從AFK上線風波,看國內“手遊愛好者”的價值觀_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-2020-01-09 09:20
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“哈哈,還是這裏舒服,同樣的內容同樣的氪金,國服4分多,看不懂不看懂。”
AFK Arena國際服的評論區裏,一位玩家留下了這樣的感慨。這個時候距離AFK國服《劍與遠征》上線還有兩天,國際服在TapTap上的評分是8.3分,而國服已經掉到了4分。
作為一款國產手遊,AFK由於國內的版號原因,去年先在海外運營了一段時間,由於本身素質不錯,加上賣力的推廣,到了去年年底,已經是海外最成功的國產手遊之一,在出海收入榜上一度排名前十。而在TapTap上,先於海外嚐鮮的玩家們給這個遊戲的評分一直不低,長期維持在8分以上,社區裏也一直歲月靜好,其樂融融,萌新問大佬,海豹曬紫卡,大致就是這麼些常規的帖子。
但在國服這邊,評論區彷彿戰場。被頂到前面的留言,大都在憤怒地控訴一個問題:
“iOS竟然比安卓早開服了4天?”
1月4日,AFK的國服iOS版上線,而安卓版的上線日期是1月8日。得知了這一消息的安卓玩家瞬間炸開了鍋,國服的TapTap評分因此一路向下,短短几天就從8分掉到了4分。
如果説這年頭“開服就炸服”已經算很常見,那麼AFK甚至屬於“未開服就炸服”的,對於這個在海外運營幾乎一帆風順的產品來説,國服在一定範圍內稱得上坎坷不斷。
這裏的“一定範圍”,指的是“在網上具有一定話語權的手遊愛好者”範圍。
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關於AFK自身的遊戲素質,我早些時候專門寫過一篇文章分析過,感興趣的朋友可以點我回顧。最近我已經很少上游戲,屬於半流失狀態(畢竟也玩了4個多月了……),但AFK遊戲本身沒有大的變化,我對它也保持之前的看法,即Gameplay和美術設計均很出色,特別是戰鬥和技能設計層面,遠非看上去那麼簡單。在豎屏5V5的小小戰場裏,AFK幾乎用到了一切可用的戰術因素,屬性剋制、能量恢復、時間流逝、空間關係、增益減益,控制與反控……並用一系列技能將各種可能影響戰局的因素落實到了戰鬥中,這是我最欣賞的地方。
我在國際服停留在這個階段了
經過這段時間官方的大量宣傳,很多人應該已經知道,AFK的開發團隊來自原《小冰冰傳奇》(刀塔傳奇)團隊,也算是他們這幾年來一直研究“點頭像放大招”玩法的心得體現。AFK的國際服之所以能在東西方都取得不錯的口碑,遊戲本身的質量是先決條件。
莉莉絲在《小冰冰傳奇》成功後就將重點轉型到海外市場,排名位居前列
過去遊戲圈有種常見的觀念:似乎海外玩家對遊戲的審美更高,要求也更加苛刻,畢竟歐美的遊戲市場歷史更為遊久,經過更完整的遊戲文化薰陶。而長期以來,國產遊戲也以能成功打開國外市場而自豪。在很多玩家看來,相比在“人傻錢多”的國內市場賺錢,想在“更看重遊戲質量”的國外市場爭得一席之地,是難度更高的事情。
那麼反過來説,當一款遊戲已經在國外成功,那麼回過頭來打開國內市場,似乎會變得更容易?
近期的一系列事件表明,這個過程並不會像想象中順利,相反還處處是坑,屢屢翻車。
除了一些難辭其咎的運營事故外,造成這一現狀還有個重要原因是,**把持話語權的手遊愛好者羣體在崛起。**這個羣體相當於手遊裏的核心玩家,手遊閲歷多,有着一定的話語權。潛移默化間,該羣體形成的價值判斷與消費習慣,開始對剛上線的手遊產生更大的影響。如果你對國內上線的熱門手遊有一定關注,會注意到,最近“開服就炸服”的現象越來越多,一個預約9分的遊戲,開服當天就給幹到5分以下的現象屢見不鮮。
前些日子才拿到版號,開始在國內上線的AFK,也開始面對這種價值觀碰撞。
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兩個月前,AFK國服進行了一次首測。由於在海外的運營成績穩定,且在TapTap上的評分一直很高,項目組決定不做太多“本地化”,而是直接將海外的簡體中文版拿來測試。過去經常有優質的外服遊戲進入國內時,因為國服運營的修改而口碑崩壞,玩家羣中總有“原汁原味”的呼聲。AFK的這種做法,似乎是很順理成章……
但現實很快給了一個大巴掌,測試服剛開半小時,評分就掉到5分。最多的批評來自於氪金部分——很多玩家認為氪金按鈕做得太過明顯,還有些玩家因為推圖太快,卡關後便認為遊戲“逼氪”。而遊戲的首充金額,因為沒有設為國內常見的“6元”而是沿用了國際服的30元首充,也被大加批判“太黑了”。甚至因為測試服官方“福利”發得不夠多,也成為了扣分點之一。
在這種輿論下,一種常見説法開始不脛而走:“國服故意改得“坑”了,還是外服良心。”結合過去的一系列歷史原因,很多人相信了這個説法。
