2019年,我們的年度遊戲是它們_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-2020-01-10 09:12
導語:是的,你甚至能看到我們每個人都在聊遊戲。
遊戲編輯這個職業,容易讓人聯想到兩種極端情況。
一種是每天都能自由地玩遊戲,愛好和工作融為一體,完美。
一種是玩遊戲玩到吐,愛好變成了工作時也就失去了熱愛,可悲。
實際上我們的內容團隊不屬於上述任何情況,遊戲是我們每個人的愛好之一,但不是唯一的愛好。工作要求熟悉遊戲文化與歷史,但瞭解其他事物的運行邏輯也很重要。對於愛好與工作,大家保持着一種默契——工作需要嚴謹和專業,但愛玩什麼是自己的事兒,我們並不強求每個編輯必須要“愛”什麼,這是個人選擇,無需捆綁。
可能也正是因為這個原因,從事這個職業並沒有消磨掉我們對遊戲的興趣。大家各自有着喜歡的作品,一年過去,每個人都玩了不少,有新也有舊。今天我們就只談遊戲,聊聊2019年,遊研社編輯的個人年度遊戲。
《魔獸世界》懷舊服:
古老玩法設計的醐醍味
魚人蹦蹦
自從8月末魔獸世界的懷舊服上線以來,它就成了每週消耗我遊戲時間最多的遊戲。
之前有段時間,我在白夜談裏寫了不少關於懷舊服的內容,以至於之前有讀者給我無關魔獸的文章留言“懷舊服戰場開了你不寫點什麼嗎”。但其實我是個根本沒玩過古老60年代的新玩家,熊貓人版本前後才算正式入坑,所以我去玩懷舊服根本不是為了懷舊,而是為了嚐鮮。
單從嚐鮮的角度而言,懷舊服讓我非常滿意。它那些後來被正式服改掉的不方便設定,幾乎每個都讓我開心——傳送/傳送門需要材料,太棒了,有DND的醐醍味!一匹馬要花一百/一千金幣,不去刷錢或買金要掙好久,太棒了,就像工薪族買第一輛車一樣激動人心!不少任務一個人根本完不成必須組隊還沒有集合石,太棒了,我跑去酒館在本地頻道里大喊大叫就像中世紀的僱傭兵!
我發現,只要我真的投入進去,拿出玩rp服(角色扮演服務器)那些人十分之一的精神,所有這些都成了快樂和沉浸感。當然有人會説“只要夠中二任何遊戲你都能沉浸進去”,然而不同的遊戲能讓人沉浸進去的程度和難易都有區別,懷舊服的諸多古老設計讓人很容易就能自然而然地進入真正魔幻世界的心流中去。
另一方面,懷舊服從開服以來,從來沒少過紛爭。對於個人而言,想要避開所有這些紛爭的最好辦法就是知道自己真正想要什麼。我知道我並不在乎裝備這種東西,實際上追求裝備到最後就和記者與放羊娃的對話一樣:弄裝備幹什麼——打團本——打團本幹什麼——弄更好的裝備……
我每天在北京的街上走來走去,滿眼皆是人類現代化建設的景觀,滿耳都是資本主義的話語,難道大晚上逃回自己的房間,還要在遊戲裏和人爭論同樣的東西,為什麼不能回到古樸的中世紀語境中,講一講道義、良心、無私助人這些現實中根本沒法再存在的好東西?
