既是玩家又是開發者:Mod們和Modder們_風聞
龙草-PC Gamer2020-01-11 11:11
原文發表於:機核網
遊戲行業的基本規則就是:開發者做遊戲,賣給玩家,玩家玩遊戲,花錢繼續讓開發者開發更多遊戲——但有的時候,開發者和玩家的界限就不是很明確。我相信世界上真的沒有從沒玩過遊戲的遊戲開發者,不愛玩遊戲的或許有,這時開發者就偶爾會變成“玩家”。
而“玩家變成開發者”這種“我行我上”的例子,在70-80年代電子遊戲發展早期,還是有不少成功的例子,策略遊戲發展早期有着舉足輕重地位的SSI,老闆Joel Billings就是桌遊愛好者。但就如同Poppel Yang先生所説的:
93年的《神秘島》讓人們認識了CD ROM的強大。沒了空間的限制之後,遊戲中是能用圖像的地方就不用文字,能用視頻的地方就不用圖像(同時也宣告了“三個醜皮匠就能做PC遊戲”這種場面的死亡)。
隨着技術進步,遊戲開發越來越專業化、集約化,單純的玩家再想揭竿而起成為開發者的門檻就變得很高了。
但是在玩家和開發者之間,始終存在着一羣非常特殊的人,他們同時既是玩家又是開發者:一方面他們有能力對遊戲內容進行修改,並服務於玩家將修改的內容進行分享;另一方面他們又對遊戲本身進行付費,對遊戲的修改也大多源於“興趣”而非“工作”。這羣人就是我們所説的 Modder,他們對遊戲內容的修改就被我們稱為 modification,簡稱 Mod。
Modification 不僅存在於軟件領域。在硬件領域,從家用機改造到 PC DIY,甚至到汽車改裝,都可以被稱為 Mod,而且其核心精神是共通的。但本文因為篇幅問題只提軟件部分的 Mod,在本文中出現的 Mod 也特指遊戲軟件方面的改動。
一篇2005年遊戲產業的研究論文(Modding scenes: Introduction to user-created content incomputer gaming, Hypermedia Laboratory Net Series 9, ISBN 951-44-6448-6)對玩家創造的內容進行了分類
我行我上:Mod的歷史
第一個遊戲Mod產生於什麼時候,這個已經很難考證了。電子遊戲發展的早期,比如70-80年代,由於互聯網技術的限制,玩家哪怕對遊戲進行了修改,也很難公開發布和分享。而由於硬件架構的問題,對家用機的遊戲軟件進行修改往往涉及破解、燒錄等硬件黑客手段,門檻相對較高,靈活性也較差,所以迄今為止,PC平台依然是Mod的主要陣地——但這並不是説明家用機平台就沒有Mod,早期破解機型的遊戲漢化,本質上也就是Mod。
玩家制作Mod的動機五花八門,但最終都能歸屬到三個比較重要的方面:
修復遊戲Bug。早期互聯網不發達,遊戲的Bug不是説上網打個補丁就能解決的,尤其是早期的卡帶和CD為介質的遊戲,硬件架構的問題導致很多Bug修復起來對廠家來説成本奇高——而這時玩家自己修改遊戲遊戲內容就成為了一個無奈的選項;
改善遊戲體驗。這個現在主要存在於很多體育遊戲中。因為授權問題,比如《實況足球》或者《足球經理》系列都難以拿到所有球隊的商業授權,這樣會讓玩家體驗上有所損失。於是民間就自發開始製作相關的Mod和補丁,因為不涉及盈利,所以也沒有侵權;
滿足不同羣體需要和自我表達。任何一個遊戲都不可能適合所有人,也不可能在每一個方面都滿足某個玩家的需求。哪怕是滿分神作、全球賣了幾千萬的作品,也有人不喜歡。而對於某個玩家來説,哪怕自己最喜歡的遊戲,也可能有自己不太喜歡的方面。這時,Mod就能改善這種情況。而隨着互聯網的發展,第一種情況(修復BUG)已經不多見了,因為現在給遊戲打補丁也容易,而現在Mod的主要動機就是滿足不同羣體的需要,以及Mod作者的自我價值觀、世界觀的表達。
在80年代,由於儲存設備的限制,遊戲本體的內容非常少,玩家花上很多錢買的遊戲卡帶可能只能玩到幾個小時甚至更短的遊戲內容。很多遊戲廠商嘗試增加遊戲難度來延長遊玩時間,這催生了80年代後期到90年代中期的大量難度超高的遊戲,很多FC玩家肯定對這個有很深的印象;而另一批廠商則考慮,如果我們能夠讓玩家自己編輯關卡,是不是也能延長一個遊戲的遊玩時間呢?在這個思路的指導下,很多早期的家用機和PC遊戲都帶有簡單的關卡編輯器,供玩家在通關後還能繼續自己編輯關卡遊玩。
