當主流遊戲媒體遇到“非主流”遊戲類型:一筆糊塗賬_風聞
龙草-PC Gamer2020-01-15 08:45
原文發表於:機核網
去年的《死亡擱淺》引起的波瀾在遊戲史上的地位我不敢妄言,但是至少這是近年來遊戲媒體和遊戲評論的問題暴露得最明顯、最嚴重得一次。許多縱橫遊戲領域很多年的核心玩家都出現了嚴重的精神分裂,進入了“高分信媒體,低分信自己”和“低分信媒體,高分信自己”的疊加態上。
這或許是今後很長一段時間大家會討論的話題
如果説過去對遊戲評測的質疑主要集中在一些“叫好不叫座”的作品上,認為遊戲評論脱離羣眾、是陽春白雪,那麼《死亡擱淺》事件則是暴露了哪怕是主流遊戲媒體內部也對遊戲的一些基本概念有特別嚴重的分歧——這實在是讓很多平常不太關注業界的玩家沒有想到。
但如果你有閒心關注一下業界的新聞,或者更加有閒心關注一下各大遊戲媒體對策略遊戲和模擬遊戲這兩個現在不怎麼“主流”的遊戲類型的評測,你就會發現《死亡擱淺》這種IGN和Gamespot大分裂的情況其實已經是見怪不怪了。
遊戲媒體的情況
我覺得至少遊戲媒體在招編輯的時候是會問應聘者感興趣的遊戲類型的——這個是最基本的,這個都不問就有點扯了。所以遊戲媒體傾向於聘用對現有的熱門遊戲類型更有見解的人作為編輯也是很正常的,而對於非熱門領域,可能就相對不那麼上心。當然我也沒去什麼遊戲媒體應聘過,這都是我胡説的,如果事實是真的不問喜歡玩什麼遊戲,那我也沒啥辦法,就當我是放屁吧。
比如一個應聘者A説:“除了策略遊戲和模擬遊戲,其它的遊戲我都懂!”另一個應聘者B説:“除了射擊遊戲和動作冒險遊戲,其它的遊戲類型我都懂!”於是,絕大多數現存的遊戲媒體都會選擇把A招進來而不要B——雖然我不知道為啥會這麼選擇,但這確實是導致主流遊戲媒體在策略和模擬領域的遊戲評論質量極其低下、基本沒有參考價值、有的時候甚至不如貼吧老哥可靠的選擇。有很多奇特的案例如果發生在主流遊戲類型中,玩家早就跳着腳的罵街了。
當然也不是自古以來就沒有參考價值。
我們現在的主流網絡遊戲媒體大多是90年代中後期甚至21世紀初才建立的:IGN獨立於1996年,而形成現在的模式大致是在1998年;Gamespot也建立於1996年;GamesRadar+和Eurogamer建立於1999年;Kotaku建立於2004年;Destructoid建立於2006年;Rock, Paper, Shotgun建立於2007年;VG247建立於2008年。這批媒體除了IGN和Gamespot還看到了策略遊戲和模擬遊戲興盛的尾巴,其它的媒體自建立以來就是射擊遊戲和動作冒險遊戲霸佔市場,自然也會少有擴展多元化讀者的意識。
而在很久很久之前,大概屬於三疊紀的20世紀80年代和90年代,也就是策略遊戲、模擬經營、CRPG合稱PC平台三大支柱的時代,而PC又沒有被家用機壓得抬不起頭的時代,還是很有一些專門在這些遊戲類別中有卓越見解的遊戲媒體和編輯的——比如Computer Gaming World,早在80年代的一篇調查文獻中就指出CGW的主要讀者羣體有八分之一的人是D&D玩家(大概是當時美國D&D玩家在所有玩家中的真實比例的40倍),有一半多是策略遊戲玩家。
作者調查了1980年和1984年Softalk和CGW兩個雜誌着重介紹的遊戲中不同類型所佔的比例,可以看出CGW的傾向
其實這麼看,CGW對策略遊戲的評論就是可以參考的,也確實是。自1994年引入打分系統之後,CGW對PC策略遊戲的評價大體上是符合玩家的基本觀感的,沒有出現嚴重的氣得玩家跳腳的情況。
