為什麼玩家喜歡在遊戲裏收集道具?_風聞
手游矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域2020-01-06 01:21
你是否曾經向上天許願,希望成為最幸運的人,擁有一坨超級稀有的馬糞?
《網絡傳世紀》(Ultima Online)是史上首批獲得商業化成功的大型多人在線遊戲之一,由於馬的糞便在這款遊戲裏非常稀有,大約平均每3萬名玩家才能得到一坨,所以它就成了收藏家們最夢寐以求的一種物品。馬糞不能帶來任何Buff效果,也不提供任務獎勵,但玩家們就是渴望得到它。

為什麼呢?
在現實生活中,很多人都有收藏實體物品的愛好,例如收藏鹽瓶、名人紀念品和集換式卡片等東西。市場研究人員麗貝卡·馬登和羅素·貝克指出,人的收藏欲通常可以歸因於兩項因素:
第一,稀有性。由於收集某種物品的概率不穩定、難度大,搜尋過程會讓你很有成就感。當你到古董店、跳蚤市場和拍賣行尋找稀有物品時,將體會到一種“狩獵的快感”。
第二,真實性。收藏品與某位著名人物、歷史事件或事物有直接關係,所以顯得獨一無二,具有獨特性。
這大致解釋了人們收藏實體物品的邏輯,但為什麼很多人對電子遊戲裏的皮膚、武器、裝備等虛擬道具也那麼着迷呢?要知道,它們本質上只是計算機代碼……遊戲設計師們究竟做了些什麼,才讓玩家對收集虛擬道具這麼上癮?
根據馬登和貝克的説法,為了讓玩家對遊戲中的虛擬道具產生收集欲,設計師通常會採用下面幾種做法。
一.限制虛擬道具的數量,或者向玩家開放的時間
在《守望先鋒》中,很多頭像皮膚都只通過季節性的活動,例如在萬聖節、聖誕節或中國春節期間向玩家開放。《軍團要塞2》登陸Mac後只在限定時間內提供了一批“耳塞式”裝飾道具。當然,《網絡創世紀》中的馬糞也屬於這類道具。

二.只允許玩家在特定的場所獲取道具
這種設計比較少見,不過2016年發佈的《精靈寶可夢Go》是個例子--為了找到稀有度較高的寶可夢,玩家們都走出家門四處搜尋。在此類手遊中,玩家可以到某些特定場所收集道具。
三.提供基於社交的道具
在某些遊戲中,如果玩家與開發者聯網遊玩,就能完成特殊任務,獲得專屬獎勵。在《風暴英雄》中,如果你與某位朋友聯網打比賽的次數超過一定數字,也能解鎖一項特殊皮膚。
四.提供基於技巧的道具
只有當玩家掌握足夠的遊玩技巧後,才能夠收集某些虛擬道具--例如在《使命召喚》中完成一定數量的連續擊殺,或者在團隊副本中打敗Boss,獲取掉落道具。

還有個問題是:與實體收藏品不同,遊戲裏的數字物品似乎沒有任何歷史價值,開發者又是怎樣強化它們在玩家心理認知中的影響力的呢?
通常來講,遊戲可以通過展示虛擬道具的各種數據(例如某種槍械的殺敵數量、寶可夢的收集場所等)來加深玩家對它們的印象,在無形中放大了它們的價值。另外,某些遊戲還會提供特殊版本的道具,允許玩家在自己的武器上簽名,或者在限時活動期間對道具做出其他修改,甚至限定每個服務器只為玩家提供一件特殊道具。
當然,這些都是比較初級的手段了,也是最常見的。事實上,現在在虛擬道具方面,遊戲廠商們都研究得特別深入,畢竟這是最重要的收入來源。
在瞭解玩家為什麼喜歡收集道具之後,廠商們更關心的是如何設計出最受玩家歡迎的道具。
在現在的手遊裏面,隨便打開一個商店頁面,我們都能夠發現其中有各種不同樣式的禮包和道具在等待着大家,然而並不是所有的道具都有人去買,而更多的情況下,玩家會選擇最適合自己或者性價比最高的道具,至於一些可有可無,或是在遊戲能夠通過一些手段獲取的道具,整體來説,受歡迎度不會那麼高。
那麼如何才能設計出讓玩家喜歡的道具呢?在這點上,Will Wilson也曾表示出了和前面相同的幾個維度,其中包括:有用性、稀有性、熟悉性和獨特性。
有用性:為什麼這個道具/貨幣對玩家是重要的?如何清晰地向玩家展示它的價值?
稀有性:這個貨幣/道具的供求關係是平衡的嗎?玩家會不會在多數時候都處於盈餘或短缺的狀態?
熟悉性:貨幣/道具的設計是否考慮了玩家的心理模型?或者你真正做着與玩家認知相反的東西?
獨特性:這些道具是不是玩家所獨有的?玩家能否向其他人展示這種稀有性?
於是,在將遊戲與現實的兩者之間做了交集,熱賣的虛擬道具自然便浮出了水面,更有趣的是,開發商們並不是將所有的虛擬道具都來銷售,更多的是將這些道具放在遊戲中,讓玩家們通過互動和任務來獲取,這便保證了遊戲的長線運營,同時也給玩家了遊戲的目標。