街機移植FC的《坦克大戰》是90年代出生的許多內地玩家最早接觸的可編輯關卡的遊戲之一
關卡編輯器這個東西,對於大部分90年代出生的內地的玩家來説,可能最早接觸的是FC遊戲《坦克大戰(Tank Battalion)》,而基於《坦克大戰》改良的《90坦克(Tank H 1990)》或許是中國歷史上最早的遊戲Mod。
80年代後期到90年代中期,PC遊戲開始在歐美遊戲市場崛起,這時也就誕生了第一批PC上的商業化的、由開發商推出的遊戲編輯器。比如著名的CRPG《冰城傳奇(The Bard’s Tale)》在1991年於Commodore Amiga和MS-DOS上推出的《The Bard’s Tale Construction Set》,就允許玩家在基於原遊戲引擎的基礎上自己製作dungeon crwal類型的CRPG遊戲。至今玩家也可以在Archive.org上體驗到這個編輯器。
《The Bard’s Tale Construction Set》就包含了物品編輯、法術編輯、怪物編輯和地圖編輯
之前介紹過SSI大火的CRPG《被遺忘的國度:Pool of Radiance》,SSI在1992年推出了《被遺忘的國度:無限冒險(Forgotten Realms: Unlimited Adventures)》,就是將SSI製作RPG的Gold Box Engine部分公開,讓玩家能夠自己設計自己的基於高級龍與地下城規則的故事。
歷史上最早的有規模和影響力的Mod社羣可能出現於1993年的FPS遊戲《Doom》。Id software對Mod相對開放的態度以及《Doom》本身代碼編寫過程中有意識地保留可以簡單修改的接口使得《Doom》的Mod社羣飛速壯大。1996年,《雷神之錘(Quake)》的出現再次刺激了玩家社羣,基於《雷神之錘》誕生了許多非常經典的Mod,比如著名的《軍團要塞(Team Fortress)》最早就是《雷神之錘》的Mod;而現今很多FPS遊戲中的爭奪控制點獲得點數的遊戲模式最早也是出現在《雷神之錘》的Mod中。
1998年,《半衰期(Half-life)》不僅開啓了FPS遊戲的新紀元,也開啓了Mod的新紀元。《反恐精英(Counter-Strike,通稱CS)》就是《半衰期》的許多經典Mod中最著名、最成功的代表,其在某些地區的影響力甚至超越了《半衰期》本體,成為一個時代的PC-FPS遊戲的象徵——CS也成為了歷史上第一個商業化的Mod,Valve收編了Mod團隊,並且將這個極富生命力的系列延續至今。
《反恐精英》是Mod領域至今最重大的成功
策略遊戲和模擬經營遊戲因為基於數據庫的獨特架構,使得Mod的門檻變得非常低。比如《文明》系列將很多單位的屬性就保存在開放格式的文本文件裏,而不是藏在私有格式加密的代碼中,玩家修改單位屬性非常容易;一些遊戲內出現的圖片也是以位圖的形式保存,玩家替換和修改都十分的方便。P社策略遊戲更是將事件腳本邏輯都用文本文件儲存,玩家幾乎不需要編程基礎就可以自己編寫事件腳本。
到90年代中後期到21世紀初,PC平台的遊戲發行同時開放Mod製作接口甚至隨遊戲發行公開編輯器、以至於專門為缺少遊戲開發經驗的玩家設計製作專屬的Mod套件,就成為一個非常正常的行為,甚至不開放修改軟件反而是值得強調的新聞。甚至還有著名的《模擬人生》在發售前就先推出Mod製作器的例子。
在當時絕大多數PC遊戲廠商看來,Mod可以幾乎一分錢不花的延續自己遊戲的生命力、擴大自己的影響、讓自己的遊戲能夠符合不同玩家羣體的審美——這簡直是天上掉下來的。這種良好的Mod環境也催生了一批著名的支持Mod的開發商,比如Valve,Maxis,Firaxis,Paradox development Studio,早期的Blizzard和Bethesda Game Studio。
