我為什麼是我?關於遊戲內視覺表達,從「看」開始瞭解射擊遊戲_風聞
百乐游戏说-2020-01-25 11:30
馬克思曾經説過:“歷史活動是羣眾的活動”。而我們人類歷史的衍變至今也全部倚仗"人"這個最有生命力的生物構造體來演繹。在談論“射擊遊戲視覺方式”表達之前,先要闡述一個關於自我認知的疑問。那就是為什麼在遊戲的過程中是我們玩家自身看見遊戲內的各種花花綠綠,而不是張三或者李四看見呢?通俗的形容該問題就是我為什麼是我,能看見這一切?
早在公元前,柏拉圖就已經對這個相似問題提出過疑問。但複雜深邃的哲學理論向來令人感覺晦澀難懂,雖然各種結論本身有着重要的理論價值,但在快節奏的現代社會,我們更喜歡用“聽得懂的話來解釋”。這個問題用現代思維定律解釋就屬於“人擇原理”:如果它不是這個樣子,我們就不會在這裏。聽起來有點“順其自然”的味道,但事實也是如此,我正是因為我,才致使我看見了這一切。換個角度解釋,有限巧合下萬物存在剛好遇見我是我的這個個體,期間參雜無限巧合下發生的一切。就像“地球上為什麼會出現人類?”這個問題一樣,不是地球會出現人類,而是地球自身條件註定人類的出現。
柏拉圖
在經歷了自我認知之後,人類就開始了漫長的升級之路。期間隨着科技的崛起與文化的進步,承載着我們遊戲主體的機器也被研製了出來。各種載體的誕生極大推進了遊戲產業的蓬勃發展,其中“第一人稱射擊類遊戲”(以下簡稱FPS——First-person Shooter)的誕生可謂極大豐富了遊戲的種類劃分。FPS遊戲與其它遊戲相比擁有更加緊張的戰鬥過程,各種血脈噴張的場景也吸引無數遊戲人羣參與其中。
早年間,由於國內遊戲業的特殊性,國外各種優秀射擊遊戲作品並沒有被大眾在正規渠道所普遍接觸到。但隨着國內遊戲產業的快速更迭,這個問題已經得到了解決。各類射擊遊戲的引進與本土化的開發已經將之前這個短板進行了彌補。但關於FPS視角的研究與討論依舊值得我們去關注,因為其中涉及到的區域相當廣泛,除了玩家層面最直觀的感受外,更有藝術、文化、科學等領域的涉及。也就是我們通過對FPS遊戲視覺表達方式的探討能使我們玩家在更深的層次獲得更加廣泛的認知。
FPS遊戲
1、多視角重疊,在遊戲中的表現方式
看見這個標題腦海幾乎會迎來一個疑問,何為多視角?難道第一人稱射擊遊戲還能同時進行分屏遊戲?當然不是。這裏的多視角重疊是指,FPS遊戲在進行時由「遊戲視角」和「玩家視角」雙重作用下會出現“視角疊合”。兩種關係交疊作用下用以豐富FPS遊戲內的世界,同樣也用於強化遊戲參與者的自身感受。
視角疊合:
“玩家視角”——玩家在遊戲中被動參與的視角為玩家視角(玩家主動打開遊戲,但遊戲中的角色是開發商定義給玩家的)。這個視角是遊戲開發公司按照遊戲劇情、玩法等需要以FPS的形式賦予給玩家的視角,也就是遊戲中的“我”。
“遊戲視角”——因遊戲劇情內容的交代需要,加予遊戲中「主角」的“視角”。
緊張的FPS遊戲
遊戲視角
在各種單機遊戲中,視覺的切換運用往往手法多種多樣,但其核心依舊是第一人稱視角的靈活運用。不管是劇情過場還是玩法實操,當玩家進入遊戲看見第一幀畫面開始,遊戲內的視角體系就已開始運作。
COD4:你好啊,哥們兒