雖然從8月末開始,我幾乎每天晚上都要玩一兩個小時的懷舊服,但至今我仍然才練到52級。我花了很多時間在地圖上漫無目的地跑來跑去:從加基森跑去冬泉谷,從黑石山跑去東瘟疫之地,這些事毫無意義可言,但是在叢林、荒漠間的小路上穿梭的時候,我知道我真正地愛着這個世界。
《Baba is you 》:
道成肉身
Aria
如果一年只玩一個遊戲,2017年我會推薦《伊迪芬奇的記憶》,2018年是《奧·伯拉丁的迴歸》,在剛剛過去的2019年則是《Baba is you》。
它們的共同點是都提名TGA最佳獨立遊戲但是沒有得獎“驚愕”。對,不是“遊戲還能做得這麼好”,而是“遊戲原來還能這樣做”的驚愕。
在大多數遊戲裏,門是障礙,鑰匙可以打開它,人掉進水裏會淹死,遇到岩漿會熔化。這是現實世界的規則,我們在遊戲世界中通常也這麼理所當然的去理解。
但玩家很少會意識到,遊戲裏的“規則”是被程序寫就的。
把玩家升格為這個程序的定義者本身,就有了Baba is you這個推箱子游戲。構成它的是一些寫在關卡中的、A is B的簡單句,它既是規則,也是流程本身。你可以通過推箱子讓A is B成為X is X,進而改變整個關卡里的規則,移動牆壁、打開門扉、讓岩漿止息,甚至直接讓主角跳出整個關卡。
你可能再也不會見到這樣的遊戲了:**畫面上所有的元素都處於平等的地位。**主角可以隨意被賦值,規則處在不斷的被定義過程中,所謂的主角Baba和畫面上隨便某個石頭、某堵牆是完全等價的——只要關卡設計允許Baba成為任何一個人。
但用文字描述清楚一個有極大擴展性的遊戲是一件難事(而且説得太清楚會破壞第一次遊玩的驚奇體驗),我只能聲嘶力竭地乾嚎:Baba is you是上一個十年最棒的解謎遊戲,它的存在是一場對遊戲符號、概念和人的直覺的反叛。
即便我讚譽再多這個獨立遊戲的美妙,也不及你親手打開遊戲的萬一。一年中有那麼多好遊戲,他們可能有優秀的劇本、敍事、美術、演出效果……但這些都是人類的“老手藝”了。
而像《Baba is you》或者《伊迪芬奇的記憶》,它們則會讓你真正意識到:是的,這才是“只有遊戲能帶來的體驗”,這就是為什麼遊戲之所以為遊戲。

《NBA 2K20》:
5折它就香了起來
石葉
首先我要説,我是SB。
NBA 2K系列玩了10多年,《NBA2K20》可能是被我罵得最狠的一作,也是我唯一沒有首發購買的一作,那為什麼它還能成為我的年度遊戲呢?主要是因為其他遊戲都被同事選走了(不是)。
一邊罵一邊玩是一個2K玩家的日常, 2K20不是我的年度最佳遊戲,卻是我的年度真香遊戲。
從總體看上,2K20確實進步不大,過去詬病的問題基本還在。但我要説的主要是線上抽卡模式My Team的變化。My Team依然騙氪,但對於無氪玩家友好了不少。從前的My Team,無氪玩家基本就是乞丐隊,戰鬥力不足,而且看起來也很慘,實在沒有什麼玩下去的動力。
而這一代,官方推出了挑戰進化玩法,通過挑戰模式玩家可以輕鬆獲得幾張好用的卡片,如韋德、加內特、賈巴爾,使用這些球員達成一定的數據,就可以讓這些卡進化,可以一直從80多評價的藍卡,進化為頂級的鑽石甚至粉鑽。
遊戲裏獲得金錢和球員的方式也豐富了,官方給的Locker code兑換碼也不耍猴了,獎勵不錯而且一般有效期會持續一週左右,稍微關注一下就能獲得很好的獎勵。
還有一個關鍵點是2K20的價格跌得很快,如今在Steam上的折扣已經達到50%,只用了我99元。這樣的性價比,它不就香起來了嗎?
最後曬出我無氪無抽一個月之後的陣容,對比過去的幾代簡直是天壤之別。
健身環好,健身環妙!
空白纏繞
這一年符合我心怡的遊戲作品數量相當,比如《生化危機2》《只狼》《天外世界》《極樂迪斯科》……但在這些佳作的洗禮下,我對“年度最佳遊戲”的選擇仍然沒有絲毫動搖——《健身環大冒險》。
《健身環大冒險》,好,非常好!相信大家已經對這款遊戲的好早有耳聞,所以估計不用在花費時間介紹這部火熱大作的具體玩法了,網上的攻略和測評已經非常多,不過在我看來,這些都沒有説出《健身環大冒險》十分之一的好!
作為一個社畜,一個北京的社畜,我的運動環境並不適宜,要麼是在小路上跑步和電動車玩馬里奧賽車,要麼是在一股酸味的健身房裏被教練扇耳光,但是《健身環大冒險》居家健身的理念的確給了我第二次生命——打開NS,穿上外設,不需要多大的地方,你就可以鍛鍊。
儘管與此類似的健身理念在諸如keep一類的app裏也是存在的,但《健身環大冒險》有着目前為止任何健身遊戲都沒有的交互感。
遊戲中,“跑步”和“打怪”兩個環節都設定的非常好!在跑步時,通過遊戲中地形的不同,玩家將進行跑、快跑、高抬腿的循環交替,強度變化,同時還可與周邊環境進行交互,例如用環吸金幣啥的,並不感乏味。而在打怪過程中,再各類健身動作將能對怪造成傷害,並且會有跳出造成傷害的及時反饋。同時在做動作時還會有非常美妙的震動出現!
