新遊《Temtem》簡評|我就站在你面前,你看我幾分像從前?_風聞
百乐游戏说-2020-01-29 15:03
我是真新鎮的小智
1996年2月7號隨着第一代寶可夢的問世(《紅/綠》),遊戲在出售初期並沒有掀起特別大的浪潮,為了防止這款角色扮演遊戲淪落到乏人問津的狀態,當年4月即在別冊COROCORO漫畫Special上連載,取名為《精靈寶可夢歡樂祭》。隨着宣傳的初見成效,遊戲銷量呈井噴式發展,第一世代遊戲的四個版本總銷量達到1470萬份。同時也幫助當時任天堂度過了產品青黃不接的低迷期,各種造型特異,技能風格奇特的精靈們組成了屬於自己文化的軍隊,並由人物性格明顯的訓練師們牽頭,演繹着一場場精彩的故事。
看完上文,感覺好像和本作(temtem)並沒有什麼多大的關係,但如果將自身融進遊戲五分鐘你就會發現,這不就是寶可夢嗎!然而, 由於本作屬於線上多人遊戲,也意味着遊戲過程必須要聯機,不知道是不是處於搶先體驗的階段,遊戲服務器狀態很不穩定,並不是人人可以輕鬆連上服務器。在服務連接過程中最容易遇見的就是卡在“按任意鍵進入遊戲”的畫面上,並且有部分網友反映不管是否開啓加速器都無法順利進入遊戲,好在Steam平台提供有退款通道,幫助無法順利進入遊戲,且遊戲總時長不超過2小時的玩家進行退款。
遊戲玩點啥
既然是類寶可夢遊戲,那自然也是老三樣(劇情、戰鬥、養成)。通過薄弱的劇情引導,遊戲會告訴我們玩家為了加強自身實力成為最強騰獸師之類云云,和寶可夢的開場幾乎雷同,只不過將遊戲中的“火箭隊”更換成了“邪惡的貝爾索托幫派”。而傳統寵物小精靈中的“精靈球”也被換成了“騰獸卡”,效果和使用方法都同出一撤。原本種類數量繁多的寶可夢在本作中對應的即為“騰獸”。
今年能讓玩家在開頭就能説出“八字真言”中我C的,可能就是本作。開局和寶可夢高度相似的“親媽關懷”情節同樣也在本作中上演,開局在完成捏人以後,就會進入短暫的劇情,而和寶可夢一樣的是,主角的母親同樣會告訴我們玩家也是去尋找博士,選取屬於自己的第一隻寶可夢。暫且不去管是不是故意借鑑寶可夢的開局,我們接着往下看。
● 遊戲的戰鬥部分
本作的戰鬥部分無論是界面配置還是整個戰鬥機制,均和寶可夢高度相似。玩過寶可夢的玩家幾乎只需在本作中完成一場戰鬥過程就能掌握本作的戰鬥玩法,作為對應小精靈的“騰獸”,同樣採取了四技能配置,而對技能同樣進行了攻擊方式分類,分為消耗mp的傷害技能、物理攻擊(不消耗mp)還有就是弱化對手的特殊攻擊(類似睡眠一類)。
賽爾號
如果讀者瞭解國產遊戲“賽爾號”的話,那自然可以明白包括本作之內這些作品的相似性。精靈均為4技能的配置,以及在戰鬥過程中進行精靈的替換和補血操作,在上文這些遊戲中幾乎都是一模一樣。唯獨有區別的可能就是在“temtem”的戰鬥過程中,玩家是同時上場兩隻“騰獸”進行戰鬥,這點的修改為原本類似遊戲中“單調”的對戰過程增加了其它可能。
● 遊戲畫面風格
遊戲畫面偏於美式風格,人物造型美風十足,模型雖同樣為卡通但不難看出硬朗的外觀構建。與寶可夢相比,由於寶可夢出於日本,畫風更加偏於中式風格,畫面基調相對柔和。雖然在最近的《寶可夢劍盾》中游戲改為了3D,但畫面風格依舊和本作有所差異,很容易讓人輕易察覺。
處於戰鬥中的其他玩家
硬要進行一個總結的話,那就是本作的畫面處於寶可夢和數碼寶貝之間。
與寶可夢的差別
為什麼一定要對標寶可夢呢?因為本作的內容實在是太像了,抄襲借鑑與否這種明眼人都知道的事就不去浪費時間研究了。類似沒啥好説,但他們最大的差別就在於本作加入了一個在線系統。
這個系統的加入可以説是讓本作能有資格和寶可夢相對比的關鍵所在。我們都知道,在以往不管哪個平台的寶可夢中,都沒有多人同時在線的功能,只能通過遊戲中的終端機進行一些簡單的交互。而本作直接將“多人在線”加入了遊戲中,並且把該機制做為遊戲的核心內容之一,這也是以往寶可夢從來沒有過的。
● 成功必經之路上必定有創新
這款遊戲截至目前面世了幾天,能否在今後有所作為不得而知。但對多人模式的探索未嘗不是一種創新,人始終是離不開羣體的動物,正常情況下沒有可以長久的習慣孤身一人,“社交”這種硬核的需求始終存在於玩家的內心深處。因為社交的存在能讓許多不可能變成可能,人與人的交互將變成本作最強大的優勢。
● 後續的內容支持
作為一款真正意義上的網絡遊戲,玩家完全不用擔心遊戲後續內容的填補上面。相比較於寶可夢,玩家在後期往往缺乏足夠的遊戲目標,通關後似乎就無事可做。而本作卻不同,隨着遊戲的逐漸完善,後期更多內容的追加將會是本作“第二個”優勢點。
Temtem中會不斷添加新內容、新活動、新任務、新飾品、新騰獸以及新的遊玩方式!
● 豐富自定義系統
隨着遊戲進展的深入,玩家可以獲得沒有屬性加成的裝飾類物品,進而對遊戲角色的自定義改造。本內容同樣也會得益於遊戲的持續更新,不斷的新物品,不重複的新鮮感,沒毛病吧?
房子可以自定義
最後
關於這款遊戲以“temtem”命名是否存在特殊性來看,這點上卻輸給寶可夢。
本作不管是遊戲內的精靈(騰獸),還是作為精靈的載體(騰卡),都以相似名字命名,最大的可能就是直接按照“騰騰”這個遊戲名字取出,而關於這個名字的由來則沒有太多的考證方向。
反觀寶可夢“Pokémon”這個詞語的由來,它通過了“和制英語”的過程被創造出來。意思是説“用日語創造出英語”,把英文拆解,再組裝成新日文單詞。○ 然而不管世界遊戲界如何快速發展,為什麼這麼久都沒有其它高人氣的“Poké式”詞彙產生呢?
●因為人氣詞的出現需要巧合下的大眾認同感。這次的口袋妖怪“pocket”(口袋);“monster”(怪物),把他們變形,產生一種聽起來更加像形容新概念的典型日語詞彙。然後繼續把該詞彙用日語中的片假名標註,這個“新詞”的產生過程也叫“片假名化”。在遊戲發售時,分別截取了兩個片假名單詞"poketto monsutā"開始的音節,把他們拼湊起來。然後就產生了距今為止史上最高人氣的三音節遊戲名:“Pokémon”。
雖然騰騰借鑑了寶可夢,但從名字上就沒有習得精髓。這也印證了“借鑑不算抄襲”的笑話吧。