Computer Gaming World對策略遊戲的評論還可以參考
但是CGW沒了啊,2006年微軟和出版社Ziff Davis商討,把CGW這個創立了25年的老雜誌改名字叫《Games for Windows: The Official Magazine》——然後這個新的雜誌活了兩年,在2008年就停辦了。由於微軟的嘲諷臉,很多CGW老讀者把雜誌的停辦歸咎於微軟,但實際上,平心而論,微軟對雜誌的內容並沒有過多幹涉,CGW的原貌基本完全保持到新雜誌中了。
取代CGW的PC遊戲領域的主流雜誌現在變成了PC Gamer——但是PC Gamer在針對策略遊戲這個領域的專業性依然很難和當年的CGW匹敵,以至於現在歐美的很多老的PC玩家依然懷念CGW。
《帝皇:羅馬》:玩家的廣泛差評和主流媒體的廣泛好評
今年策略遊戲領域一個比較有影響力的作品是Paradox Interactive多年之後的新的歷史題材大戰略遊戲IP《帝皇:羅馬(Imperator: Rome)》。熟悉P社遊戲的人都知道這個遊戲的發售是一場災難:極其低下的完成度,毫無考究的歷史元素,縫合怪式的遊戲系統,粗製濫造的UI和文本,刷新了P社系歷史題材策略遊戲在玩家口碑中的底線——P社自己很快承認了錯誤並積極補救,直到最近的幾個補丁才挽回局面。現在的《帝皇:羅馬》才可以算是一個合格的P社策略遊戲。
《帝皇:羅馬》的發售對P社來説是一場災難
然而在主流媒體領域,這場災難顯得就不那麼明顯。Destructoid就是一個很好的例子,給了《帝皇:羅馬》高達9分的評價,作為參考,《十字軍之王2》在Destructoid也是9分,而《歐陸風雲4》則有9.5分。但我不能説Destructoid是瞎説,因為他們對遊戲的評價至少可以看出是玩了一個小時以上的:
《帝皇:羅馬》是P社想着完美的大戰略遊戲邁進的一步。它帶着很多P社過去的遊戲的系統,並將其與古典時代結合起來。因此,它和過去的P社遊戲感覺上完全不同,因為這個遊戲做好了關鍵性的一點,就是精修了過去的機制帶來了巨大的古典時代(marble bust)樂趣。
Destructoid對《帝皇:羅馬》的評測讓我懷疑我們是不是玩的同一個遊戲
如果説Desctructoid是新興的綜合遊戲媒體,可能對這方面遊戲的好壞不太瞭解,那麼作為1993年就建立的老牌PC遊戲媒體——PC Gamer的92分就簡直有點奇幻色彩了。PC Gamer的92分是什麼概念呢?是P社所有歷史題材策略遊戲中分數最高的。PC Gamer給《十字軍之王2》87分,《歐陸風雲4》91分,《鋼鐵雄心4》88分,《維多利亞2》76分。
PC Gamer的評測同樣提到了《帝皇:羅馬》的系統借鑑了《十字軍之王》和《維多利亞》,儘管大大的四個點數擺在左上角,也沒有提到《歐陸風雲4》。家族系統和人口系統在評測文章中提到的東西,也就是在對遊戲淺度體驗後會得到的結論——實際上這個家族系統和人口系統最多隻是長得像《十字軍之王》和《維多利亞》的系統,其本質和深度完全不在一個層次。但PC Gamer的編輯卻在文章中對遊戲的系統深度毫無意識,就是在提你玩家表面可以幹什麼,毫不考慮這些行為內在的邏輯。
IGN給《帝皇:羅馬》的評分是8分,Review的作者T.J. Hafer就是之前在PC Gamer給《歐陸風雲4》91分的reviewer,也算是專精PC策略遊戲和RPG的老人物了。這麼看,《帝皇:羅馬》的8分也不算是過於扯淡。但是如果細看IGN的評論文本,還是有很多莫名其妙的東西在裏面。比如作者提到:
