漫改遊戲的小IP時代,《大王不高興》可能是一個答案_風聞
娱乐硬糖-娱乐硬糖官方账号-2020-01-10 15:08
作者|毛麗娜
編輯|李春暉
雖然如今IP一詞似乎和影視綁定更緊密,但別忘了最早喊出這個概念並堅決踐行的,是遊戲圈。
從經典日漫的火影海賊聖鬥士,到國漫崛起的《一人之下》《狐妖小紅娘》《從前有座靈劍山》,但凡你叫得出名字的動漫IP,多數有漫改遊戲供君選擇。
但正如IP在影視圈的奇幻漂流,漫改遊戲也經歷了從“躺着賺錢”到“口碑窪地”的行業階段。泥沙俱下、被斥為“換皮”者不在少數,漫改遊戲從2018年開始明顯進入調整期。
好消息是,二次元遊戲仍是玩家心頭好。在TapTap,大部分二次元遊戲都能拿下不錯評分。但這些高評分遊戲中,如《明日方舟》《戰雙帕彌什》《陰陽師》等熱門二次元遊戲均為原創IP,僅有《火影忍者-疾風傳》《血族》等少數漫改IP手遊。
壞消息是,漫改手遊不再像2013年前後、IP概念剛誕生時可以躺着賺錢。玩家要求越來越高,更兼前人注水後人遭殃,粗暴改編已開始形成刻板印象。
但正如IP影視經歷了泡沫期後在2019年交出了多份不錯答卷,一旦遊戲業內發現粗暴換皮只能被更粗暴打臉,漫改手遊勢必進入新的精品化階段。問題是,現在產業進度條走到哪了?
從行業寵兒到備受爭議
據伽馬數據統計,中國二次元移動遊戲市場一直呈持續增長狀態,2018年市場規模超過190億元,其中二次元用户規模達3.7億。
面對如此龐大的增量市場,廠商自然不會放過機會。早在2013年,藍港在線就在開發《十萬個冷笑話》同名手遊。而2016年的《聖鬥士星矢》《火影忍者-疾風傳》,是國內漫改手遊中的第一批大廠大作。相對來説,也獲得了較大的成功。
與傳統玩家相比,二次元用户對IP的忠誠度高,同時付費習慣已經養成,更願意為遊戲付費。至今《聖鬥士星矢》與《火影忍者-疾風傳》都還是熱門遊戲榜單上的常客,足見玩家長情的同時,也與IP本身屬於國民經典向內容有關。
但後來者就沒這麼幸運了。爆款效應下,大小廠商都紛紛加碼佈局漫改IP的開發。2018年,漫改題材成為市場最為搶眼的品類之一。憑藉原作人氣,這些漫改手遊就能獲得初始流量,在手遊分發壓力極大的今天,無疑極具誘惑力。但在廠商加碼的同時,漫改遊戲的評分也開始持續下跌。這股漫改風潮沒持續多久,便遭玩家普遍嫌棄。
2019年,轟轟烈烈的漫改IP佈局幾乎陷入停滯。版號很寶貴,大IP更難得,廠商開始轉向原創IP開發。2019年初進入過App Store免費榜前100名的漫改手遊,12款是在2019年之前上線運營的老遊戲,Taptap年度榜單中唯一入榜的漫改遊戲是《火影忍者》,這款遊戲運營時間已經超過3年。
另一個讓國內廠商不得不放慢改編步伐的現實原因是:隨着Jump旗下老牌“民工漫”悉數完結,並早已各歸其主,國內廠商也只得瞄準日本“次世代”漫畫。但“次世代”漫畫受眾較當年“民工漫”大幅收縮,改編遊戲上線後多是“一波流”,玩家流失速度較快,難以形成沉澱。
不過所幸的是,在日本新一代動漫IP在中國影響力降低的同時,國漫IP的全面崛起給遊戲廠商打開了另一道門。
2020年1月,一款名為《大王不高興》的新遊戲經歷三輪內測,在TapTap獲得Android遊戲榜的熱門榜、新品榜第一名”,在B站遊戲中心也得到了8.9分的高分肯定。1月9日,《大王不高興》正式上線,官網預約人數突破80萬。
作為一款國漫改編手遊,該作如何打破“漫改低分”魔咒自然值得探究。更值得注意的是,《大王不高興》很可能也在拉開2020年漫改遊戲新的產業階段。
尊重原著加強細節
成就《大王不高興》
第一時間體驗了這款漫改手遊的硬糖君發現,這款遊戲之所以能夠受到原著黨及普通二次元玩家的肯定,與其在內容上以“原創ip的思路做改編”不無關係。
《大王不高興》改編自使徒子原創漫畫《閻王不高興》,故事圍繞怕鬼的新任閻王與西方地獄統治者間的陰謀展開。漫畫中涉及東西方神話人物眾多,對非原著粉而言,需要記憶的信息量其實相當大。
但通過過場漫畫+基於原著的原創內容,《大王不高興》延伸整理出一條劇情主線,幫助非原著粉理解劇情。對於原著粉絲,過場漫畫的形式也無疑切中其情懷所在,甚至有一種在手遊中“追番”的感覺。
