我玩到了“主機味”最足的手遊,還是國人開發的_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-2020-01-14 09:30
“這件事沒啥國內廠商這麼做”,所以他們去做了。
我最早知道《帕斯卡契約》這個遊戲,是在TGFC論壇。Tipsworks工作室的老楊在論壇的ID叫“很苦的熊”,三年前,他成立了一個小團隊開始做遊戲,把大量進度都記載在了一個帖子裏。
老楊要做的遊戲類型很“奇葩”,是做手遊,但是要做買斷制的單機動作RPG。也因此,除了祝福以外,他也在論壇收穫了很多質疑。
從2017年7月開始至今,老楊一個人記錄了1600多樓的內容,基本可以算是公開的開發日誌。開發過程中,老楊的遊戲被蘋果相中。2019年9月10日,在蘋果的秋季發佈會上,《帕斯卡契約》被當做A13芯片的演示遊戲登場。
老楊(左)在蘋果發佈會上
極少有國產遊戲能當做蘋果發佈會上的重點演示項目,此前在這一環節出場的遊戲是《虛榮》《上古卷軸:刀鋒》或者《超級馬力歐酷跑》等作品。到了這時,論壇的網友們才知道,這個遊戲終於做出來了,還上了蘋果發佈會。有人翻出帖子為老楊慶祝:“樓主nb,混這個論壇真是太有面子了”,這個帖子隨即被更多人頂了起來。
而此前,大家只知道老楊是在做一個看上去前途未卜的“買斷制單機動作遊戲”。雖然因為優秀的畫面效果和少見的買斷制,《帕斯卡契約》長期位於很多手遊榜單的期待值前列,但它之前曝光的試玩都以Boss Rush為主,沒多少人體驗過完整的遊戲流程。
在《帕斯卡契約》iOS版本發售日(1月16日)前,我提前試玩了一段時間——總體的感受是,這不僅僅是一款可以用“畫面好”來概括的遊戲。
實機畫面效果(正文中截圖均來自筆者的iPad Air 3)
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對於我們的多數讀者而言,如果忘記《帕斯卡契約》的平台是移動端,那麼你對它的大多數遊戲內容都不會感到驚訝:它是一款非常標準的魂like動作RPG。
“魂like”有眾多紛紜的定義,我個人將它解釋為三點:
高難度、高懲罰,但相比反應力,更考驗觀察和學習
關卡設計趨向立體,由眾多單向門和通道支撐起整幅地圖
敍事方式隱微晦澀,留下遐想空間。
《帕斯卡契約》的總體流程基本沒跑出這個框架。
在通過開頭的教學型怪物熟悉完基本戰鬥方式後,你可以輕鬆熟悉遊戲的全部戰鬥方式:消耗精力條的格擋、閃避,輕擊和重擊,加上藥水和道具欄。從最簡單的小怪到多Part的Boss,都要靠這些行為來解決。

在地圖上稀少的祭壇處,是角色強化屬性、點出技能樹,製作道具和裝備的存檔點。除此以外,每張圖角落裏還隱藏着青蛙“赫吉”作為額外獎勵內容。
如果在兩次存檔中間死亡,會失去一部分已經獲取的資源。加上重視“觀察和防禦”、需要依靠大量死亡來熟悉地圖和怪物,構成了《帕斯卡契約》最基本的魂like體驗。
而它差異化最大的地方,在於根據劇情的推進一共設計了四個完全不同的可操控角色。
差別有多大?初始的劍士泰倫斯是一個標準的動作RPG主角(可以把他想象成黑魂裏的騎士開局),招式是毫不花哨的突刺、重斬和上撩斬等等,整體風格比較均衡。
不過隨着玩家在天賦樹的投入,角色的戰鬥風格會發生變化
但從第二個加入隊伍,武器是靈柩(外形類似中世紀經典刑具鐵處女)的諾伍德開始,遊戲加入了“第二動作資源”(第一資源是精力)的概念。
在沒有通過輕攻擊積攢“穢靈”這個資源值的情況下,諾伍德的重攻擊選項是鎖定的。只有通過拳擊積攢連段才能取下背後的沉重靈柩展開威力更大的攻擊。

血條左邊的笑臉面具就是“靈柩”動作的資源條
到了第三個角色近戰槍手維奧拉,第二動作資源變成了彈藥。在限制了槍械射程和次數的情況下,玩家需要切換遠程攻擊和近戰招式,用更輕靈花哨的方式(堪比槍鬥術)來終結敵人;最後一個角色貧血修女則以自身血量作為資源,RPG味道更重。