實際上,當時的國內測試服的內容和外服完全一致。項目組沒想到的是,同樣的界面,同樣的內容,國外並沒有多少玩家提出不適的看法,國內玩家卻非常難以接受。原本的運營思路在海外沒啥問題,回來反而爆出了衝突,這個情況和過去人們認知中的“海外玩家更挑剔”完全相反。
情急之下,項目組發佈了一封公開信,承諾玩家反映的這些問題,都會在正式服裏改進。所以實際上今天國服的版本,在氪金方面反而比國際服更友好一些,但不少玩家還是潛意識裏覺得,“國際服更良心”。
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前面提到一個羣體叫“是把持話語權的手遊愛好者”,很難簡單概括這個羣體的共性。他們一定程度上帶有反商業的氣質,不喜歡大廠,青睞小而美的獨立產品(儘管一部分是大廠內部包裝出來的獨立產品);他們對氪金項目的表現形式很敏感——氪金按鈕可以有,但越含蓄越好;他們有一些習慣成自然的消費理念,比如首充/月卡的價格,禮包/補償的“誠意”等;他們喜歡追求絕對的公平,有着敏感而纖細的自尊,很容易受到歧視和不公平待遇。同時,他們普遍有一些好勝心,希望自己在遊戲中不落後於別人;擁有強烈的表達欲。
這是一種很微妙的羣體特徵,一言難盡。原則上,遊戲沒有高低之分,但手遊愛好者和傳統的單機遊戲愛好者確實有很大的差異,這與手遊和主機遊戲的產品形態有關——傳統的單機遊戲愛好者,通常僅在乎遊戲質量,因此有更普世的好壞判斷標準。但主流的手遊通常是服務型遊戲(Game as a Service),除了遊戲質量外,還有服務的好壞,而不同人對服務的要求天差地別,因此產生出了截然不同的用户需求。比如有的玩家只是在悶頭玩遊戲,有的玩家則很看重運營方的態度和誠意,一旦感受到了“不尊重”,就隨時炎上抵制。
就拿安卓晚上線4天來説,其實國際服在海外也不是同步上線的,一直相安無事。但這事兒在國內的“手遊愛好者”心裏,就會帶來兩個風險。一個是他們會覺得身為安卓用户受到了歧視,(雖然由於安卓平台的使用者更多,廠商反而一般更看重安卓市場);另一個是,他們覺得蘋果用户先玩了4天,對自己有了優勢,這是無法容忍的。
在很多憤怒的評論裏,“安卓和平台數據互通,竟然還讓蘋果先上”成為了最大的罪狀。實際上AFK是個滾服的遊戲,後玩到的安卓玩家會自動分配到新區裏,默認並不會和先玩到的那批玩家交鋒,況且AFK本身只有極少的PVP要素,本質上是個單機休閒遊戲,對於絕大多數玩家來説,不會帶來什麼影響。但對於“服務”非常看重的玩家羣體來説,實際的影響是其次,自己的情緒有沒有被照顧到,廠商的態度是否有誠意,才是評價一款遊戲的重要指標。
熱評節選
另外,國內玩家較為“上進”的遊戲心態,也會讓遊戲的設計理念和玩家行為之間產生意想不到的衝突。就拿“逼氪”來説,AFK是一款掛機遊戲,每日任務非常少,並不強調“肝”。它的設計初衷,就是打得過就打,打不過就運用策略調整戰術,如果還是打不過,那就掛幾天升級再打。在認同這種遊戲節奏的玩家來看,AFK的節奏很休閒,不氪金就慢慢玩,反正日常5分鐘就做完了。從國際服的聊天頻道來看,大家也大都本着一副休閒的心態在玩。
相比國際服的閒雲野鶴,國服就有些“你追我趕”的調調,上線第一天,聊天頻道就隱約有種“低於100K戰力好友不加”的氣氛。且由於“手遊愛好者”往往有着較強的遊戲動力,當他們急於去趕進度推圖時, “卡關”就成了一種“逼氪”——我要麼花錢,要麼就得等一段時間才能打過去,我不願意等,上線也沒什麼事做,這不就是逼我氪金嗎?
YouTube上的一位網友對“玩家心態和遊戲需求的差異”做了一些分析
考慮到AFK就是個放置類遊戲,等待就是核心設計之一,這個矛盾是不可調和的。它本質上是個“你是不是這類遊戲玩家”的問題,在國外這個問題很簡單,不接受這個設定,人家就不玩了。但在國內,在一種微妙的羣體價值觀下,“我不適合玩這個遊戲”往往會演變成“這是個壞遊戲”,進而產生道德批判。且因為道德批判具有天然的正確性,這個羣體會藉由道德批判進一步強化着自己的價值觀,遇到價值觀相左的事物,就產生激烈的碰撞。
這也是為什麼,近半年那些開服就炸的遊戲,往往是那些有一定口碑和預期的產品,因為受眾與“手遊愛好者”高度重合。早些時候的《不休的烏拉拉》,近期的《戰雙帕彌什》,都經受過這種洗禮。特別是烏拉拉,也曾經在海外有過不錯的運營成績,結果國服一上,立刻千瘡百孔。運營本身的事故固然是一方面的原因,但同時也説明,國服玩家,特別是最活躍的那批手遊愛好者,正在形成一個“需求高地”,對手遊的好壞判斷有着更苛刻的標準。這個標準可能比國外玩家複雜得多,一個稍有不慎,可能就會引發災難性的輿論後果。
但話又説回來,雖然“手遊愛好者”的聲量很大,但這個市場依然由“沉默的愛好者”構成。所以AFK剛上線,就穩定在了暢銷榜前三,而《戰雙帕彌什》經歷了很多輿論風波,收入排名依然穩定。可以預見的是,哪怕僅僅在手遊領域,輿論和市場的割裂也在加深,但凡有點追求的廠商,也都希望自己的遊戲有個好的輿論口碑。那麼是要滿足不發聲的大眾玩家,還是要滿足把持輿論的“手遊愛好者”,或者二者同時討好呢?這將是接下來國內手遊廠商,特別是有一定品質追求的廠商,需要面對的問題。