原作《閻王不高興》之所以受歡迎,是因其在龐大的世界觀之下,講述了“怕鬼閻王試煉冒險”的故事,完全契合當下年輕人的趣味和共鳴點。面對這種複雜世界觀改編,有些廠商受種種原因限制會對原作進行精簡。但《大王不高興》不僅沒有對世界觀進行修改,反而更着墨突出原著中的廣闊的故事背景,
在細節上,《大王不高興》也是很用心了。玩家中有一句戲言:“全世界的人都在講日語”。説的就是如今手遊為了吸引二次元受眾,請來大批日本聲優進行配音,即使其中有些作品的故事背景與日本壓根沒關係。《大王不高興》則高度“求真”地選擇了東西兩種配音模式,所有西方人物均以外語CV呈現。
二次元遊戲火不火,美術水平是關鍵。《大王不高興》中所有人氣角色均有專屬技能動畫,從立繪到戰鬥動畫的銜接流暢,更加強了手遊本身的“動漫感”。

作為回合制策略類遊戲,《大王不高興》在卡牌之外融入了更多策略元素,如天氣、團隊蓄力技能等。對於“非洲人”不必完全依靠卡牌,整體體驗更加友好。
眾所周知,流量難得、發行不易。而《大王不高興》走得則是另一條IP全鏈條流量賦能之路,硬糖君簡稱“B站特色遊戲道路”。
作為漫改作品,雖然《大王不高興》“自帶流量”,但與整個二次元羣體相比,仍有較大拓展空間。2019年4月,B站開始連載更新《大王不高興》動態漫,培養站內IP用户;動畫版《大王不高興》1月也在B站上線,截止至目前總播放量619.5萬,系列追番人數81.5萬。如此一來,手遊、動態漫、動畫三方互相賦能,構成IP鏈條提升產品的吸引力及影響力。
而對於B站,其優勢除了自有廣泛的二次元用户,UP主們也是B站的寶藏特色。在這款遊戲的宣發上,B站充分開發了UP主內容特色與基於遊戲歡樂向內容之間的大開腦洞聯動打法。
由啊嗎粽、花少北、中國BOY組成“練膽小分隊”鬼屋探險,在直播中植入《大王不高興》的內容元素。通過鬼屋探險的方式,無形之中,完成了對UP主粉絲們的內容輸出;王建國、思文、呼蘭、小北則以“拯救不高興的一百種方法”為主題,以脱口秀節目《大王來了!》繼續為《大王不高興》提供滿滿話題度。
相較於傳統的“豪華聲優陣容+精美立繪”宣發模式,B站對於《大王不高興》的打法更注重從社區自身屬性出發,通過內容來撬動用户。**通過“UP主——內容——IP”這一鏈條,《大王不高興》得以覆蓋到更多人羣。**甚至有些人根本不是二次元羣體,只是對脱口秀感興趣或是某位UP主的粉絲。
“小IP”時代怎麼玩?
正如前文所述,漫改手遊遇冷,除廠商短視開發之外,大IP資源的枯竭也是一個重要原因。
縱觀至今仍深受玩家歡迎的常青樹漫改遊戲,或是來自於“上古時代IP”《聖鬥士》、《七龍珠》,或是出自於Jump三大民工漫“火死海”。經典向IP內容受眾多,玩家基數龐大,即使有流失但對整體影響不大。
但經典IP就那麼多,隨着內容供給的豐富、分眾文化時代的到來,再誕生聖鬥士那種國民IP幾乎是不可能的。於是更垂類的日漫和國漫IP開始進入廠商視野,我們或許可以稱其為:漫改遊戲的小IP時代。
小IP受眾基數相對少,且更加垂直,因此改編為手遊後,僅靠原著黨很難引發破圈效應。這也是新一批漫改遊戲普遍遇冷的原因。
與日本先天具備二次元文化土壤不同,國內二次元仍是可探索的增量市場。而僅憑立繪、聲優這些常規操作,漫改與其他類型遊戲難以做出明顯區分,更談不上培養用户對IP的忠誠度,唯有內容才是留住用户的根本。
從TapTap上的用户反饋不難發現,漫改手遊井噴使玩家對於漫改手遊的要求也越來越高,只靠情懷無法撬動玩家。玩家要求的,是對於原作的深度還原,包括劇情、人設、場景等,以及基於原作的再創作及優化。
某手遊玩家評價
大IP漫改遊戲,只要有經典IP就能留住玩家。但現在的漫改遊戲,要讀懂原作,要了解原著黨們的訴求,也要懂得如何提取出IP中不同的屬性,覆蓋更多不同愛好的人羣。
以B站對《大王不高興》的整體運作為例,其以IP本身作為骨架,源源不斷地打造泛IP精品內容,成為IP骨架之上的血肉,讓用户全方位沉浸在對IP的體驗中。這些內容形成高度協同,互相引流的效果驚人。
簡而言之,就是《大王不高興》已經形成了一個內容矩陣:不僅包括漫畫、動畫及手遊這三大主題,還有如脱口秀、鬼屋直播等衍生向內容,搭配B站UP主們的內容創造力,使得IP保持着生命力及向不同圈層滲透的破圈能力。
從換皮遊戲,到精品大作,再到對垂直爆款的深度運營、全鏈開發,漫改手遊的發展歷程與IP影視何其類似,這或許也是所有內容產品的共性。別説IP行不行,就問自己行不行。