正如大部分人的評價一樣,這種遊戲與健身的結合的確很少讓我關注到“身體累不累”,而是更多地把將注意力投放到遊戲裏。而目前為止,《健身環大冒險》也的確是唯一一款能讓我感受到“這是個健身遊戲”的健身遊戲——玩的時候成就感十足,只要穿上腿帶,我就是北京市勞拉,是朝陽區艾達王!
玩了一段時間後,我都有肌肉了
總而言之,對於追求輕度鍛鍊但又懶得出門的人來説,《健身環大冒險》的確是一個不二之選——至少它同時給我帶來了鍛鍊和快樂。
最後,因為篇幅所限,我如果再多吹幾句恐怕會被主編殺掉。總而言之,我希望大家能記住:健身環好,健身環妙,希望大家都能玩《健身環大冒險》!
《地鐵:離去》:
俄羅斯之旅讓我又怕又沉迷
白衣沽酒
作為一位主要玩休閒遊戲和電競的妹子,我從未接觸過《地鐵》系列。這樣一款單機射擊遊戲,我之所以會對這樣一款驚悚單機射擊遊戲感興趣,一是因為我讀過小説原著,二則是受到了美劇《切爾諾貝利》的影響,讓我對俄國人+核輻射的設定很感興趣。
我選擇的難度屬於中檔。説實話,無論地上地下,我都玩得一驚一乍:遊戲怪物真的很多,形形色色的變異怪物,變異人,還有食人族。
遊戲氛圍堪比恐怖遊戲。一個人行動時怪物的叫聲,以及蓋革計數器催命般的警報聲,讓我寸步難行。在針葉林裏我磨磨蹭蹭了兩天,就是不敢直面狗熊。
另外,遊戲還有些設計也讓我叫苦不迭。比如在充滿輻射的黑暗地道里(這遊戲昏暗場景很多),面罩的濾芯用完了,再比如被怪物追趕,邊跑邊射擊的時候槍卻卡殼了。同時生活和彈藥的緊缺也迫使我到處搜刮物資。
總之,種種設定都讓我感到自己在受苦,但我卻又對這個看似不該感興趣的遊戲着迷。
雖然《地鐵》處處充斥着硬核逼仄的氣息,但這不代表他“不近人情”。
遊戲中,亞曼託的食人族讓我感到人性扭曲與黑暗,但其他人類無論善惡我都頗感親切。首先是主角一行人,生活在末世中,面對食物和空間的緊缺,他們視彼此為家人,甚至為主角“叛國”。他們沒有把火車變成雪國列車,正是他們讓我感到不再孤獨和害怕。
旅行沿途,我遇到了各種人,他們每一個都有大段的對話和豐富的故事等着我。我知道有人吐槽NPC話多,不過這一點對我沒有影響,因為我很喜歡故事。
也有人讓我意難平,比如那位坐輪椅的神神叨叨的老爺爺,我不能帶他上車,不知他能活多久;再比如針葉林的奧佳,他們離開那個危險的地方了嗎…….
目前遊戲我尚未通關,但安娜的病催促我不能放棄,我早已通過各種渠道知道結局,但我希望自己能給他們一個交代。
簡而言之,不要質疑東歐人的藝術細胞。在COD、戰地等射擊遊戲單人劇情愈發羸弱的當下,它絕對是一款佳作。
《極樂迪斯科》:
“I’m a sorry cop.”