很多關於《帝皇:羅馬》最好的故事都來自於POPs系統。遊戲中某個事件會給你機會讓你解放一部分奴隸,聽起來不錯;但是這可能會極大的限制你的經濟以及使本地的地主失望;如果拒絕它們,又有可能導致奴隸起義。
IGN的8分評論
似乎很有P社策略遊戲的事件設計的範兒。但是如果你玩過這個遊戲就知道,因為原本的主設計師Johan不喜歡過於被動的POPs轉換關係,所以《帝皇:羅馬》初版裏面的POPs轉換是可以一鍵完成的——這種嚴重破壞P社遊戲的那種“不是操縱歷史,而是影響歷史”的獨特魅力的設定,讓一切有關POPs轉化的事件都成了笑話,因為哪怕沒有這些事件,玩家也可以隨時把奴隸解放成自由民,把自由民變成公民。
作者之後聲情並茂地提到:
當您真正弄清楚斯巴達克斯在哪裏的時候,可能就會面臨最為艱鉅的戰鬥。
但實際上兒戲一般的點一下按鈕就能自由的奴隸根本不會讓你和歷史上的斯巴達克斯產生任何的聯想。這個如此破壞沉浸的設置在《帝皇:羅馬》痛定思痛的“西塞羅”更新後被徹底去掉。
實際上,很明顯的,Destructoid、PC Gamer和IGN的評論者對遊戲只是淺嘗輒止了。他們看到表面上的遊戲元素的豐富,卻絲毫沒有考慮系統的邏輯。或許在評測的很短時間裏,他們也沒有辦法真正體驗到更深層次的遊戲系統,只能是閉着眼睛往一個不錯的方向打分。考慮到P社又在歷史題材策略遊戲領域有着不錯的影響力,那麼往高了打就不會有錯,於是就出現了這種情況。
實際上,這場風波中,幾乎唯一倖存下來的主流媒體就是Gamespot,對《帝皇:羅馬》毫不客氣地打了5分,不及格。Gamespot的評論裏尖鋭的批評了遊戲中拿錢可以換任何點數的系統,這個系統根本不應該在P社的遊戲裏面出現——稱之為“魔法(mana)”系統。在這種系統下,P社策略遊戲原本的深度完全不見了,只要有錢就能換點數,就能解決問題——什麼政策、外交、貿易、人口等等任何問題最終都可以用錢飛快地解決:考慮到點數可以直接讓不同的人口互相轉化,那麼整個遊戲本質上只有一個資源,就是錢。
Gamespot的評測至少説明了評論者深刻思考了這個遊戲的系統,而不是一看到遊戲元素的堆砌就自己也開始破罐子破摔產生“不明覺厲”的敷衍情緒。
實際上,針對策略遊戲的評論,主流的遊戲媒體的可靠性遠遠不如射擊遊戲或者動作冒險遊戲,甚至RPG,或者CRPG方面,主流媒體的權威性都比策略遊戲領域高很多。別的領域或許在《死亡擱淺》事件之後在思考如何看待遊戲評論的問題,而策略遊戲領域就從來沒有“如何看待”這種問題,因為真的自古以來就不靠譜。
現存的唯一有影響力的專注於策略遊戲的媒體StrategyGamer,對《帝皇:羅馬》的評分是3/5分,如果不考慮評分,StrategyGamer的這篇評測是我見過的所有遊戲媒體對《帝皇:羅馬》的評論中最深刻也最中肯的。而且StrategyGamer也指出了《帝皇:羅馬》的1.3版本“李維”更新讓整個遊戲復活了,現在的《帝皇:羅馬》正處在其最好的狀態。但可惜的是StrategyGamer其實本質上是一個類似於RPGCodex的小規模玩家社羣,其影響力比主流媒體差了非常多。
StrategyGamer的Logo
《主題醫院》和《雙點醫院》:Gamespot時隔二十年的精神分裂
儘管Gamespot在《帝皇:羅馬》事件中全身而退,也並不説明它在每個方面都更加完美。Gamespot歷史上也有一些莫名其妙的污點,比如當年給模擬經營遊戲《主題醫院》僅僅5.5分。
《主題醫院》的5.5分可能比《死亡擱淺》的6.8分更加不可理喻
