對話《帕斯卡契約》製作人楊洋:有種態度,叫遊戲本該如此_風聞
竞核-竞核官方账号-电竞游戏媒体2020-01-18 21:31
隨時隨地體驗“被虐”感覺,45元的《帕斯卡契約》值不值
“希望玩家千萬不要因為遊戲有點難,而輕易放棄。”這是遊戲製作人楊洋(江湖人稱老楊)對玩家們的期待。
1月16日,巨人網絡(簡稱巨人)推出的ARPG單機手遊《帕斯卡契約》於App Store正式發售。當日,該作不僅得到了App Store首頁和Apple官方公眾號推薦,並迅速登頂App Store遊戲付費榜。
或許大多數玩家TipsWorks不甚瞭解。它是巨人旗下由製作人楊洋領銜的《帕斯卡契約》遊戲製作團隊。2019年9月11日,該團隊曾攜《帕斯卡契約》登上蘋果發佈會的消息,像一支強心劑扎進整個遊戲圈。
從排面上來講,《帕斯卡契約》自公佈初期就備受玩家期待,而後冠以首款登入喬布斯劇場的國產遊戲之名。現如今更是被蘋果官方評為世界級3A遊戲大作、口袋裏的主機級手遊,並提供了雄厚的技術支持。
在國內主機市場都缺乏3A遊戲的境況下,手遊真的能達到3A級別嗎?這是玩家在期待的同時所展露的疑慮。不過從遊戲發售前後的數據來看,45元的《帕斯卡契約》得到了一定的認可。
TapTap數據顯示,1月15日《帕斯卡契約》預約數599249,評分9.6。1月17日該作上線一天後,預約數破60萬,評分9.6。難得一款遊戲在上線前後,皆保持良好口碑。
為此,競核實測了《帕斯卡契約》,並採訪了遊戲製作人楊洋先生。試圖從玩家的角度拆解遊戲,從製作團隊的角度答疑解惑。
遊戲很硬核,玩家很受虐
《帕斯卡契約》是一款有着濃厚暗黑、魂系風格的ARPG單機手遊,相比速食性手遊,該作的遊戲品質和難度相對拔高了許多。這也是眾多玩家在叫好的同時,發出哀嚎自甘受虐的原因所在。
大體上,我們可以從角色劇情、畫面風格和遊戲難度三個角度拆解《帕斯卡契約》。
1、角色劇情
初入遊戲,灰暗的劇情動畫交代了《帕斯卡契約》中太陽沉入海底,被黑霧籠罩的世界觀。以主角泰倫斯尋妻的故事為遊戲主線,並通過“碎片化”的敍事手法展開了一系列的支線劇情。
《帕斯卡契約》共有8個章節,圍繞泰倫斯尋妻的明線和調查巨像墓地真相的暗線,構建了整個遊戲故事框架。利用敍事性手法,在遊戲與玩家搭建共情的橋樑,從而傳達核心觀念,讓玩家有所思考並能沉浸其中。
製作人老楊向競核表示,TipsWorks沒有把遊戲作為一種純粹的娛樂形式,更多的是將它作為文學、影視等藝術形式的情感載體,去傳達和討論一種或者多種的思想與命題。
隨着劇情的推進,主角團的另外三維主角也逐一解鎖,這是《帕斯卡契約》為玩家打造的武器和特性完全不同多角色系統。包括先驅者劍騎士泰倫斯、謎之女搶手維奧拉、面具男戰士諾伍德和審判修女貝妮塔。
性格鮮明的四人配合不同劇情不僅推動了劇情的發展,同時他們的動機和行為邏輯也構成了玩家對整個遊戲故事的理解。
除此之外,《帕斯卡契約》運用“碎片化”敍事的概念,通過支線、文獻和道具等細節的串聯佐以遊戲世界觀的構建,引發玩家的聯想,從而探索隱藏在種種設定背後的故事。
2、畫面風格
“手遊黑魂+血緣,畫面沒得説。”玩家苗挺如是評價《帕斯卡契約》到。