一個栓子
我想,既然是以個人身份推薦一款年度遊戲,那麼它應該是對推薦者本身有着一些比較私人的意義存在。所以我選擇《極樂迪斯科》。在TGA上拿下的四個獎項證明它是一款好遊戲,但它對我來説更是多出了一些內心的觸動。
在《極樂迪斯科》裏,我們要扮演的是一位失憶了的警探。不知道自己的名字和身份,不知道自己身在何處,不知道佩槍和警徽丟在哪裏,甚至對自己的過去也一無所知。就像玩家自己一樣。在遊戲的大部分時間裏,我們都在一邊調查一件兇殺案,一邊追尋自我。
這段追尋自我的旅程,在我看來,正是《極樂迪斯科》的迷人之處。它處理這個問題的方式不是簡單地四處問別人“你知道我是誰嗎”(雖然主角確實也在這樣做),而是把更多的部分納入了內心想法的範疇。
當面對腐敗的工會主席有意的試探時,我要不要強裝鎮定?我應該妥協嗎?他的肢體語言、他的弦外之音,到底在向我表達什麼?大部分時間裏,你是在和自己對話,隨着你對想法的選擇,逐漸發現“你”是一個什麼樣的人。遊戲充滿幽默感的文本讓這種感覺充分展現了出來:遊戲裏的人物(包括你自己的內心)都很擅長陰陽怪氣地嘲弄你,但埋藏在刻薄下面的,是不易察覺的脈脈温情。
你很難在如今的其他RPG遊戲裏有這樣的體驗,在那些遊戲裏你是英雄,一切都很壯麗宏大,你的一句話就能決定人們的生死……但在《極樂迪斯科》裏,作為一個不能改變世界的小人物,我們的心靈世界卻被細緻入微地刻畫出來。
我儘可能地在遊戲裏按自己理想的性格做事:我儘量對每個人友善禮貌、我希望同伴(葛城警探,他真迷人)能信任我、我為之前做過的錯事向人們道歉……
於是,在面對某次自我詰問時,我問我自己:我是個什麼樣的警察?我是個強硬的壞警察嗎?我是個聰明警察嗎?我是個身手敏捷的警察嗎?……
“哈哈!不,你是個‘Sorry Cop’。你不停道歉,希望可以彌補自己的過去,真可悲!”
喔……但那就是我,那就是我。
來,笑一個!
《GT Sport Spec II》:
完美Demo進化論
kong
説《GT Sport Spec II》(簡稱Spec II)是今年的年度遊戲,可能有點作弊。和2017年上市的《GT Sport》相比,Spec II只是多提供了一些適合新手入門參與線上對戰的車型和250萬啓動資金。由於連《GT Sport》唯一的付費DLC“劉易斯漢密爾頓圈時挑戰”都沒有包括在內,你甚至不能把Spec II算作是常見的那種“年度版”遊戲,稱為是“廉價版”倒是更合適一些。
但是如果你在2019年入手Spec II,和2017年《GT Sport》首發的時候相比,又確實是一款完全不同的遊戲。在過去兩年裏,通過持續的免費更新,《GT Sport》的賽車數量從168台增加到了323台,賽道總數也從29條增加到了81條(包括同一賽道的各種版本)。不算新增的天氣系統和生涯模式,體量也整整增加了一倍。
內容上的擴充帶來的感受上的變化是很直觀的:在2017年打開《GT Sport》,你會覺得這遊戲最多隻能算是個Demo。而到了2019,雖然在內容的量上仍然無法和過去的GT5、GT6或者《極限競速》相比,但是至少這已經可以看作是一款很完整的賽車遊戲了。
有Laguna Seca賽道我就很滿足了
遊戲本身也很好地平衡了多人體驗。手柄玩家相比方向盤玩家,至少在圈時上面沒有太大劣勢。得益於成熟的罰時和鬼影機制設計,賽車遊戲中最讓人惱火的聯機碰碰車在《GT Sport》裏要少見很多。
過去幾年裏,賽車遊戲市場萎縮得很厲害,《極品飛車》都能破千萬銷量的時代已經遠去了。玩家得口味漸漸變得硬核化,今年的《極品飛車:熱力》、《GRID超級房車賽2019》和去年的《飆酷車神2》都是瞄着幾百萬銷量的目標去的大作,現在的情況都可以用“基本涼了”來概括。
在這種情況下,GT賽車系列為了未來做出的種種努力,實際是在為賽車遊戲這個品類開拓到路。目前來看,效果還挺不錯。至少在2018年以前,我對“賽車電競”還抱有一個懷疑的態度,但是看了幾場《GT Sport》2019賽季的比賽之後,我覺得這條路或許能走通。
