北體、上體考研真題:你需要了解的「電競入奧」_風聞
体育产业生态圈-体育产业生态圈-商业改变体育,体育改变生活2019-12-25 11:58
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最近有不少參加考研的讀者給圈哥留言,説此次北體、上體的考研試題中,均有關於電競內容的試題。其中,北體新聞與傳播專業更是將「電競入奧」題目作為最後的壓軸大題,在分值中佔有極大的比重。
電競是否會成為接下來考研熱點,圈哥不敢妄言。但可以預見的是,未來關於電競問題的探討還會越來越多。
在此,圈哥請來專注電競領域的派醬,讓她講講關於「電競入奧」的那些事,給大家一點參考。小夥伴們,記好筆記呦!
文/ 圈哥的好朋友 派醬
01
電競到底算不算體育?
長久以來,圍繞「電競到底算不算體育」這一話題的討論不絕於耳。
在傳統體育迷眼中,電競不僅不能強身健體,反而對健康有着負面作用,因此對這個項目十分排斥,通常都會説上一句「這算什麼體育」;而每當遇到這種情況,派醬總會反問一句——你所理解的體育,就真的是體育嗎?
其實,早在2003年,國家體育總局就明確將電子競技列為第99個正式體育項目;2008年,總局又整合合併我國現有的體育項目,重新將電子競技定義為國家第78個體育項目,並將其正式納入體育競技的範圍內。
儘管有政策背書,但仍然沒有完全消弭大部分人對於電競的偏見。直到2018年,中國電競代表隊在雅加達亞運會上,取得「兩金一銀」的出色成績,各大主流媒體紛紛報道,才在一定程度上扭轉了大眾輿論的看法。

雅加達亞運會上,中國代表隊取得了相當亮眼的成績,也讓大眾輿論對電競的態度有所改觀。
根據ECO氪體與Newzoo聯合發佈的《2019全球電子競技市場報告》,2019年全球電競用户將增加至17.6億人次,電競總營收將高達11億美元。
普華永道在其《2018體育產業報告》中也提到,電子競技超越足球,成為最具增長潛力的項目。這些信息都充分證明,當今電子競技市場藴含着巨大的能量。
與此同時,越來越多的傳統體育項目也紛紛涉足電競領域。
中國金球獎增加最佳足球電競俱樂部、足球電競先生等電競相關獎項的評選;曼城、羅馬、阿賈克斯等俱樂部紛紛成立電競戰隊;沙爾克04、瓦倫西亞、葡萄牙體育等俱樂部甚至還跨界到了LOL領域。
並且,在《英雄聯盟》LCS賽區中,同樣能夠看到金州勇士、克里夫蘭騎士等NBA球隊的身影。

NBA自己也有電競聯賽
因此,派醬認為,與其糾結電競是不是體育,不如思考傳統體育如何擁抱電競,從而達到雙贏的效果。
02
「電競入奧」的探索之路
2017年4月17日,亞奧理事會(OCA)宣佈電子競技進入2018年雅加達亞運會、2022年杭州亞運會;隨後,OCA還讓電子競技首次作為「表演項目」,進入了在阿什哈巴德舉辦的亞室武會。
2017年10月28日,在瑞士洛桑舉行的國際奧委會(IOC)第六屆峯會上,IOC正式認定電子競技為一項體育運動,承認其官方性。此後,IOC也開始頻繁派遣官員,前往世界各地的電競賽事現場觀摩,來尋找與這項運動結合的機會。
有了國際奧委會的官方背書,關於「電競入奧」的爭論也日漸鼎沸。