①身臨其境的絕佳組合
第一人稱擁有強大的帶入感,關於這一點我們很多玩家都有親身體會。NPC和玩家角色的對話彷彿是自己的親生經歷。特別是在組合各種音效的情況下佐以運動視覺模糊特效,讓遊戲“敍述”表達能力唰唰上漲。如今,各種音效在遊戲中的豐富表達基本已成為當今各類遊戲的標配。而關於FPS遊戲強大的鏡頭表現和藝術感營造,歸根結底還是從電影中進行了汲取。
②遊戲視角從電影中的借鑑
從世界上第一部電影《朗德海花園場景》(Roundhay Garden Scene)誕生起,雖然該片鏡頭固定,影片時長也只有區區的二秒鐘,但從那時起人們就從未停下對電影中鏡頭運用的學習。
第一部電影
在電影的拍攝中常常採用兩種拍攝手法,即“主觀鏡頭”和“客觀鏡頭”。前者採用“我”這個第一人稱視角,也就是用鏡頭模仿人的視角去觀察事物。而“客觀鏡頭”也就是攝像機自己的鏡頭以第三者的形式來觀察事物,我們也將它成為“第三人稱視角”。
007
我們能在“詹姆斯·邦德(007系列)”電影中見到各種令人神經緊繃的鏡頭,第一人稱和第三人稱之間的靈活轉換,加上鏡頭遠近的處理,細節的呈現等都會給觀賞者帶來各種"虛假"的代入感。最常見的例子就是,當電影中的主角潛入水下,往往部分觀眾也會跟着憋氣。這種影片效果的傳遞不單單是背景音效的功勞,其中鏡頭視角的運用也至關重要。因為跳入水中的一瞬間,往往鏡頭會一起跟隨下水,如果將鏡頭置於比較高的遠處固定看着主角跳下水,不加以介紹的話觀眾有可能認為只是只蛤蟆。
COD4,運輸船
電影中強大的鏡頭表現手法同樣也被遊戲製作者學習運用。在《使命召喚4》中,玩家通過訓練關卡後,便會和我們的普萊斯一同前往一艘運輸船上執行任務。不管是從戰鬥提要還是作戰安排,遊戲始終以第一人稱方式進行, 這就是遊戲製作者“要求”我們玩家親臨現場執行作戰任務。至此,遊戲和電影最大區別在於內容的交互上,觀看電影是觀眾被動的接受過程。而遊戲的第一視角則為玩家主觀的去實踐操作。雖然兩者存在跨區缺乏可比性,但明顯後者能給玩家帶來更加充實的帶入感。
玩家視角
天高任鳥飛,海闊憑魚躍。遊戲世界與現實相比,是一個相對放縱的世界,從電影中學來的鏡頭表現手法現在現代遊戲中也已經被靈活運用。之前大火的《GTA5》就是最好的證明,多人物劇情推進;第三人稱鏡頭表現手法,體現遊戲城市的豐富多彩,吸引了無數玩家投身其中。
遊戲中放縱的行為表達
視覺是人類獲取外部信息的主要媒介。然而視覺的傳達不僅是要傳遞簡單的視覺信息,而是要感染和滿足人類的情感,並且達到與人類溝通的目的。GTA5中同樣也有着第一人稱視角可供玩家切換,並在對NPC做出相應侮辱性動作時會收到來自NPC的“真實”反饋。這種從遊戲中表現出的“真實”,在玩家的操作下,在遊戲中表現的淋漓盡致。
在《遊戲改變世界》的書中寫到,全世界人類每週花在遊戲上的時間已經超過了 30 億小時。這是一個什麼樣的概念呢?以我們國家在2019年預估平均壽命77歲計算,平均正常人一生也就674520小時的壽命時間,如果按77歲一生計算,全球一週遊戲時間則會消耗4478人的生命。如果説遊戲業自身沒有足夠的魅力,如何才能驅使這麼多遊戲玩家投身虛擬之中呢?