和許多玩家的第一印象一樣,競核也覺得這遊戲很像《血源詛咒》,混合了克蘇魯風格和“魂”元素。
從畫風上來講,遊戲中灰暗的世界給人一種一種壓抑、陰沉的氛圍。
8張風格各異的地圖,從廢棄的村落到潮濕的漁村也幾乎難以看到鮮明的場景,枯枝、亂石、黑河等配合聳立的建築與曲折的洞穴等不同環境,營造出荒涼破敗的景象。
可以説《帕斯卡契約》在遊戲畫風和畫質上下足了功夫。相對開放的世界+立體式場景配合光影特效,配合適景的攝像視角,使得大量建模細節豐富的人物、元素與遊戲整體環境融合的恰到好處。
不過有玩家表示,縱然遊戲畫質在手遊市場難得一見,但灰暗的遊戲畫面總給人一種朦朧感,玩着玩着就迷路了,影響遊戲體驗。
對此,競核認為玩家產生“朦朧感”原因主要有兩點,一個是來自制作團隊對暗黑、魂系類遊戲的參考,兩一方面就是硬核遊戲在移動端適配的問題。
製作人老楊也曾表示:“讓遊戲畫面流暢地運行在各種手機上,最大限度地還原美術設計師的構思,這才是最重要的。”
值得提出的是,雖然《帕斯卡契約》平衡遊戲品質與性能的天平還有待調整,但其魂系的“表皮”下着實有着創新之處。
3、遊戲難度
拋開劇情與畫面,“魂系”玩家對該品類遊戲最深的感受就是“難度極大”。
正如宮崎英高的《血源》、《只狼》等魂系作品給玩家帶來的恐怖,受虐之下仍要發出“老賊虐我千萬遍,我待老賊如初戀”的哀嚎。
《帕斯卡契約》的獨到之處,在於其保留了魂系作品遊戲的難度,同時針對手機玩家特性設計類動態難度系統——理智。
在與敵人對戰中,角色的理智會受到侵蝕,當理智值降低到一定程度後,敵人的攻擊頻率、Boss 難度等陡然提升。

相應的,角色自身也會進入“異常狀態”,屬性、能力都會發生變化。例如劍騎士泰倫斯進入崩潰狀態時,攻擊雖有所提升,但生命值、迴避、連擊等行動容錯率會大幅度下降。
有趣的是,在主動捨棄理智伴隨高風險同時,角色擊敗敵人也會換來更加豐富獎勵,甚至會造成不同的結局。這就是《帕斯卡契約》高風險高回報並行的設定。
不過對初次體驗魂系風格的玩家來説,會相當難以適應,畢竟從吊打Boss,變成被小怪吊打,落差有點大。
此外地圖中無處不在的“惡意”陷阱,也會將你莫名其妙的斬殺。好在《帕斯卡契約》在遊戲前期就為玩家準備了“負重者的憐憫”buff,可選擇性的降低遊戲難度。

除此之外,《帕斯卡契約》中設有屬性、天賦、戰利品和鍊金等成長機制。
不斷提升角色屬性,熟練使用連擊技、道具等能力,也能玩家在後期玩的得心應手,使其沉浸於灰暗的戰鬥世界當中。(PS:配合Xbox、PS4等主流手柄效果更佳。)
綜合來看,《帕斯卡契約》或多或少會存在一定的不足,但相比現今的手遊市場,該作實屬難得一見的精品。且不説《帕斯卡契約》是否夠得上3A遊戲大作,其在高品質的畫面、碎片化的敍事劇情和可選擇的難度設定等方面,無疑都投入了巨大的精力。
相比手遊市場中眾多“來錢快、快來錢”的遊戲,作為小眾的品類《帕斯卡契約》歷時兩年之久,其製作難度可想而知。
“離經叛道”的遊戲態度
談及為何執着於“硬核”ARPG手遊的開發,《帕斯卡契約》製作人老楊給予的回答較為簡單。
他説,純粹的APRG手遊本該如此。
無論是從技術還是開發成本角度來講,國內很多廠商相比30人團隊的TipsWorks更有實力。出於商業回報的考慮,眾多遊戲公司、團隊並不傾向製作《帕斯卡契約》這種弱化氪金點、高開發成本的重度動作遊戲。