《主題醫院》被歷史證明了是一部優秀的作品,至今還有很多玩家懷念它。儘管當年它所獲得的綜合評價並沒有非常的高:IGN給了7分,CGW給了4顆星,PC Gamer給了85分,Edge給了8分——但無論怎麼樣,不考慮歷史濾鏡,這在當時的眼光看來也應該是一部及格以上的作品。但是Gamespot在1997年給出的評論文章寫的實在是過於刺激,甚至讓人覺得這個作者和牛蛙有血海深仇。
這名作者,Trent Ward大概花了評論開頭的一個自然段牛蛙進行各種挖苦。首先就陰陽怪氣的説:
這對牛蛙來説是不錯的一年。
你以為是誇獎嗎?馬上他就舉出了兩個例子,《Gene Wars》和《Syndicate Wars》,説前者是一個“非常讓人失望的遊戲(a very disappointing game)”,後者是“該公司最去年受歡迎的title的一個毫無生命力的續作(a lifeless sequel to one of the company’s big popular titles of yesteryear)”。之後是説牛蛙“考慮不發售它的最受期待的作品,《地下城守護者》”。第一段最後的總結更是對《主題醫院》做出了差評:
除了不錯的畫面和想象力,《主題醫院》從未如其承諾的那樣讓玩家覺得好(good),相反,事實證明了這個遊戲裏到處都是坑,用來坑那些毫無心理準備的玩家們。
在介紹玩遊戲基本的Gameplay後,這位巨魔開始了對遊戲進行了一整個自然段(佔全文一半篇幅)的撻伐。而這一整個自然段的撻伐的內容,基本都不符合遊戲的實際情況。比如作者提到一些有時限的emergency cases處理起來非常困難,他幾乎沒有成功處理過,而玩過《主題醫院》的人都知道這個真的算是非常簡單的東西了,只要花幾分鐘建一個新的房間處理emergency就好——除非真的玩遊戲只玩了幾分鐘就跑來寫測評,否則沒有理由做不到這一點。
最終這個作者得出結論:
如果你覺得管理一個小醫院有點意思,那麼去下載試玩版就好。
這篇遊戲評論是Gamespot最早的幾篇給遊戲的差評之一。很多人回顧各大媒體的差評的時候都會看到這篇文章,裏面充斥着作者對牛蛙工作室的一些莫名其妙的怨氣,以至於20年後還有人在這篇文章下面評論來懟這個作者。
當然更加魔幻的是,21年後,《主題醫院》的精神續作、幾乎是原作的3D重製版的《雙點醫院》在Gamespot都得到了8分的評價。在對《雙點醫院》的評論的開篇,作者寫道:
早在1997年,《主題醫院》用戲謔的手法模擬了醫院的管理,讓我們所有人都為之歡笑。
顯然歡笑的人是不包括20多年前寫《主題醫院》評論的老哥的。
歷史這個東西就是這樣,人在做某件事的時候很難預知到多少年後這件事會產生什麼影響,但是影響一經造成,就很難完全抹除。多年之後,就像現在的人們回顧Gamespot對《主題醫院》的5.5分差評一樣,人們可能也會回顧《死亡擱淺》在2019年造成的割裂。
《騎馬與砍殺》:賣相的問題和GamePro的眼光
十多年來賣相最差的熱門遊戲是誰?我覺得《騎馬與砍殺》絕對可以競爭這個稱號。在2008年也算不上多好的畫面,粗糙的UI,粗糙的人物建模,粗糙的光影,看似缺乏內容的native劇本,基本不被認為是完整的遊戲——但是這個遊戲就是成為了那個年代PC平台的最大黑馬。當年PC Gamer給出69分,Gamespot給出60分,Eurogamer給出50分不及格,PC Format給出54分甚至説:
這個遊戲就像砂紙的邊緣一樣割手。(Rough enough around the edges to replace sandpaper.)
