這可能是全網最簡單的聽聲辨位指南_風聞
观察者网用户_579463-2020-02-03 11:35
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太長不看版:
1.有鐵鏈撞擊聲,大概率敵方玩家,而不是玩家和隊友。
2.如果能聽到腳步,敵人離你很近,大概率你和他在相鄰的房子裏;如果可以看到腳步,敵人大概率和你只有一牆之隔。
3.敵人在你樓上,是咚咚咚的聲音;敵人在你樓下,是蹬蹬瞪的聲音。
4.細研聽聲辨位不必要。
——人肉分割線——
研究所嘮叨版:
紙上談兵的和平研究所又回來啦,在新年的一年準備會把去年的幾則內容補上。
最近在和平研究所整理素材的時候發現了一個問題:市面上的很多指南都很專業而且詳細,過於詳細了之後反而會影響玩家的入手難度和使用效果。
這個問題讓我想到了聽聲辨位這件事。
聽聲辨位並非什麼高深的內容,歸根到底就是耳朵接收信息,然後快速處理的簡單過程。但是聽聲辨位有三個主要的構成部分:