一篇2007年關於Mod的研究論文(H. Postigo, Games and Culture, 2007, 2(4), 300-313)中關於2004年一些熱門PC-FPS遊戲的mod狀況調查
分分合合的故事:Modder與開發商
一切的事物在歷史上都會出現兩次,第一次是作為好事出現,第二次是作為壞事出現——Mod也不例外。Mod剛出現時,廣受廠商和玩家的歡迎,認為其代表着純粹的開放表達和分享精神;而當Mod發展到一個階段時,關於其價值的爭論就開始出現了。影響Mod領域的一個關鍵負面事件也是在PC-Mod發展經歷了90年代末和世紀初的高峯期時出現的——這就是著名的“熱咖啡事件(Hot coffee incidents)”。
2004年,R星的經典作品《俠盜獵車手:聖安地烈斯(Grand Theft Auto: San Andreas,通稱GTASA)》發佈,其中就包含主角Carl Johnson攻略不同的女孩併發生關係的劇情安排——但在原本的遊戲中,實際發生關係的鏡頭是不存在的,會以一個女孩住處全景的視角來處理,並伴有音頻。因為發生關係前達到親密度的女孩是以“喝咖啡”為由邀請主角前往的,所以這個場面就被稱為“熱咖啡”。
而之後有人發佈了Hot coffee mod,將這個原本在遊戲裏抽象處理的性愛過程具體化了,做成了一個玩家可以觀看全過程並控制主角的小遊戲,並聲稱這個遊戲本來就藏在遊戲本體的代碼中,是R星自己做出來的。
Hot coffee mod的畫面,圖片來自wiki
R星一開始否認這一點,聲稱這是PC玩家進行逆向工程並大幅度修改遊戲本體才能實現的,但實際上PC玩家只需要修改其中一個文件中的一個參數就能實現解鎖。但到2005年,一個家用機玩家Gothi居然製作了適用於PS2和Xbox的補丁以開放這個場景,並且聲稱這個場景就在遊戲裏,只是被隱藏了——這讓R星的説法變得很值得懷疑。
Take-two之後聲稱這些Mod違反了用户協議,儘管當時在PC玩家社羣中,修改一些基本的文件十分普遍,幾乎是人人都會的技術。這件事情使ESRB將《GTA3》的分級由M(Mature 17+)調整到了AO(Adult Only 18+)。
《上古卷軸》系列自使用開放性和易用性極高的Netlmmerse/Gamebryo引擎的《上古卷軸3:晨風(The Elder Scrolls III: Morrowind)》以來,就是一個對Mod極度友好的遊戲——Bethesda在遊戲發售後還推出了編輯器The Elder Scrolls Construction Set。自《晨風》到《湮滅(Oblivion)》,遊戲本身極高的自由度和遊戲引擎的開放性,讓《上古卷軸》成為上個世代CRPG-Mod社羣的標杆——甚至,玩家社羣還開發出了可以兼容《晨風》的遊戲內容和Mod的著名的可以在Windows,Linux和MacOS上運行的開源《上古卷軸》引擎OpenMW。
而在2006年5月,ESRB調整了《上古卷軸4:湮滅》的分級,從T(Teen 13+)到M(Mature 17+)。ESRB做出這個調整的基礎就是儘管《上古卷軸4》本體內容相對正常,但是其Mod社羣出現了大量的和諧品。儘管《湮滅》在商業上大獲成功,但分級的調整依然存在一定的負面影響。
而原本一些大的開發商在21世紀初的幾年裏就對Mod社羣產生了一些怨氣。比如2005年,《模擬人生2》的一些超能力Mod通過官網的一些交換渠道在玩家不知情的情況下被安裝到自己的遊戲版本中,對玩家的遊戲體驗造成了非常重大的破壞。另外的情況是遊戲Mod已經嚴重的影響到了開發商新作的發佈,這個突出的例子就是《模擬城市4》發佈之後,Mod社羣飛速壯大,使得遊戲內容變得極度豐富,甚至豐富到之後EA在《模擬城市》這個IP下的一系列新作都無法獲得商業成功,因為其新系統早就被Modder做出來了——甚至時至今日,《模擬城市4》還有一個活躍的Mod社羣。
《模擬城市4》的Mod社羣非常強悍
也就是從這個時候開始,很多遊戲廠商在發售遊戲同時不再提供Mod開發工具,尤其在PS2時代到來後,大批PC遊戲廠商向家用機平台遷移,這種態度就變得更加決絕和理所應當。現在,我們所知的對Mod持開放態度的廠商往往都是以PC平台為絕對主力的,比如文明系列的開發商Firaxis,比如P社,比如GSC,比如《全面戰爭》系列的開發商The Creative Assembly。