誠然,如果不考慮MOD的加持,這種評價並不能説是有什麼錯誤,因為Gamespot也好、Eurogamer也好,都承認遊戲有不錯的想法和能做好基礎,就是賣相不好——但如果反過來分析,支持MOD的遊戲有很多,卻沒有幾個能有《騎馬與砍殺》之後的巨大影響力。有意思的是,當年並不是所有的媒體都給了《騎馬與砍殺》如此的差評。建立於1989年的老牌遊戲雜誌GamePro就在當年給了《騎馬與砍殺》滿分的評價。
GamePro不僅給了《騎馬與砍殺》五星好評,還有Editor Choice
GamePro對遊戲的態度非常明確,這是迄今為止將中世紀戰鬥(Medieval Combat)做得最好的遊戲:
遊戲中的中世紀戰鬥過去從來沒有被做好過,每次我們都會碰到一些在某些元素上做得不錯的遊戲——比如《上古卷軸:湮滅》——但是直到《騎馬與砍殺》前,沒有任何一個遊戲在所有的方面都做得基本正確。作為原本是土耳其開發者TaleWorlds自己製作的獨立分享作品,現在被Paradox Interactive發現並商業發行。最後的發行版本看起來似乎不會有有巨大的受眾,但是對哪些對開放世界中世紀戰鬥感興趣的人來説,沒有任何一個作品能夠提供《騎馬與砍殺》哪怕接近的專業性和樂趣。
這其實反映了主流遊戲媒體對遊戲“全面性”要求的某種問題。是不是每個遊戲都必須要在每個細節上做到最好?誠然,《騎馬與砍殺》有那麼多的粗糙的地方,但是僅就中世紀戰鬥這個題材,在當時確實沒有任何一個競品能夠做到哪怕與之接近的水準,如果上帝視角來看,《騎馬與砍殺》甚至可以説是真實系中世紀戰鬥這個遊戲類型的開創者——之後的《騎士:中世紀戰爭》甚至現在的《雷霆一擊(MordHau)》,都可以視為《騎馬與砍殺》開創的這一遊戲類型的後繼者;《騎馬與砍殺》對遊戲領域的貢獻,就是讓西方和國內人數眾多的古代戰鬥、HEMA和甲冑格鬥愛好者有遊戲可玩。那麼對這種遊戲應該如何評價?
GamePro對《騎馬與砍殺》評論下面的玩家回覆
對於“賣相”究竟能在對遊戲的評價中佔據多少的比重?這個問題我覺得很難回答。有的3A遊戲賣相好的不行,但卻並不能讓人覺得好玩;而有些獨立作品賣相很差,卻有着非常豐富的可玩性,比如《Kenshi》——我不能説整個遊戲領域都應該被這種賣相不好的遊戲充斥,但是給這種遊戲什麼樣的評價才是公平?
很多遊戲也遇到的相似的情況。《Baba is you》今年拿到了無數的獎項,但是Gamespot依然只給了70分的中評,知乎上也出現因為遊戲賣相不好而覺得售價過高的質疑。
並不是説這就不能提出質疑。無論是《騎馬與砍殺》也好,《Baba is you》也好,批評它們的人和讚賞他們的人體驗到的遊戲內容沒什麼不同,而他們對遊戲各個部分的評價也沒有根本的區別——有的人認為賣相不好,玩法足夠好,就應該給好評;有的人則不這麼認為。那麼遊戲的各個組成部分:賣相、玩法、故事、敍事等等,到底應該如何定位?