根據SBJ發佈的《美國體育賽事電視觀眾年齡調查報告》顯示,2016年奧運會觀眾的年齡中位數達到53歲,相比本世紀初上升了8歲,這意味着奧運會觀眾的老齡化現象十分嚴重,也沒有大量的新年輕用户填補進來。
那麼當今的年輕人們,都在關注些什麼呢?
國泰君安傳媒發佈的《電光朝露,競在未來—Z世代新消費系列報告之三》中提到,在全球Z世代羣體中,中國擁有世界上最龐大的Z人羣,人數已達1.49億。這一羣體生而互聯,很早便接觸了電子遊戲併成為各類遊戲的忠實玩家。
※注: 「 Z世代」 指的是出生在90年代中葉到2010年之間的青少年。這一羣體生而互聯,天生具有使用手機的生活習慣,很早便接觸了電子遊戲併成為各類遊戲的忠實玩家。
而在國外內容分發平台Limelight的統計中,遊戲直播和電競賽事更受18-25歲的年輕人追捧,他們觀看這些內容的時間無論男女都會高於傳統體育。
追逐電競明星、觀看電競直播並願意在電競賽事中消費,Z世代已成為支撐起電競產業的重要消費羣體。

當今大量年輕人投入電競的懷抱,給傳統體育造成了不小的打擊
挽回年輕觀眾,成了各個地區的權威體育組織迫切想要解決的問題,電競在這種情況下便成了熱門選擇。然而國際奧委會托馬斯·巴赫卻表示, 「許多電子競技遊戲存在過於暴力的現象,不符合奧運價值觀」。
2019年3月,ESL和The Esports Observer(一家歐洲的電競產業媒體)共同舉辦的全球電競商業研討會在波蘭卡托維茲舉辦,會上就「電競入奧」一事,又一次展開了激烈地討論。
ESL專業遊戲副總裁Michal Blicharz提出,「電競和奧委會這兩個組織顯然都是能夠獨立存在的個體,不需要依靠另一個去生存,但是現階段如果兩者通力合作,我想能迸發出的能量將是巨大的。」
在他看來,這個互相學習的過程並不要求電子競技必須在奧運會賽場上進行正式比賽——而僅僅只是讓二者建立合作的關係。

此外,也有觀點指出,讓電競像殘奧會那樣,作為奧林匹克運動領導下的平行賽事發展,擁有其獨特的規則去適應各種需要。而對於電競這樣擁有不穩定和快速變化的環境,則可以比四年一屆更為頻繁——比如兩年一屆。
當大家暢想着電競是否能夠進入巴黎奧運會時, 今年6月25日,國際奧委會在134次全會上表示,同意2024年巴黎奧運會增設霹靂舞、滑板、攀巖和衝浪四個大型,電競入奧再次遭到擱淺。
03
「入奧」指日可待?
12月7日,在瑞士洛桑舉行的第八屆奧林匹克峯會上,國際奧委會發布《第八屆奧林匹克峯會宣言》,表示峯會同意對電子競技與遊戲採取「兩種速度」的合作方式。
宣言提出,將促進探索電子競技機會,並建議體育運動應僅關注運動員和遊戲玩家,而不是特定的比賽,因為對個人的關注將促進體育運動及其利益的參與。

12月16日,GEF正式成立,電競有了自己的單項體育聯合會。
就在上述文件發佈的一週後, 12月16日,在新加坡舉辦的國際電子競技聯合會全球發佈會上,宣告了國際電子競技聯合會(Global Esports Federation,以下簡稱為GEF)正式成立,將作為平台連接越來越多的廠商、各國/地區電競管理機構以及運動員代表等,共同助力於更加規範、嚴謹、健康的國際準則制定。
GEF的成立,對於電競在全球的發展和普及,都具有劃時代的意義。作為一個國際範圍內的體育單項協會,它不僅是連接電競與傳統體育之間的重要橋樑,也是電競作為一項體育運動,邁向奧運會的必須環節。

眾所周知,一個體育項目要想成為奧運會的正式項目,單項體育聯合會扮演了一個很重要的角色,需要他們來組織制定相關規則,向國際奧委會提出申請。
因此,GEF可以直接作為權威的第三方組織與國際奧委會進行對話。這也給廠商與體育合作開創了新範式,如果未來有更多的廠商加入GEF,後者的話語權不斷增強,那麼「電競入奧」或許真的指日可待。
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