而哪怕這些廠商,對Modder的態度也並不是像90年代末那樣和諧和理想。
由國內玩家shiunghanching製作的GSC的RTS遊戲《征服美洲》的《亞洲崛起》Mod的遊戲畫面
P社採取的套路是限制玩家能夠修改的內容。P社遊戲雖然可以非常方便的修改事件腳本,但是遊戲的運行邏輯的修改就非常困難——也就是説玩家可以很方便的在既定規則下寫新事件、新國家、新劇本、新決議,但是卻非常難改動遊戲的核心運行規則。這為P社的遊戲的迭代留了後路。儘管很多Modder通過事件腳本也能實現很多複雜的功能,但是效率就不如P社自己編譯的遊戲系統內核——所以P社就可以做一些收編熱門Mod的功能和設計的把戲。
由於廠商對Mod的態度轉向保守和中立,Modder能夠從官方獲得的支持也越來越少,於是,由Modder自制的Mod開發工具則開始湧現。我曾經制作和維護過《歐陸風雲4》早期版本的腳本關鍵詞和語法的高亮文件,用於Notepad++和Ultraedit等文本編輯器,來自動顯示和補全事件腳本里面的關鍵詞和語法,這算是最基礎最基本的Mod工具。
The Creative Assembly對Mod的態度一直比較曖昧——一方面他們的遊戲都支持Mod、也提供官方的Mod工具,另一方面他們卻在遊戲架構上對修改進行一定的限制(比如越來越多重要的信息被封裝到了startpos.esf文件中)。我猜測他們是希望可以慢慢達到P社的那種程度,即完全封閉系統底層的Mod,但允許一些不涉及底層的修改。
而由於採用了warscape引擎後的《全面戰爭》遊戲的各種單位屬性和劇本屬性都是以數據庫的形式存儲並以.pack的格式封裝,所以玩家自行開發了著名的Pack File Manager(PFM)工具,使對遊戲數據的修改就和數據庫修改一樣簡單。
《全面戰爭》系列的第三方遊戲編輯器Pack File Manager的界面
《騎馬與砍殺》系列本身就有一個功能十分強大的基於Python語法的Mod System,但是由於需要一定的編程基礎,所以人們開發了很多圖形化的Mod軟件,比如國人開發的著名編輯器——《騎馬與砍殺:魔球》,還可以看到製作者之一對軟件開發過程的介紹。
《魔球》的圖形界面
《騎馬與砍殺》社區中誕生的另一個優秀的Mod工具是完全開源的模型查看器OpenBRF。當初製作《騎馬與砍殺:魔戒》Mod的製作組為了方便開發了這個工具,而現在則成為通用的軟件,是導入模型到騎砍遊戲中的必需品了——Modder通過Maya或者3DS MAX製作的模型,可以很快的通過OpenBRF導入到遊戲裏面。
《騎馬與砍殺》的國內Mod社羣我在這篇文章裏就不着重説了,因為我不瞭解很多細節的東西,只知道一些非常出名的人,比如rubik,這個介紹還是留待真正的騎砍Modder們來寫吧。
社羣的進化:Mod分發平台
在最早的年代,Mod的分享一般是以遊戲的為單位,在各個遊戲的論壇上進行發佈和下載——這產生了一個問題,不同的遊戲有不同的論壇,而很多論壇都採用邀請制或者更復雜的加入模式,普通玩家沒有精力做這些事情;另一方面,很多論壇都是玩家自行組織,資金有限,連貼圖都要外鏈,根本無法提供分發Mod所需的服務器空間,就更不用説提供版本控制等服務了。所以Mod在很長一段時間裏,都屬於少數高端玩家才能接觸和玩轉的東西。
而在2002年,Scott Reismanis建立了一個統一的Mod分發網站——這個網站可以允許Modder發佈不同遊戲的Mod,形成一個龐大的Mod倉庫,並提供下載和版本控制服務。這就是著名的Mod網絡分發先驅——Mod DB。
Mod DB是嘗試Mod的統一網絡分發的先驅
Mod DB建立了一個非常良好的數據庫,通過Mod分類、遊戲分類,能夠很快的找到想要的Mod。到了2006年,Mod DB又擴展了一個子網站Addon DB,用來歸屬一些比較小的遊戲插件,比如新模型、新的遊戲音樂等等——但是後來Addon DB又被並回了Mod DB。
