回望2019 | 版號復批、超過1.8萬家公司倒閉,遊戲產業如何走出“寒冬”?_風聞
娱乐独角兽-娱乐独角兽官方账号-2020-01-08 22:11
文 | 櫻木滑倒
2019年的遊戲行業可謂喜憂參半,自今年4月版號復批後行業似乎緩步回暖,卻仍有超過1.8萬家遊戲公司在這一年倒閉,新三板遊戲公司亦迎來“資本退潮”,如此態勢中存活下來的遊戲公司,是行業利好帶來提振還是“倖存者偏差”?
版號復批、行業回暖、A股飄紅、超1.8萬家遊戲公司倒閉,資本退潮、直播監管……細數2019這一年的關鍵字,遊戲行業沒有去年因版號問題而一夜“風雲驟變”,整體趨向於回温,遊戲股也屢屢飄紅。
根據《2019年中國遊戲產業報告》:2019年中國遊戲市場實際銷售收入2308.8億元,同比增長7.7%,中國遊戲用户規模達到6.4億人,同比增長2.5%。大部分源於移動電競產品的帶動,據統計,電競市場收入達947.3億元,用户規模達4.4億。
2019年的末批國產遊戲版號被三七互娛、多益、巨人、雷霆互動、四三九九等第二梯隊 “收編”。版號陸續審批下的提振,讓行業陸續湧現着新鮮血液,再加之去年12月16日成立的國際電子競技聯合會,宣告對電競行業模式的改寫,遊戲股及電子競技產業政策利好不斷。而隨着5G時代臨近,VR/AR、雲遊戲等領域有望迎來高速發展期,這都為遊戲行業帶來了利好消息。
但數據及利好消息的增加,依然難掩行業整體呈下滑的趨勢。在這背後,是更多遊戲公司的出局,據統計,今年有超過1.8萬家遊戲公司倒閉,棋牌類遊戲更是艱難求生……我們不妨從國內不同梯隊的遊戲公司的維度,來複盤下這些大事件及其背後的現象。
騰訊網易巨頭割據,頭部玩家的“生存法則”
佔據國內遊戲市場80%份額的頭部玩家們,在今年依然浩浩湯湯地行進着。
極光於近期發佈的《2019年手機遊戲行業研究報告》裏有這樣一組數據:中國手機遊戲App目前共覆蓋了73.6%的網民,MAU達8.25億,人均每月使用時長達879分鐘。其中,騰訊遊戲時長佔有率達58.2%,網易佔4.6%。巨頭們的頭部效應仍在凸顯。
騰訊方面,網遊收入佔騰訊收入的33.3%。頭部產品依舊是《王者榮耀》、《和平精英》以及《歡樂鬥地主》,它們的滲透率分別為17.0%、11.2%、5.7%。作為全球規模最大的遊戲研發和發行平台,騰訊遊戲面向中國及海外市場陸續推出了480款產品,服務來自200多個國家和地區的超過8億用户。
而提到騰訊遊戲在2019年的大事件之一,便是在不久前將使用九年的品牌slogan“用心創造快樂”更新為 “Spark More/去發現,無限可能”,向着遊戲認知與價值追求層面進行更多探索。
在發行商和平台方分成的行業層面,騰訊遊戲也做出了行業表率。今年騰訊遊戲已經在跑跑卡丁車、劍網三指尖江湖的發行上和平台方進行溝通,要求收入分成比例由之前的55開,遊戲廠商拿7,平台拿3。
其中也包括為蒸蒸日上的遊戲直播行業樹立規範,有數據顯示:手遊用户中,有65.3%的人看遊戲直播。其中,每天看遊戲直播的多達29.9%,近7成每週至少看一次。近期,為了營造良好的遊戲直播環境,騰訊特別制定了《騰訊遊戲主播遊戲安全管理規範》,對遊戲直播行為進行規範。
網易遊戲方面也在持續挖掘自有IP的潛力。遊戲收入佔其總收入的59.8%,遊戲時長佔有率為4.6%。旗下游戲《我的世界》滲透率最高,達到了2.1%,而《陰陽師》的滲透率0.9%。在公益遊戲、功能遊戲、獨立遊戲領域,作為頭部遊戲大廠,騰訊網易也早已向功能性、惠普類遊戲市場佈局。
一方面,如以我國從“兩彈一星”到“載人航天”的重大科技項目奮鬥歷史為背景的《第九所》、此前的《繪真•妙筆千山》、《青璃》,以及陳星漢的《sky 光遇》等獨立大作。騰訊也早已經有《摺扇》、《榫接卯和》等作品存在。
可以看到,2016年《王者榮耀》《陰陽師》掀起全民浪潮的手遊已經難以再造,而功能遊戲,出海政策,以及電競、雲遊戲亦是遊戲巨頭的前行方向。有業內人士表示,政策導向釋放出積極信號,遊戲產業全面回暖的背景下,以騰訊、網易、世紀華通為代表的遊戲龍頭將深度受益。
A股飄紅,自主研發成海外突圍利器?
