1.9萬家倒閉!遊戲行業增速放緩 存量時代強者恆強_風聞
GPLP-GPLP犀牛财经官方账号-专业创造价值!2020-01-22 19:33
作者:東風
來源:GPLP犀牛財經(ID:gplpcn)

沒有經歷過寒冬的遊戲行業,增速正在逐步放緩。
在傳統觀念裏,遊戲是“不務正業”的代名詞,現實中,無論是作為一個產業或一項娛樂,遊戲的正面影響越來越大。
遊戲行業蓬勃發展 人口紅利逐漸消失
2003年,國家體育總局正式批准將電子競技列為正式體育競賽項目後,遊戲行業進入“正規軍”,如雨後春筍般成長起來。
中國遊戲市場長期保持兩位數增長,2017年首次突破2000億元大關,增速更是高達23.0%。
而2018年恢復遊戲審批後,增速斷崖式下跌至5.3%,不足前一年的三成。
2019年行業有所回暖,全年實現營收2308.8億元,同比增長7.7%,但仍未回到兩位數。
據國家統計局發佈的數據,2018中國16歲-59歲人口約為8.97億人,龐大的適齡人口為遊戲行業的蓬勃發展注入活力。2019年中國遊戲用户達到6.4億人,仍有增產空間。
但是,相比動輒兩位數增長的營收,遊戲用户規模的增速要低許多,一般在10%以內波動,但趨勢也是逐漸放緩。
經歷十數年快速擴張,遊戲行業不論是市場體量還是用户規模都在趨於穩定,這也意味着增量紅利正在逐漸消失,未來的行業競爭無疑更加激烈。
移動遊戲一家獨大 女性玩家異軍突起
隨着移動互聯網的興起,移動遊戲的發展也進入快車道。
2019年,移動遊戲市場實現營收1581.1億元,佔比68.5%;客户端遊戲市場實現營收615.1 億元,佔比 26.6%;網頁遊戲市場實現營收98.7億元,佔比 4.3%。
數據來源:中國音數協遊戲工委
智能手機的普及是移動遊戲爆發式增長的基礎,而5G、AI、VR等科技元素也將會為其注入新的活力。
當然,客户端遊戲和網頁遊戲的生存壓力只多不減,現在一個特別明顯的趨勢是,網頁遊戲越來越多的推出移動端版本,以此來保住用户以及為轉型爭取時間。
移動遊戲也為遊戲行業帶來越來越多的女性玩家。
2019年,中國遊戲用户規模達到6.4億人,中國女性遊戲用户規模突破3億人,佔比46.2%;為市場貢獻了526.8億元的收入,佔比22.8%。
接近一半的人數卻只貢獻了不到四分之一的收入,以此來看,作為遊戲市場越來越主要的消費羣體,女性玩家將是下一個增長點。
女性的消費力毋庸置疑,化妝品行業就是很好的例子。但是,傳統觀念上游戲是男性的主場,所以無論是前期的遊戲開發還是後期的營銷策略,必須足夠重視女性用户的存在。
強者恆強將是未來遊戲行業的主旋律
早期《超級瑪麗》、《魂鬥羅》等單機遊戲還十分活躍,隨後《魔獸世界》、《穿越火線》等網遊開始登上歷史舞台,到現在《王者榮耀》、《刺激戰場》等移動遊戲已成為主流。
一個很明顯的趨勢是,遊戲的社交元素越來越強,遊戲好不好玩不再僅取決於其本身,活躍用户數和便捷的社交越來越重要。
然而,只有更大的遊戲生產商才能在遊戲研發和營銷推廣上投入巨資,比如騰訊、網易等。作為回報,他們也將獲得市場份額和鉅額收入,強者恆強的特徵越發明顯。
現實則更加殘酷,2019年近1.9萬家遊戲公司倒閉,強者恆強的時代,這或許只是開始。