Mod DB的篩選系統
Mod DB每年還會選出Mod of the Year,給自己平台上發佈的Mod進行評獎。
Mod DB在早年主要是基於策略遊戲、模擬經營遊戲的Mod發佈,而對於當時Mod界的半壁江山——《上古卷軸》系列遊戲的Mod,玩家則更習慣在當時的遊戲論壇,也就是非常著名的由Robin Scott建立於2001年“晨風編年史(Elder Scrolls III: Morrowind)”上分享和交流。
晨風編年史網站大獲成功後,創始人Robin Scott就和朋友一道建立了GarmingSource公司,並建立了一個新的網站TESSource,允許Modder在上面發佈自己製作的《上古卷軸》系列的Mod。但是Scott很快就覺得運營這個網站遇到了一些有關收入分配的問題,於是在2007年從TESSource分離出來建立了TESNexus並逐漸對其它遊戲的Mod開放,這也就是後來的Nexus Mods。
Nexus Mods的主界面
相比Mod DB的龐大和全面,Nexus Mods由於誕生於《上古卷軸》系列,所以也是Bethesda Game Studio旗下游戲包括《輻射3》、《輻射4》的最重要的Mod分發平台,並衍生到了其它的RPG遊戲:比如《巫師》、《龍騰世紀》、《質量效應》乃至《黑暗之魂》、《天國:拯救》等等。現在已經基本形成了策略遊戲、模擬經營找Mod DB,而RPG則去找Nexus Mods的特色。
Valve一直是業界對Mod和Modder最為支持的遊戲廠商,V社旗下Mod轉正商業遊戲的數量可能也是業界之最。2011年,Steam已經在PC遊戲分發領域站穩腳跟,於是也建立了Mod分發平台,即Steam創意工坊(Steam Workshop)。
相對Mod DB和Nexus Mods,Steam Workshop的優勢在於完全傻瓜式的Mod安裝。有支持Mod意向的遊戲廠商可以開放Steam Workshop,並規定Mod製作的規格、以什麼方式導入遊戲、以什麼方式運行,玩家不需要掌握不同遊戲的Mod的安裝技巧,只需要在網站上訂閲、下載之後就能進入遊戲啓用Mod。創意工坊的出現拉低了Mod的使用和推廣的門檻,在多年的發展後,Steam Workshop已經成為一個龐大的Mod分發平台。
但創意工坊的限制依然很明顯,因為創意工坊的用户只能通過廠商允許的方式來製作和安裝Mod。一些廠商不太推薦的方法,或者對遊戲內容進行比較大改動的方式,在創意工坊上就很難實現,往往還是需要傳統的Mod安裝方式。
成為開發者:Modder的一條道路
遊戲開發的成本越來越高,技術越來越專業化,Mod開發的成本其實也是隨之增高的。現在你要讓人利用“業餘時間”製作優秀的Mod,那真是很困難。現在很多的Modder要麼就真是不差錢,要麼就是不差時間,要麼就真是沒有收入。Mod本身是一個個人愛好的行為,和開源軟件運動一樣,是一種理想主義的具象化,但卻很難獲得收入:因為Mod雖然對遊戲進行了大改,但是依然含有遊戲本身的代碼,所以未經遊戲開發商允許利用Mod盈利是侵權行為,但人畢竟是要吃飯的——於是,很多Modder紛紛揭竿而起,成為了真正的遊戲開發者。
至今,誕生於V社遊戲的Mod並最終成為商業作品的有一大堆。比如《軍團要塞》和《軍團要塞2》、《反恐精英》、《勝利日(Day of defeat)》、《叛亂(Insurgency)》、《騎士:中世紀戰爭(Chivalry: Medieval Warfare)》、《核子黎明(Nuclear Dawn)》等等——當然有的是被V社收編,有的是Modder小組自己另外重新開始做。甚至《叛亂》這個從Mod轉正的遊戲中的一個Mod《Day of Infamy》現在也成為了一個獨立的遊戲,正所謂套娃無處不在。是的,《騎士:中世紀戰爭》最初是一個《半衰期2》的Mod,儘管後來獨立製作的遊戲採用了虛幻3引擎
而另外一個旗下游戲的Mod經常被轉為商業作品的,則是現在Valve的競爭者Epic,基於《虛幻巡迴賽》也誕生了《紅色管絃樂隊》、《殺戮間(Killing Floor)》、《Antichamber》等等。現今能夠從Mod獨立出來的FPS遊戲幾乎都來自《半衰期》系列、《虛幻巡迴賽》系列和《雷神之錘競技場》系列。
