盛趣遊戲董事長王佶:雲遊戲催生三大新經濟
12月19日,在2019年度中國遊戲產業年會上,世紀華通董事兼CEO、盛趣遊戲董事長王佶出席大會,並發表了《無懼變量融合未來》的主題演講。
他表示,雲遊戲帶來的多屏合一將催生三大新經濟,同屏經濟將為整個行業帶來用户和市場規模增長、平台經濟有望誕生新的巨頭產生新的付費模式、IP共享經濟為存量業務找到了新的突破口。他認為,中國遊戲企業經過端遊和手遊的洗禮,力量不容小覷,在做好遊戲內容的同時,更應肩負中華文化“走出去”的使命。

在王佶看來,5G網絡高速率和低時延的兩大優勢,實際上已經突破了雲遊戲發展的技術瓶頸。雲遊戲帶來的多屏合一將推動用户規模增長,同屏經濟有望使市場規模達到千億水平。他認為,以盛趣遊戲為代表的中國遊戲企業,經歷了端遊和手遊時代的洗禮已擁有了足夠的競爭力。在雲遊戲時代,與全球頂尖企業同屏競爭,只有紮實做好內容,才能在雲遊戲產業發展的過程中收益。
新技術帶來新的商業機會的同時,也會催生新的商業模式。王佶從兩個方面表達了自己的看法。在雲遊戲領域,雲遊戲服務平台有望率先受益,並發展壯大,訂閲付費模式和廣告模式有望成為主流。在存量業務領域,IP共享經濟模式將產生更大的想象空間。他以盛趣遊戲《傳奇》和《龍之谷》為例,《傳奇》通過主動開發的策略,引入合作伙伴,做大做深生態圈,把傳奇的IP的價值進一步放大。同樣,近期《龍之谷》端遊也與騰訊展開合作,探索IP的後續開發。通過IP共享模式,引入更多合作伙伴,持續的為遊戲IP提供更加豐富的能力,將有助於整個IP價值的提升。
此外在雲遊戲時代的背景下,王佶認為中國遊戲的出海戰略也應有所調整,除了繼續提升全球發行能力和豐富產品品類外,遊戲企業應肩負中華文化“走出去”的使命,主動發揮自身優勢,通過遊戲產品,把更多更優秀的中華文化,用科技的手段來表達,用海外用户能夠接受的形式傳遞出去。讓遊戲這個載體作為傳播中國文化、弘揚中國價值的平台。他表示,盛趣遊戲圍繞這個使命已展開了積極的嘗試,包括“互聯網+中華文明”的重點示範項目文物加APP、釉彩APP、《南海更路簿》遊戲等多個“文化+”項目。
過去的5年,在王佶的帶領下世紀華通已完成了向遊戲產業的轉型。2019年1-9月,世紀華通總營收109.35億元,是A股遊戲公司陣營中首個營收破百億的公司。在前三季度淨利潤上,世紀華通淨利超20億,也是A股遊戲企業中淨利潤最高的企業。
以下是王佶演講全文——
《無懼變量 融合未來》
今天我分享的主題就是身後的8個字:無懼變量,融合未來。本來我的稿子裏對前半句的“變量”談得比較多,因為這一年多來許多人都在講“經濟不景氣”、“遊戲難做”,的確在全球經濟下探這個巨大的“變量”面前,很多從業者過得並不如意。但我轉念一想,距離我們這個產業上一次的“時代革命”,也就是移動遊戲的興起,不知不覺已過了好多年,很快,隨着5G技術的完善,雲遊戲的時代就要撲面而來。經驗告訴我,每一次的技術升級,都會湧現全新的市場機會,造就全新的商業模式,形成全新的消費習慣,誕生全新的龍頭企業。所以我臨時調整了講稿,決定把分享的重心落在主題的後半句,多講講我們的未來。
1、未來的雲遊戲時代,會讓我們更直接地同全球對手過招
不久的將來,我們的玩家可以不依賴任何高端遊戲設備,不需要下載遊戲客户端,就能夠暢快地體驗原來需要高配置終端的3A級遊戲大作了。5G網絡高速率和低時延的兩大優勢,實際上已經突破了雲遊戲發展的技術瓶頸。未來主機遊戲、端遊、頁遊和手遊產生的“多屏合一”、“同屏經濟”也不再是“紙上談兵”。預計到2023年,中國雲遊戲用户規模就將突破6億人,市場規模也將達千億級。
縱觀中國網絡遊戲發展的歷程,我們幾乎直接跳開了在其他國家更為主流的主機遊戲,直接耕耘在端遊領域,也誕生包括我們盛趣遊戲在內的諸多廠商,形成了有中國特色的“端遊時代”。但是端遊在全球市場中的份額和地位究竟有多大?相信在座的各位都很清楚,因此也有了像盛趣跑到納斯達克去上市,但是華爾街始終對我們的商業模式理解不清,PE普遍不高的現象反映了中國網遊企業在國外上市的共性問題。後來到了“移動互聯網時代”,中國的網絡經濟出現了歷史性的突破,移動支付,O2O,各類共享經濟服務層出不窮。中國遊戲企業更是在全球的手遊行業中嶄露了頭角,目前中國遊戲市場已經成為全球第一大的遊戲市場,“中國力量”在各方面都不容小覷。
而即將到來的“雲遊戲時代”,則會讓我們更加直接地與全球對手過招。為什麼?因為玩家不再需要電腦或主機來運行遊戲,那麼遊戲本身的品質就成為玩家選擇與否的核心標準。由於大部分中國玩家並沒有買X-box或者買Playstation,以後其實也沒有必要買了!因為全球最頂尖的遊戲都能夠快速地憑藉5G網絡、通過雲遊戲的傳輸,“秒速”地投射到他們面前。那麼問題來了,他們是玩索尼的、微軟的、谷歌的、EA的?還是玩我們盛趣的、騰訊的、網易的呢?玩家可以用手來投票,而作為遊戲研發企業的我們,只剩下把內容不斷做好這“華山一條路”。只要這條路走通了,大家都能成為雲遊戲產業發展的受益者。
2、未來的商業模式,一定具有更大的想象空間
我如今所代表的盛趣遊戲這家公司,過去革命性地首創了中國網遊行業的E-sales模式,和至今仍是行業主流的FTP和道具銷售模式。那麼隨着雲遊戲時代的到來,會不會產生新的商業模式呢?