TipsWorks在創業初期也曾舉步維艱,好在最終他們堅持了下來,並得到巨人的青睞。在得到保障之後,製作團隊更是全身心投入到《帕斯卡契約》開發中。
跟製作人老楊聊完後,競核也瞭解到他們“離經叛道”的遊戲製作態度。
《帕斯卡契約》作為一款純粹的ARPG單機手遊,“打擊感”是其核心所在。

操作美感、掌握技能的愉悦感、遊戲中的物理實體交互感、個體延伸等的把握,都將影響玩家在ACT戰鬥中的遊戲體驗。
“TipsWorks花了大量時間學習海內外知名動作遊戲大作。”談及“打擊感”時,製作人老楊向競核如是説道。
他強調,《帕斯卡契約》的設計師不僅要參考大量真人格鬥視頻,還要儘可能玩遍所有類型的動作遊戲。
除了常規的戰鬥流程外,《帕斯卡契約》中有很多影視化過場動畫,每一個橋段都需要劇本,分鏡美術,模型師,動畫師,場景設計,特效,音樂作曲,音效師一起配合,有時還要涉及到配音演員的表演。
要做好這方面,唯有團隊成員一起不斷磨合、討論修正才能完成。這種隨時溝通,默契合作的工作思路,也貫穿了《帕斯卡契約》整個遊戲開發的方方面面。
遊戲上線前夕,TipsWorks還在忙於修復儘量多的Bug,爭取遊戲上線時能給玩家一個最好的體驗。
競核問製作人老楊對《帕斯卡契約》上線後有何期待?
老楊表示,很清楚買斷制的《帕斯卡契約》不可能像傳統氪金手遊那樣,成功的話賺出一個天文數字。對玩家,老楊希望他們千萬不要因為遊戲有點難,而輕易放棄。
目前來看,《帕斯卡契約》上線前後的好口碑也算對TipsWorks的一種肯定。
主機級手遊品類真的能成功嗎?
正如之前所説,《帕斯卡契約》的出現猶如一支強心劑扎入遊戲圈。
其商業化戰績將如何尚未可知,目前在玩家羣體和媒體層面獲得良好口碑,主要是驗證了巨人打造次世代手遊的能力。
買斷制的商業化模式,雖説在國內手遊市場不算稀奇,但考慮到各種盜版、破解等負面因素,買斷制的遊戲收費觀念亟待樹立。
《帕斯卡契約》通過買斷制+DLC的商業模式,在主機市場是很常規的形式,但在手遊市場算得上以此大膽的創新。
從好的方面講,蘋果近幾年的對次世代精品手遊開發的支持,也可以看出其往主機領域試水的想法。
例如16年的任天堂《超級馬里奧》、17年陳星漢的《光遇》、18年B社的《上古卷軸:刀鋒》等,再到19年巨人的《帕斯卡契約》都曾踏上喬布斯劇院的舞台。
2019年Apple Arcade遊戲訂閲服務推出,也從側面反映了蘋果想在主機市場分一杯羹。
回到推出《帕斯卡契約》的巨人身上。在過去一年,巨人逐漸完成了管理層年輕化的調整。聚焦擅長品類、集中力量打造爆款。
製作人老楊也曾説過,巨人網絡一方對《帕斯卡契約》即使在前三年都沒有盈利也能夠接受,這足以展現巨人在開發次世代手遊領域加強投入與積累的決心。
談及《帕斯卡契約》未來的發展方向時,老楊表示網絡化是必然會做的,但肯定不是傳統意義上的手遊網遊,它將會是一個非常主機向的多人遊戲體驗。
買斷制+DLC,精品手遊單機網絡化,這些或多或少都是巨人在次世代手遊商業化模式上的一次探索。
離經叛道的《帕斯卡契約》能否掀起行業熱潮暫無定論。不過,在國內千篇一律的F2P手遊大潮下,它或許能夠給行業一些啓發。