2005年《戰地風雲2》發售,而《戰地風雲2》最著名的一個Mod就是《真實計劃(Project reality, PR)》。PR模組在《戰地2》中發佈了從Mini-mod到1.5.5.2(發佈於2018年8月)很多個版本,在《戰地3》中EA和DICE不再開放Mod接口,於是PR則轉向波西米亞工作室的《武裝突襲2(ARMA2)》。而最終,PR成為一個嶄新的遊戲並在2015年底再Steam推出了Early Access版本,這也就是聯機戰術射擊遊戲《戰術小隊(Squad)》。
《Squad》的戰場氛圍和射擊反饋幾乎是我玩過的FPS遊戲中最好的,圖片來自Steam
波西米亞工作室的《武裝突襲(ARMA)》系列也對Mod十分開放,大火的《DayZ》、《Player Unknown’s Battlegrounds》就分別誕生於《ARMA2》和《ARMA3》的Mod。暴雪《魔獸爭霸3》的地圖編輯器World Editor造就了一大批玩家自定義的地圖,並且藉由DOTA形成了一個嶄新的遊戲類型 MOBA。而DOTA的創始人之一IceFrog之後也被V社收編,並開發了《DOTA2》。
大逃殺和MOBA遊戲都誕生於Mod,足以看出Mod對PC遊戲行業的影響
而在《全面戰爭》領域小有名氣的DarthMod的開發者,Nick Thomadis在烏克蘭創立了自己的工作室Game-labs LLC在2016年推出了《終極將軍:葛底斯堡(Ultimtae General: Gettysburg)》,並在2017推出了續作《終極將軍:內戰》——兩部遊戲都受到原先DarthMod的受眾:嚴肅的排槍時代戰術愛好者的追捧。Game-labs隨後在2018年又推出了風帆海戰時代的大型多然在線海戰遊戲《Naval Action》,並即將在明年推出風帆海戰時代的策略遊戲《Ultimate Admiral: Age of Sail》以及無畏艦海戰時代的策略遊戲《Ultimate Admiral: Dreadnoughts》。
《Naval Action》光是這些建模就很能讓風帆海戰愛好者興奮了
開源遊戲:Mod的最終形態
在最終成為開發者的Modder中,還有很多依然保持着免費分享的精神,這羣人成為了開源免費遊戲的開發者。
著名的開源跨平台即時戰略遊戲《0 A.D.》,最早就起源於《帝國時代2》的Mod,將原本基於中世紀的《帝國時代2》的時代拉到了公元元年前後的羅馬時代。後來其開發者Jason Bishop,Ken Wood和Erik Johansson成立了Wildfire Games,來製作獨立的《0 A.D.》遊戲。
《0 A.D.》可能是開發時間最長的獨立遊戲之一——自2001年開始開發至今依然在Alpha版本。儘管遊戲大體框架已經成型,並有着不錯的可玩性,但Wildfire Games似乎不着急推出正式版。Wildfire Games在2013年通過Indiegogo眾籌獲得了33251美元的資金——儘管一開始他們的目標是16萬美金。
另外兩個有名的例子是《運輸大亨終極版》的開源重製版《OpenTTD》和《文明2》的開源重製版《Freeciv》。
《OpenTTD》誕生於早期將《運輸大亨終極版》修改讓其能在當時的操作系統,比如Windows 95上運行的嘗試——雖然早期的基於《運輸大亨》本體打補丁的版本成功了,但是依然存在大量的兼容問題,對系統和硬件的要求很嚴格。而另外一個項目,所謂TTDPatch,則從1996-97年開始開發,到2010年仍然在開發。
於是在2003年,Ludvig Strigeus開始對遊戲進行逆向工程,並且將遊戲轉換成了C語言源碼,在2004年,這個基於逆向工程的《運輸大亨》則被起名為OpenTTD並正式發佈——至今,OpenTTD依然有非常活躍的更新。
《Freeciv》則是由三個Aarhus University的學生開發,他們一開始試圖製作一個基於X窗口系統的類似於《文明》的多人策略遊戲,並在1995年11月開始開發,在1996年1月推出了首發的版本。