答案是肯定的。首先是雲遊戲服務平台本身,把遊戲放在雲端服務器運行,把渲染後的畫面傳給用户,同時向雲端傳回用户操作。能夠提供這一套“流式傳輸”服務的,可能就是未來最大的“渠道商”,所以我們有機會去創造這個新的巨大的平台;其次是用户對內容的購買,主要是基於付費訂閲的模式——那麼可想而知,隨着雲遊戲用户規模的增加,內容的豐富和用户體驗的提升,付費意願和水平也會增強,平台的廣告變現能力也會自然水漲船高。
未來的商業模式同樣在“存量”業務裏充滿想象空間。我舉盛趣的兩個例子,一是《傳奇》,它是我們如今仍然活力滿滿的“存量”,是每年收入超200億元的大市場,作為《傳奇》的共有著作權人以及中國市場的獨佔權利人,過去我們一邊自己做,一邊辛辛苦苦搞維權。未來,我們可不可以一邊自己做,一邊授權更多的人來合法地、良性競爭地一起以《傳奇》IP為核心開發不同種類、不同遊戲體驗和樂趣的《傳奇》遊戲呢?盛趣19年的努力經營造就了6億《傳奇》用户的龐大規模,我們做《傳奇》的“天貓店”和各授權人做《傳奇》的“淘寶店”,這樣的“生態圈”也許能讓《傳奇》這個“中國網遊第一IP”的價值達到最大化。第二個例子是《龍之谷》端遊,最近它在騰訊的wegame平台上開服以後,收入一下子翻了十幾倍!而這個知名IP端遊的後續開發和打造、與更多本土化內容的融合與合作,都將變得更有價值。所以我覺得“IP共享經濟”這個商業模式,未來也很值得我們去探索。
3、未來的海外戰略,更肩負中華文化“走出去”的使命
最後我想聊聊海外。現在很多公司都打“海外牌”,都不約而同地着力在全球發行能力的提升和產品品類的豐富上。
但是正如我剛才講的,雲遊戲時代的到來會讓區域的邊界漸漸淡化,產品的競爭更加激烈。過去講中華文化“走出去”,很多人印象裏就是少林武僧、民間非遺等等;而在我們遊戲圈,大家熟悉的《三國》、《西遊》、武俠、仙俠等題材的遊戲也在華語文化圈獲得了一定的市場。但是,更多中國遊戲企業在參與海外市場的過程中還是扮演“廚師”的角色:老外喜歡什麼口味,我們就做什麼菜。這樣做當然沒有問題。不過我們的出海企業,在深入融合了當地市場,充分了解了用户需求、把握了用户心理,也學習了更高級的表現手法之後—未來,可不可以通過遊戲產品,把更多更優秀的中華文化,用科技的手段,用海外用户能夠接受的形式,潛移默化地傳遞出去?事實上,行業管理部門很早就在做“中國民族網絡遊戲出版工程”,近年來一些反映中國傳統審美的“藝術遊戲”研發也得到了相當的重視。而我們盛趣遊戲也在這方面做了十分有意義的嘗試,包括“互聯網+中華文明”的重點示範項目文物加APP、釉彩APP、《南海更路簿》遊戲等多個“文化+”項目,都在“科技賦能文化”的公司定位下,既打造了極致互動體驗的科技文化企業和文化內容,也在相當程度上為中華文化的“走出去”添了磚、加了瓦。未來的海外競爭難度雖然很高,但我們不就是一直在挑戰高難度麼?
各位領導,各位同仁,以上就是我分享的一些體會,謝謝你們的聆聽!我們也許會因為經濟的走勢而焦慮,但是未來已來,想想那些新的機會、挑戰和使命,就會像此刻的海口一樣,心中温暖如春。謝謝大家!