COD
“第一人稱視角”下的玩家虛擬不適感
凡事都有兩面性。在龐大的玩家羣體中,我們總能聽見這樣的反饋:“實在是玩不了射擊遊戲、玩了一會就頭暈的不行、上次玩了朋友介紹的遊戲直接頭暈到吐”。這些情況就是網友常説的【3D暈眩綜合症】,由於遊戲畫面的逼真,導致了人體視覺和感官神經的錯亂,矛盾的神經中樞只能被迫做出眩暈指令,藉此讓玩家離開會導致暈眩的局面。
玩過第三人稱視角射擊類遊戲的玩家會認為第一人稱射擊類遊戲會產生虛擬不適的主要原因就是第一人稱的視角問題。玩過《絕地求生》的玩家知道,遊戲中存在着兩種視角模式,即“第一人稱”和“第三人稱”。在吃雞的第一人稱模式中,玩家至始至終只能以第一人稱進行遊戲,而晃動的畫面和緊張的遊戲氛圍往往會使玩家墜入虛假的現實中。而第三人稱下玩家的眼睛則可以隨意觀察,並不會按着遊戲內某方向固定,這也是為什麼第一人稱會更加使人暈眩的原因。
暈眩圖
2、遊戲內的視覺塑造
上面提到了當我們遊玩遊戲時,設計師是如何通過各種鏡頭表達手段把我們“欺騙”。而當我們進入之後,接下去遊戲所要做的便是留住我們。
在評書界,每場結尾都會留“扣”,讓人聽得不過癮,下回還來。而遊戲的手法則為通過各種靚麗的畫面不斷吸引住玩家。在《古墓麗影》中,遊戲會隨着劇情的推進,玩家跟隨着主角不停輾轉各種遺蹟區域,而隨着場景的變幻各種各樣風格迥異的區域便不斷展現在玩家面前。
古墓麗影
類似通過這種遊戲場景的變換不斷刷新玩家“好奇心”的手段,即為視覺塑造。人類天生擁有極強的好奇心理,這種心理會驅使我們不斷的去探索和發現。對於陌生的事物,人們始終會通過去了解以填補自身的空白區域。特徵明顯、場景越真實的遊戲就越能激發我們玩家對於未知的探索。
遊戲內的差異標誌特徵
玩過《使命召喚》和《戰地》的玩家通過回憶能發現,在計分板玩家名字的左邊,擁有“等級標註”(COD)和“當前等級數值”(戰地),這種看似毫無作用的標誌卻和商場99元特價標牌一樣讓人入套。這些標誌的出現往往會搭配一些配套項目,類似於COD中在玩家滿足一定等級之後能解鎖各式各樣的連殺獎勵和各種武器。而武器的升級則會解鎖各種配件與武器塗裝,通過這種環環相扣的機制,不斷吸引玩家提高遊戲時間,以此手段增加用户黏度。隨着各種各樣配件以及裝飾物的解鎖,越是稀有的物件就越能讓玩家獲得心裏優越感。 往往遊戲中的虛榮感獲取更加便捷,這也迎合了大多數玩家的心理需求。從上述所説中我們也能發現等級畫風的差異,會把玩家更深的拖入遊戲中,保證遊戲的黏性。
積分表
多人遊戲增強玩家歸屬感
人是羣居動物,遊戲將我們天南海北的玩家凝聚在一起。在《求生之路》這種需要多人配合才符合遊戲設計初衷的遊戲裏,當玩家受到傷害時,屏幕邊緣會出現明顯的受傷反饋。下方的界面欄則會通過當前血量的顯示,告知我們玩家自身和隊友的狀況,讓玩家在戰鬥和回覆中做出選擇。當玩家或隊友倒地時,則可通過“攙扶”幫助隊友重新回到戰鬥中。這一系列的操作,在豐富遊戲自身內容的同時,也極大的提高了整個遊戲的視覺表達帶入感,增強了遊戲的可玩性和合作性。
遊戲中所體現的視覺塑造方式繁多,終其目標始終是對玩家感受的提升。在遊戲急速發展的今天,其表達方式也不單單流轉於遊戲畫面這個最直觀的本體上,越來越多的優秀遊戲也已經將感受塑造手法融入到了視覺之中,這種美學感受的提升也是現在遊戲被更多人接受的原因之一。
結語
遠古時期,由於沒有文字,我們祖先通過在石壁上畫畫進行故事的記述,這是最早的“視覺文化”。後來交流機制的健全,讓我們擁有了“語言文化”。而“視覺文化”與現代出現的“遊戲文化”最大不同就在於後者擁有無限的想像空間供人揮筆灑墨。
薩特説,“我之所以做這樣的遊戲,卻只因為我的朋友實際上在那裏並非存在於現實之中,我向那渴望提供的是虛無。
這段話告訴我們,想象力其實是假定存在的臆想對象,並不是現實生活中存在的。但縱觀各種優秀遊戲的開發,都不能離開豐富的想象力。《死亡擱淺》便是其中之一,這種貼近現實、映射現實,又遠離現實的故事構造,正是遊戲身體裏不可或缺的一個重要組成部分。
單單從遊戲視角分析我們就能得出:人類理性處理一切,而遊戲感性傳遞一切,這不正是遊戲文化自身邏輯的體現,以及美學的獨特角度表達嗎?