Freeciv在早期可以看作一個《文明2》的開源重製版,其大體規則和畫面和《文明2》十分相似——方形戰棋、軸測視角等等。而隨着多年的更新,其系統和遊戲內容已經有了飛躍性的發展,並且還有一個基於網絡異步聯機的網頁版本的遊戲。
中文版的Freeciv,圖片來自wiki
類似的原版遊戲終止更新後轉為Mod最終稱為開源項目的還有不少,比如Trevor Chan設計的RTS遊戲《七王國(Seven Kingdoms)》就在2009年開源,現在存在一個社區維護的開源版本;又比如受X-COM系列影響的回合制戰術遊戲《UFO: Alien Invasion》,就是X-COM愛好者們通過SourceForge.net合作開發的開源作品。
理想與現實:Mod與付費
往往只有最優秀的Modder可以轉為開發者,大部分Modder依然是本着最純粹的分享精神和自我表達的慾望來製作和分享Mod——他們其中也有很多人接受捐贈,而以打賞的方式獲得一些收入一般情況下也並不侵犯知識產權。Nexus Mods就有專門的捐贈頁面,可以讓Mod使用者向Modder捐贈一些錢來維持Mod的開發。
Bethesda Game Studio在遊戲發展史上有着舉足輕重的地位,也在Mod領域有着舉足輕重的地位——Gamebryo引擎的開放性和Bethesda早期和Mod社區相對比較好的關係讓其旗下的《上古卷軸》和《輻射》系列都有着龐大而專業的Modder羣體。但在2015年4月,Bethesda和Valve開始嘗試對Steam創意工坊上的《上古卷軸:天際》的部分Mod進行收費,這引起了玩家社羣的一場載入史冊的軒然大波。機核上有關於這場風波的詳細介紹。
這場付費風波的根本原因並不是“玩家不願意為Mod付費”,而是玩家希望對Mod的付費能夠真正的支持Modder的創作,因為遊戲已經付過費了,還要再在Mod裏給開發商這麼多錢是不可理喻的——因為當初創意工坊的Mod分成是Modder只拿25%,V社拿30%,Bethesda拿45%。所以Nexus Mods在其後針鋒相對的在網站上上線了網站不經手的直接捐贈系統——玩家直接給Modder捐贈,網站不收一分錢來對抗和嘲諷這種行為。
很快V社就撤下了收費系統,並甚至因此得罪了Bethesda,但惡劣的影響已經出現了。Bethesda和V社魯莽的操作一定程度上使得“收費Mod”這個話題從此成為不能理想討論的問題,因為一旦對此反對不夠堅決的人都會被認為是支持Bethesda和V社對Modder的剝削。
儘管現在很多Modder也接受捐贈,但絕大多數Modder投身Mod創作是因為愛好,因為分享精神和自我表達的慾望,幾乎沒有誰是隻為了捐贈的錢去做Mod的。雖然Mod界也有那種打包別人Mod然後售賣的人,但那並不是主流,那些人自己也很少製作Mod,也不是Mod社區形成的最初原因。對於Modder來説,既有錢又有尊重當然最好,不行的話沒錢有尊重也行,但往往不能接受有錢沒尊重——這就是Bethesda和V社不瞭解Modder的心態的原因。
2013年的一篇關於Modder的動機的論文(N. Poor, New Media & Society, 2014, 16(8), 1249-1267)對一些Modder的調查結果
上面調查結果的統計圖表
但讓Modder通過Mod獲得收入的嘗試我覺得並沒有錯——開源軟件也不是都不能賺錢。但到底如何實施和落實,需要一個更加全面和開放的方法和模式。但V社經歷了這次重大的口碑危機,短期內應該不會考慮舊事重提。倒是Bethesda,搞了一個Creation Club,儘管最近口碑由稍微的提高,但總體來看依然是被罵得頭破血流。
Creation Club也不是解決方案
開放的價值:Mod和Modder的未來
Mod和開源軟件一樣,在剛出現時代表着高尚的分享精神和技術精神,但在發展一段時間後,很多問題出現,外界、尤其是開發商對其看法也就變得中立和理性——Mod雖然有助於遊戲的推廣和服務不同的羣體,但一方面現在再讓廠商專門為Mod留出接口往往成本比過去高很多,另一方面,對於一些注重玩法的遊戲來説,過於開放和發達的Mod社羣可能會讓遊戲的新作難以獲得商業成功,因為那是一個開發商和一整個龐大的玩家社羣競爭創意。