後記
其實這些例子並不是在説“我不認可”的媒體評論,而是指出主流媒體在有些相對小眾遊戲領域上的思路混亂。我平常非常關注各大遊戲媒體對遊戲的評論和打分——雖然我從來不以這些作為導購——我比較喜歡做閲讀理解,至少可以大致摸清楚媒體編輯們的思路——因為現在確實有一些小的遊戲媒體靠給遊戲打低分宣傳自己,而我文中其中提到的絕大部分媒體,都是有一定影響力的遊戲網站或者雜誌,這就比較有討論的價值。
誠然這種混亂的情況在射擊遊戲和動作冒險遊戲中也存在,而且也有很多例子。但是總體上,尤其是最近十年,由於普通玩家話語權通過社交媒體被放大了,遊戲媒體對有影響力的作品和3A大作的打分就往往比較謹慎——就比如IGN對《死亡擱淺》的6.8分評價,就引起了一場不小的風波。而對相對小眾的遊戲類型,或許他們真的沒有什麼經驗,也或許沒有放在心上,所以時常會出現很多矛盾或者混亂。
我並不希望主流媒體都對遊戲的看法都千篇一律,而且遊戲媒體對遊戲評分的編輯也都不一樣,玩家和媒體看法不一致的情況也並不罕見。但是如果評分確實對部分玩家起到了導購的作用,那麼評分就不應該過於隨心所欲;而如果每篇評論的打分互不相干,是獨立的,那就不應該有任何基於評分的榜單出現。
在我看來現在的主流遊戲媒體對遊戲的評論依然存在着不小的問題:
首先是對於策略遊戲,需要長時間深入理解的遊戲,沒有足夠的時間來寫體驗和思考,導致這類遊戲的評測完全取決於開發商的名氣和遊戲的賣相,以及淺嘗輒止後的遊戲體驗。《帝皇:羅馬》的例子就很説明這個問題——考慮到策略遊戲一般都需要玩很長時間,這種淺嘗輒止、無法深入的遊戲評論還有多少意義呢?
其次是自己的評分邏輯沒有自洽。比如Gamespot的事情,1997年的《主題醫院》如果是5.5分,2018年的《雙點醫院》怎麼又是8分?雖然這兩個評測間隔了21年,但是既然Gamespot自己也有把所有評測過的遊戲按得分從高到低排列的榜單,那麼一句“時間過去了20年了,標準不一樣了”的説法是糊弄不過去的。
然後是遊戲的各個組成部分對遊戲評分的影響究竟應該如何排序。這就是《騎馬與砍殺》的例子,給它滿分的GamePro和給它50分的Eurogamer對遊戲本身的評價並沒有顯著的區別。而GamePro的編輯認為既然在戰鬥方面《騎馬與砍殺》做到了最好,就應該忽略賣相來給滿分;而其它的主流媒體顯然更看重賣相。哪種思路更正確呢?如果受歡迎程度確實反映了遊戲本身的水準,顯然《騎馬與砍殺》獲得了巨大的成功,這是不是説明GamePro的態度才是正確的呢?
補充
很多人在看完我最後的總結後表達了反對意見,認為我是在要求所有人都做到絕對客觀,這顯然是不現實的,所以我在這裏補充一點。我並不是在要求所有媒體都做到絕對客觀,因為很簡單,任何一個人都不可能絕對客觀,只要是評價就一定有主管成分。
但是現在的情況是,所有主流媒體都通過評分擺出了客觀的姿態,比如現在幾乎所有的媒體對同一個遊戲只會給出一個評分,這種表述上的排他,相當於以媒體自身的信譽為評分背書。縱使這評論可能完全是編輯的個人觀點,但是這樣作為媒體也沒有理由拒絕其它的觀點。
現在,考慮到遊戲這種產品是無法在實際體驗之前判斷其本身到底是否適合自己,所以客觀上依然有相當一部分玩家以評分為導購標準,那麼媒體可以用自己的信譽從評分中獲得流量,獲得利益;但與此同時,媒體又可以用“評分完全是主觀意見”來規避責任。我不認為這是合理的現象,長此以往,業界也會受到傷害。
所以我認為,解決這個問題,不是要發明一種絕對客觀的評分標準——現在也不可能有這種標準——而是要麼:
1.評分和媒體的信譽脱鈎。對同一個遊戲每個媒體都可以收錄多次評分甚至評價,類似於現在的機核、奶牛關這樣的模式,雖然這樣建立起來的媒體可能相對同等規模的中心化媒體要少賺點,但是其信譽就不會受到影響;
2.要繼續維持中心化的媒體模式,那就不要再用編輯的個人意見來做擋箭牌,承擔每次評論對媒體本身的信譽產生的後果。