對女友的質疑時,我發現要讓她轉變的難度有過之無不及。在《風之旅人》這個遊戲裏遇到另一位玩家的設計我們已經聽過太多次了,那時的震驚、喜悦、感動等等百十來種情緒感染着每一位玩家。但嘗試過多次安利之後(尤其是那些對遊戲並不太瞭解的人),我發現無論我説的多麼天花亂墜,多麼按照不同人的接受程度和不同喜好去描述遊戲的感受,對方通常都是不感興趣的,他們最多用禮貌的態度聽你嘚啵嘚啵結束,然後讓你自認為曼妙的話語從另一邊耳朵迅速傾倒乾淨。
我的女友更是這種情況的集大成體,她把我的妙語連珠當成説服她不管我玩遊戲的藉口。然而,她在一次碰巧的緣分中試玩了《風之旅人》,放下手柄後,她自己説出了這樣的話:
“我感覺這個遊戲有點孤單,感覺像是我自己在旅行,又像是在電影裏面。”
這句樸實無華的話語,不知我在之前的安利中説過多少次, 卻在那些時候都被她當成巧言令色的欺騙而自動過濾掉了。而如今,她卻自己説出了這個遊戲的名字:《Journey》。
風之旅人被人詬病太過禪意,但真正自己體驗後,仍舊會有所觸動類似的情況在Just dance上又發生了一次,有舞蹈基礎的她原本對我吹上天的舞蹈遊戲嗤之以鼻,直到有一天看到我在電視面前扭動屁股時,她也忍不住加入了進來。在看了《冰雪奇緣2》之後,竟然開始為了《Into the Unknown》這首歌慫恿我購買《Just Dance 2020》。這一切的改變都來自於她親自感受了與這些遊戲之間的交流與互動。
體感遊戲更是隻能用切實的身體語言去描述的同樣,對於如今在風口浪尖上的《死亡擱淺》,我們從預告片中真的很難看出這個遊戲的玩法有多麼吸引人,但或許,只是或許,這也是一部需要我們親自去感受的遊戲,需要你親自走過那些道路,與這個世界和其他參與世界中的玩家進行交互,才能得出或好或壞的結論。
所以,也是或許,我們需要用更開放和平和的態度去面對小島秀夫與他的《死亡擱淺》,既不需要大肆吹捧、過度解讀,也無需唾罵、諷刺斥其為一文不值。
從視頻裏,或許真的難以體會到《死亡擱淺》中的“玩”前幾天我被迫去看了一場特別藝術的演出,是把武術、擊鼓與戲劇、舞蹈、音樂做結合的劇場作品,全程幾乎沒有台詞。在閲讀介紹文字的時候我絲毫不感興趣,甚至覺得我不喜歡這場表演,即使是售票公眾號中的宣傳短篇也無法改變我對它的牴觸,因為它處處透露出的高深禪意(或者説藝術性)讓我望而卻步了。
但當我“被迫”身臨其境地坐在劇場中親自感受時,我驚訝的發現我能品出不少通過肢體語言傳達出來的深意。這一幕是划船出航,去尋找遠方的聖地,另一幕中不同的角色其實都是主角投射出的不同自己。藝術在這一刻潛移默化而又自然而然地與我互動、被我感知、與我融合。這就是親自感受的力量,它永遠讓你得到第一手的感觸,這份感觸別人無法告知你、教給你、傳達給你、傳染給你,這份珍貴只有你自己能得到。
就是這個唯一的好處,足以讓我在即將雲通關時產生一絲猶豫。結語在這篇文章在我腦子裏逐漸成形的過程中,曾有一度我又產生了自我懷疑,我想的這一切真的是對的嗎,是否真的非得我們親自去體驗了遊戲,才能有不一樣的感受?一方面,這樣的遊戲方式太好了,因為它省錢,我可以點開一個遊戲的流程視頻,不花一分錢就瞭解一個遊戲的;另一方面,我總覺得不是親自體驗會對感受大打折扣,更是無法感受這個遊戲最真實的一面。這兩種方式究竟誰更好,誰能真的説清楚呢。當你百思不得解時,出路卻早已在某個角落默默等待着你的發現了。
我的母親近些年在幼兒教育和親子閲讀方面耕耘頗多,其中繪本閲讀又是她着重關注的一方面,所以我家裏本已擁擠不堪的書架最近又增添了很多負荷,甚至有的繪本已經只能放在快遞來時的箱子裏去侵佔其他的空間了,比如我那間常年空閒的卧室。在一個慵懶週六,我回家去看望父母,猛然在我房間的角落裏發現了這樣一本繪本:《只有你》。
這是一本從繪畫到文字都極其優秀的繪本
這世界充滿神奇,有太多重要的東西,需要別人教你、展示給你。
但是那些最美好、也最重要的東西,其他人卻不能教、不能展示、也無法給你解釋。
沒有人可以發覺他們,只有你。
這説的多好啊,只有一個人能夠用最獨特的方式去感受世界,體驗一款遊戲,讓玩一款遊戲的過程成為你的新記憶;只有一個人能體會到它的感動或擰巴,去感受遊戲營造的世界與你之間的互動,最終把這遊戲捧在手心或者束之高閣;也只有一個人能夠用自己的文字、語言、聲音,用自己的創作把它推廣給別人。而這個人不是別人,只有你。在我體驗《GRIS》的過程中,我無數次被遊戲裏烘托出的高潮感動,但讓我驚訝的是,我回頭通過視頻重温時,發現我內心卻波瀾不驚,再也沒有了當時的感動。
我也發現在玩《旺達與巨像》時當阿格羅為了我縱身一躍,自己卻跌下懸崖時,我眼眶濕潤了,可看了《ICO》的視頻後,我也依然無法被大家説的“那永不鬆開的牽手”感動。同樣,我還發現,無論我聽了多少遍九吹一打的機核輻射系列節目,依然無法比輻射4中的黃金蚱蜢和憲法號任務更讓我愛上輻射系列。
感動我的瞬間,必須要我親身經歷但我也同樣發現,雖然我如此狂熱地愛着龍與地下城跑團,也聽別人介紹了《博德之門》的優秀,可我自己卻無法堅持到通關。對於同樣懲罰機制的《血源詛咒》和《仁王》,在看了後者的主播視頻後,我興奮不已,直接購買了典藏版,卻在上手後把它棄置一旁,而同樣是通過雲遊戲愛上的《血源詛咒》又開開心心地幾乎白金了。
因為感受是沒有二手的,所以雖然雲通關沒有錯,但只有雲通關是不對的。我們的想法很容易被視頻的主播們感染,把一種未必虛假但卻是二手的觀點當成是我們自己得出的想法,從而漸漸失去了去感受、體驗、挖掘、分析自己喜愛的事物的動力與能力,從而變得人云亦云,還會為了自己並不深入瞭解的東西互相攻訐。
所以,把雲通關後的感受用來評價一款遊戲,無論評價是褒是貶都是非常不公平的,因為評判的標準不來自於自主意識,是被別人影響的,它不僅可能會接着誤導其他人的判斷,也更可能是一種自欺欺人的判斷。我真誠地希望大家能夠親自去體驗每一款看上眼的遊戲,再決定是否要擁有它、遊玩它。
我也完全不是要對“雲通關”的行為帶一丁點兒價值的審判,而是不希望大家因為雲通關而錯過了這世上本來有的那麼多美好。一手的體驗與感受如此珍貴,一旦錯過,就再也找不回來。