當然這些問題並不是無法解決,很多廠商依然鼓勵Mod和Modder,但儘管如此,由於Mod難度以及聯機比重的提高,以及大廠的跨平台戰略,原本幾乎在每個PC遊戲中都存在的Mod,現在基本已經徹底離開很多主流遊戲類型了,比如3A級別的動作冒險遊戲,幾乎就沒有多少Mod的空間。這也導致了另一種説法,認為某些遊戲只是依靠Mod才受歡迎,並不是本事,這種説法認為Mod反而是一個遊戲的缺陷,説明這個遊戲有體驗上的不足,才需要Mod來補足。
對於這種説法,我覺得是忽視了不同玩家對同一個遊戲元素的觀感其實是不同的觀感。一個比較極端的例子是,一個害怕昆蟲的玩家就很樂於在遊戲裏安裝昆蟲模型的替換Mod,這並不能説明原本遊戲裏設計昆蟲就是錯的。大部分Mod只是為玩家提供了一個選擇,而不是升級;而開發商對Mod的開放態度,我覺得是對不同類型的玩家的尊重——我覺得應該給開發商和遊戲以更正面的評價,而不是批評。
一千個讀者心目中有一千個哈姆雷特,圖片來自wiki
遊戲體驗是一個極度個人化的概念,一千個玩家玩同一個遊戲,肯定是一千種不一樣的感受。但和其它的東西一樣,不可能針對每一個人都開發個人定製的遊戲作品,於是Mod就是一種玩家表達自己想法、滿足自我需求的途徑。所以儘管Modder的職能似乎是介於玩家和開發者之間,但是他們依然是“玩家”——只是他們對“玩”的理解更加特殊一些罷了。
至於未來,雖然因為遊戲開發的越來越專業化,Mod的前途也變得不太明朗,甚至開放和共享的精神也因為社會思潮的變化而被質疑,但是我還是比較樂觀的——至少業界還有很多重視Mod和Modder的開發商們,至少PC平台的開放性暫時還不會有根本性的變化,這樣Mod和Modder就不會死亡,Mod所代表的開放和共享的精神也不會死亡。
參考
遊戲和傳媒領域有很多關於Mod和Modder羣體的學術文獻,我的文章裏有一些論據就來自這些東西,我本來是想做成學術論文那樣的參考文獻和引用註釋的,但是機核自帶了一個比較好的鏈接系統,所以很多時候我就把參考的一些資料直接鏈接到了文中相關的位置。
但這些原文依然是非常值得去讀一下的:
Modding scenes: Introduction to user-created content incomputer gaming, Hypermedia Laboratory Net Series 9, T. Laukkanen, ISBN 951-44-6448-6;#這是一篇關於Mod的概括性文章(書中章節),發表於2013年
H. Postigo, Games and Culture, 2007, 2(4), 300-313;#這篇文章(期刊文章)主要對2000年左右的熱門Mod進行了調查
N. Poor, New Media & Society, 2014, 16(8), 1249-1267;#這篇文章(期刊文章)則對一些Modder進行了調查,主要聚焦於製作Mod的動機和Modder的社羣意識
O. Sotamaa, Games and Culture, 2010, 5(3), 239-255;#這篇文章(期刊文章)也對Modder的動機進行了研究
User-Created Content and Online Social Networks, The Media and Communications in Australia (3rd ed.), Stuart D. & Turner Graeme (Eds), ISBN 978-1742-3706-44;#這是一篇將更廣泛的UCC(用户創造內容)的文章(書中章節),裏面很多東西對Mod有一定的參考價值
Game Mods: Design, Theory and Criticism, E. Champion, ISBN 978-1-300-54061-8;#這是一本關於遊戲Mod的專著,比較難讀,我只是讀了Criticism中的很少一部分