要玩出節奏感,就要監控好四種不同的計量條
不過,雖然有着多變的角色和戰鬥節奏,但在體驗過程中,我還是能感覺到遊戲的動作設計存在着一定不足,簡單來講,就是細節不夠流暢。
在格擋和攻擊的動作切換中,時常存在微小的硬直和卡幀,如果角色的翻滾過程撞到了怪物或者地形,手感的反饋會有一定遲滯——這一切都在提醒我這確實是個小工作室出品的遊戲,和動作大廠在細節設計和手感處理上還是存在代差的。
好在《帕斯卡契約》看上去並沒有迴避這點。
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老楊在論壇連載開發過程時就説過這樣一句話:《帕斯卡契約》沒有特殊性,他就是原原本本按照一個標準遊戲的製作和銷售方式去製作的遊戲。
從我的角度來看,老楊的發言很實在,這種實在是兩方面的:
一方面是因為手感差距,《帕斯卡契約》在動作體驗上確實無法和當前世代的主流主機動作遊戲相競爭。
但另一面,作為一款移動遊戲,它在各個方面都朝向主機規格努力——這種“規格”在移動端遊戲裏非常稀缺。
之所以強調“規格”,是因為《帕斯卡契約》認真做了一些很少會在國產遊戲、尤其是國產動作遊戲裏看到的要素。
比如關卡設計。
關卡是“魂like”最核心的體驗之一,但很多人會誤以為魂的核心是所謂“高難度”,因為優秀的關卡設計給人帶來的體驗往往是“潤物細無聲”的。魂的模仿者之所以氾濫,是因為它的“表皮”非常容易學:難度。所以市面上充盈着非常多學習魂系“怪難”的動作遊戲——裏面充滿了各種精心設計的、讓人死上一百二十遍的Boss,甚至有的遊戲略去了關卡流程,只剩下Boss Rush。
但《帕斯卡契約》確實認真做了每張地圖的關卡設計。在遊戲裏,地圖遵循了一個基本原則:**但凡有怪物的高處,都是可以找到路上去。**關鍵的節點會有多條通路,可以找到捷徑對祭壇進行重複利用。
遊戲裏需要依託祭壇設計通關路線
高低差、多層次的結構和誘騙你摔落的陷阱,以及隱藏在拐角、門後和樓梯頂端的敵人,跑圖是《帕斯卡契約》的Gameplay裏的重要部分。如果不去對地圖進行探索-記憶,在通往目標的道中玩家就會面臨失敗。
老楊分享的場景設計過程
同樣,遊戲裏的怪物設計也是基於觀察-學習的原則,從最低級的路邊小怪,到精英怪和Boss,戰鬥方式都是有各自特色的:有的攻擊不好躲避,有的攻擊不能格擋,需要二者靈活切換,BOSS戰還會考驗玩家在受擊後對理智值的把控。這些需要“學習”的要點,恰恰是手遊中所罕見的。
相比以上兩點,其他非常“主機”的做法——像角色配音對過口型(對國產遊戲而言很罕見)、適配用手柄進行操作、買斷制無內購,似乎都沒那麼值得一提了。
這可能是所有非From Software出品的魂Like遊戲都要面對的頭疼問題。即便《帕斯卡契約》的美術風格和戰鬥方式已經存在區分度,但諸如後撤步、“陶喆”攻擊這種動作,還是很難創造出完全不一樣的姿勢。
老楊曾在論壇吐槽過一個事情:開發過程中設計了一個雙門開的大門,動畫師要給它做開門動畫。這時候問題就來了——雙手推可能被人説像《血源》,單肩撞像《戰神》,伸手拉環是《生化危機》。那還能怎麼做?
最後,他們想方設法做了個獨特的開門姿勢。整個《帕斯卡契約》的開發過程,都充滿了這種跳舞一樣的“迴避”,但在產品最終問世前,大家只能看到畫面、動作,還有“國產”帶來的關注和質疑。
《帕斯卡契約》的演示還被微博小廣告偷去過,某種程度上倒也算得上一種認可吧
結語
坦白講,作為一個國產小團隊出品的移動端動作RPG,我對《帕斯卡契約》沒有什麼太多可以指摘的地方。
其實關於這個遊戲的誕生過程,包括Tipsworks團隊的經歷,以及老楊本人遭遇到的困難,都足以寫成另外一篇文章。但我決定在這篇文章裏不多説這些無關的事情,尊重成果,只聊產品。
身為一個啥遊戲都玩的遊戲編輯,《帕斯卡契約》在我眼中沒有太多所謂的創新點,或者説“突破”的地方。從數值系統到角色差異化,它有一些自己的想法,但保守而穩妥,整體處於一個“對輕度玩家來説沒那麼複雜,對主機玩家來説沒那麼特立獨行”的範疇裏。
它是一個典型的基於“觀察-學習”和“探索-記憶”的魂like動作RPG,在動作設計層面有一定欠缺,場景規模稍小,不過完成度很紮實,沒有偷工減料。
而這麼一個平穩的動作RPG,包含至少二十個小時的主線流程,售價只有45元,不到9.9刀。對於年年都在刷新爆款的移動遊戲行業來説,一個30人左右的小團隊,花了兩年多時間在做這樣一款遊戲,從純功利的視角來看,幾乎可以説是一種愚拙。
但,“這件事沒啥國內廠商在手機上這麼做”,這大概是《帕斯卡契約》最可貴的地方。