二八分化的局面不止侷限在兩家遊戲巨頭廠商中,從世紀華通披露的財報數據來看,A股遊戲公司正在形成“強者恆強”的態勢,世紀華通更是成為A股遊戲公司中首個營收破百億的公司。
從營收來看,除了騰訊、網易這兩大巨頭,A股遊戲公司裏,三七互娛、世紀華通及完美世界是營收最高的幾家公司。
在去年已經披露的上半年數據來看,世紀華通+三七互娛+完美世界的營收總和、淨利潤總和,在統計的14家企業中份額佔比均超過60%。此外,在統計的企業中,淨利潤超10億的企業有三家,超20億的僅世紀華通一家,有一半企業淨利潤低於4億。
A股主營遊戲業務的公司股價更是齊齊下跌,最嚴重的時刻,整個行業蒸發的市值或超過2000億。儘管一方面注重長線運營,另一方面在5G、雲遊戲賽道上厲兵秣馬。而在過去的半年時間裏,儘管版號陸續發放,但下發數量急劇減少,新遊戲的商業化之路漫漫。
1.8萬家公司倒閉,“資本退潮”下的“倖存者偏差”?
一個現實的問題是:隨着遊戲行業精品化程度提高,遊戲行業大批公司在這波大浪淘沙中被淘汰。企查查數據顯示,1.8萬家遊戲公司在今年倒閉,較2018年增長了92.79%。
拿到版號意味着得到出場機會,而在今年拿到遊戲版號的新三板遊戲公司僅有一成,共12家。這12家公司業績表現上也並非都良好,也有8家出現了業績下滑或淨利潤虧損的情況。
12月18日,網絡遊戲概念股午後衝高,天神娛樂、遊族網絡、迅遊科技先後漲停,世紀華通等遊戲公司股價大幅拉昇。相比之下,如*ST遊久這般的遊戲公司卻瀕臨退市,通過各種方式求得“全身而退”。
伽馬數據發佈的《2019中國遊戲產業年度報告》顯示:中國遊戲市場和海外市場出口收入整體增速再次提升,收入超過3100億,增幅達到10.6%。隨着國內用户增速減緩、紅利見頂,加上海外市場的快速發展,國內企業都在不斷加強海外發展部署。基於產品質量提升、企業發行能力增強等因素。
行業人士普遍認為,在這背後是自研遊戲的作用力。
《2019全球移動遊戲市場中國企業競爭力報告》顯示,2019年我國自主研發網絡遊戲海外市場實際銷售收入預計將超過110億美元,較2018年的95.9億美元有較大增長。其中,企業競爭力居前五位的分別是騰訊遊戲、網易遊戲、三七互娛、世紀華通以及完美世界。
另一方面,自主研發也成為了遊戲出海的突圍利器。
而中國自主研發遊戲海外市場收入增速高於國內市場,2019年中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入達115.9億美元,增長率21%。海外市場中,美、日、韓市場佔比近七成,美國佔比三成以上。
海外市場已經是中國自主研發遊戲收入的重要收入來源。根據遊戲工委的統計,中國遊戲2019年上半年出海銷售收入達 55.7 億美元、同比增長 20.2%,繼續保持高速增長。Q3國際市場為遊戲收入帶來超過10%的貢獻、騰訊遊戲與動視暴雪合作開發的《使命召喚手遊》推出一個月內下載量超過1億、《PUBG MOBILE》的MAU同比增長一倍。
雲遊戲、移動電競產業的“侵入”與加速
A股公司冷暖自知,而在另一領域,雲遊戲正在成為“新物種”。
隨着5G的商用,雲遊戲、VR/AR遊戲已成為包括騰訊、網易、世紀華通、完美世界、三七互娛、凱撒文化、吉比特、順網科技、遊族網絡等多家上市公司的佈局領域。
目前,包括網易雲遊戲平台BETA、騰訊即玩等平台都已上線。同時,騰訊 WeGame《劍靈》也將推出雲遊戲版本。華為VR GLASS也已經上線。不過有行業人士表示,儘管雲遊戲大大降低了遊戲門檻,但目前還沒有特別有效和可行的路徑。
另一方面,自《王者榮耀》等初代移動電競產品掀起的移動電競熱潮,移動電競正在成為一塊資本趨之若鶩的“大蛋糕”。電競市場正在日趨龐大,移動電競遊戲在移動遊戲市場佔有率超過四成,而端遊電競佔端遊市場份額約六成份額。
據《2019全球電子競技市場報告》顯示:從全球來看,2019年核心電競愛好者的人數將達到2.01億,同比增長16.3%,其中,中國核心電競愛好者預計達到7500萬。電競背後的賽事、直播等相關產業鏈也在日趨體系化。據不完全統計,2018年國內熱門電競賽事超過了500項。越來越多的城市都看到電競行業的發展前景,紛紛提供一些俱樂部主場落地政策,都成為移動電競產品及電競產業的催化劑。
縱觀2019年的遊戲行業,巨頭的視線開始向着價值實現需求的層面進行深度思考,而第二梯隊的公司們則紛紛以自研手遊的形式突圍,在遊戲直播、5G、雲遊戲等新勢力的推動與遊戲大廠的介入下,遊戲行業正在趨向於精品化與規範化。儘管2019年有超過1.8萬家遊戲公司倒閉,但在2308億規模的中國遊戲市場中,不斷有公司在繼續“站起來”。