微信公開課PRO:小遊戲團隊教你如何玩轉社交裂變_風聞
竞核-竞核官方账号-电竞游戏媒体2020-01-10 09:30
比李子柒還賺錢,6人團隊開發小遊戲一年分成超2億
微信小遊戲上線兩年了。
2017年12月28日,微信小遊戲橫空出世,朋友圈旋即就被《跳一跳》《拳皇》等小遊戲攻佔。兩年時間過去了,現如今,大家閒談看排行榜的主體換成了《動物餐廳》《消滅病毒》。
不難發現,眼下走紅的小遊戲並非“移植品”,多以“原生”為主。
拿《動物餐廳》來舉例,該作開發團隊僅有4人,但累計用户及流水均達到億元規模。無獨有偶,由6人研發團隊打造的《消滅病毒》,商業化成績亦是相當亮眼,開發者分成超過2億。
上述兩款產品取得如此優異的成績,好玩法固然是核心要素。當然,平台的扶持引導也不容忽視。
過去兩年裏,微信小遊戲累計發佈超過100項能力。在2020年微信公開課PRO上,微信小遊戲團隊透露將解壓更多技能包,比如多人對戰,PC支持小遊戲等。與此同時,也進一步激活了社交關係鏈。
究竟此次關係鏈升級有何特色,在基礎性能、商業化層面,微信小遊戲還將帶來哪些驚喜?平台整體的商業化前景又將如何表現呢?
玩轉社交裂變
對於廣大微信小遊戲開發者而言,微信社交關係鏈無疑是皇冠上的明珠。一旦有效打通,則意味着源源不斷的用户。
以往,打完一局微信小遊戲後,玩家可查看自己在朋友圈中的排名。去年8月中旬,騰訊雲發佈小遊戲聯機對戰引擎,支持加入小遊戲多人對局模式。通過該聯機對戰解決方案,小遊戲可通過羣聊分享等方式引流。
上述措施正小心翼翼地激活社交關係鏈,在不打擾玩家的前提下,讓他們注意,駐足。
不過微信小遊戲團隊的野心顯然要更大,他們試圖讓玩家間的聯繫更直接,甚至“強制”提醒用户。
在2020年微信公開課PRO上,微信小遊戲團隊宣佈將關係鏈升級,支持更社交化的小遊戲,比如禮包贈送、社交互動遊戲、在線好友對局。
拿禮包贈送功能舉例,玩家在查看朋友圈遊戲排名的同時,可直接贈送好友能量,道具。在特定場景下,甚至無需用户確認,能夠大幅提升觸達效率。
為方便開發者,微信小遊戲團隊還會開放數據域,提供示例代碼,將案例代碼插件化。也就是説,玩家在體驗到更豐富功能的同時,開發者的工作量並不會相應疊加。
“微信小遊戲很多功能看着眼饞,但是在用不用的問題上很糾結。”微信小遊戲從業者龍眸(化名)吐槽道,“CP同時維護多個有較大差異的版本,團隊負荷過重,只能適當添加一些平台特性。”
他説,贈送道具就非常具有微信特色,比較實用。但他也擔心,好友沒有收到贈送道具的提醒。
官方沒有遺漏這一點,升級了定向分享功能。玩家可在贈送道具時,馬上告知微信好友,強制啓動通知。
據瞭解,遊戲通知採用一次性訂閲模式,目前已覆蓋超2000萬用户,轉化率高達30%。微信小遊戲團隊透露,未來可能會推出基於關係鏈場景的長期訂閲模式。
社交關係鏈對開發者來説是最重要的運營工具之一。微信小遊戲團隊也一直不遺餘力打磨該項功能。
除此之外,微信小遊戲團隊也升級了基礎性能,比如提供引擎插件,將包體擴容至12M。與此同時,提供更有利於開發者的分成方案。
總得來説,2020年優惠力度將會比2019年提升10%。
品類待突破,商業規模高速增長
眾所周知,超休閒遊戲是微信小遊戲中的熱門品類,上文提及的《消滅病毒》就是典型的代表。
競核瞭解到,過去兩年中,每年微信小遊戲都有超過40款超休閒遊戲,註冊用户超千萬,整體用户規模達到9億。
這大致上符合獨立APP的走勢。在App Annie公佈的2019年十大“爆款”遊戲下載榜單中,超休閒遊戲一舉拿下七個席位,比如《Color Bump 3D》《Fun Race 3D》等。
必須承認的是,超休閒遊戲市場確實非常火爆,但市場競爭也是相當激烈,年度下載同比增速已經下降至兩位數。
App Annie數據顯示,2019年Q3超休閒遊戲下載同比增速為54%,而在一年前,該數字為247%。
對於超休閒遊戲來説,豐富玩法或是為數不多的選擇。同樣的道理也適用於微信超休閒小遊戲。
微信公開課講師分享到,倘若在超休閒小遊遊戲中添加養成玩法,遊戲新進次留可提升2倍,活躍次留提升3倍,在線時長提升5倍。
除卻深耕熱門品類外,開發者們也可以嘗試卡牌、競速、角色等品類,畢竟還算是藍海。
微信團隊表示,隨着小遊戲平台性能提升,比如3D渲染能力、包體擴容,會有更多經典玩法實現突破,比如在角色、競速、動作甚至MOBA等品類上,未來大概率會有爆款產品出現。
爆款越多,意味着商業想象空間越高。據悉,2019年小遊戲商業化規模相較於2018年增長超過35%。
微信公開課講師李卿表示,未來兩年小遊戲商業規模可能以38%-40%的速度高速增長。
談及為何信心如此強烈時?李卿透露,微信小遊戲是2017年底上線,真正開放是2018年4月份。換句話説,2018年只有半年時間,2019年全年才是比較完整的時間。
他強調,基於對用户ARPU值、滲透率測算,以及遊戲內容本身的完整程度,比如道具型產品,團隊預判能夠實現上述增長。