《英雄聯盟》:
過時,不過氣
L4ughing
《英雄聯盟》在今年佔據了我大部分的遊戲時長,這既和我過去所從事的行業有關,也是我的個人愛好。
我知道《英雄聯盟》不是最好的遊戲,但卻是最適合我的。
我習慣於連續玩上兩個小時遊戲,低於這個時間感覺不過癮,超出這個時間又可能會有些倦。我玩手遊,或許是因為我姿勢不正確,玩的久了兩隻手臂很容易出現僵硬的感覺;我也嘗試玩一些主流大作,但經常是今天打了一會放下後,便不知道什麼時候才能再續前緣,好不容易想起來玩,卻已有些忘記之前的劇情。
而《英雄聯盟》這樣類型的遊戲,每一局都是一個新的開始,一般情況下三十多分鐘一局,加上BP和加載時間,2個小時正好能玩上3局,即便我再菜,也很可能會有一局殺的爽。
除了國服首頁內容佈局臃腫,偶爾炸服之外,《英雄聯盟》整體的遊戲體驗還算不錯。遊戲機制不斷變化,新英雄依然保持較高的更新速度,有不同的玩法和陣容搭配可以嘗試。多年積累的玩家總量,讓你不管處於什麼段位,匹配時間基本都不會超過一局鬥地主。
2019年,《英雄聯盟》剛走過了第十個年頭,它過時,但不過氣。
“過時”在於它的壽命,也在於“吃雞”和“下棋”的浪潮下,“5V5”“MOBA”戰場的爭奪已成往事。
但過時的《英雄聯盟》顯然沒有過氣,你身邊處處會出現它的身影。最近微博官方推出了年度人物票選活動,前十有3位《英雄聯盟》選手,其中排名第一的簡自豪拿了2億8000萬票,流量大户王一博和肖戰都排在他身後。
以前EDG和RNG兩支戰隊遇到會被稱作“豬狗大戰”,上週剛結束的德瑪西亞杯總決賽上,EDG和RNG又碰在了一起,但如今明凱成了教練,簡自豪在退役邊緣徘徊沒有上場,不少觀眾在直播彈幕上感慨“豬在BP,狗在OB”,那個萬能句也隨之出現——“我的青春又結束了”。
遊戲不止用來玩,也能拿來當做一場青春回憶。
這樣挺好。
《缺氧》:
助我舒適地走出舒適區
樓瀟添
2019年,我花了很長時間在《缺氧》上。這款遊戲來自Klei,也就是《饑荒》的開發商。
P社四萌大家都知道,那是歷史模擬遊戲,文科的四萌。我覺得理工科方面,要是也拉個四萌出來,《異星工廠》算一個,《缺氧》同樣能列入其中。
《缺氧》的關鍵字是太空殖民和模擬經營,玩點比較複雜,主要在於:基地建設、生存,以及氣體管道、液體管道、電路、温控、自動化等系統的模擬。遊戲就不多介紹了,這裏寫不下。
我想聊一聊自己是如何從這款遊戲中獲得快樂的。玩這款遊戲,我看了相當多的攻略。因為《缺氧》的複雜,很多攻略是按模塊劃分,比如製氧一個模塊、發電一個模塊,每個模塊又有各種佈局。
舉個例子,下面兩張圖來自某個玩家攻略。這是一個製氧模塊,我僅截取了其中的液體管道和氣體管道佈局,不含電路和自動化佈局。
圖片來源見水印
我的快樂就是,循着攻略依樣畫葫蘆,重現模塊和佈局;在過程中,又犯懶,把部分模塊偷工減料,怎麼舒適怎麼來;結果,偷工減料引發大危機,手忙腳亂地拆東牆補西牆;最後深刻領悟到某一模塊的重要性,重開遊戲,不看攻略,嘗試自己解決問題。
《缺氧》就是這麼一個遊戲,經常因為某個環節缺失,導致全盤皆輸。我在不斷地看攻略、偷工減料、崩潰、試錯和重開中,體驗到了這款遊戲的樂趣。
對遊戲的介紹也僅限於此,我真正想談的是學習成本問題。
過去幾年,我越發感覺到,上班一累,下班回到家,就什麼也不想幹,癱在牀上,懶得接觸新遊戲。要玩也玩自己最熟悉的遊戲類型,因為很多遊戲學習成本太高,想想就痛苦。
但由於《缺氧》應用到的知識相當基礎,高中儲備足以應付,與其説它有學習成本,其實更像複習成本,對我來説沒有太大的理解難度,又有剛剛好的複習難度,讓我能從舒適區舒適地走出來。
對我來説,《缺氧》不是一個傳統意義的年度遊戲、滿分遊戲,我很感激它幫我重拾了耐心和信心。也因此,我去年玩的費腦子游戲也比往年多,簡直像重新找回了真愛們,這是過去一年的最大收穫。
《死亡擱淺》:
小島秀夫重回神壇
嚶肉衞星
我的年度遊戲是《死亡擱淺》,但我已經寫了太多這個遊戲,沒什麼好説的了,放個遊戲截圖吧。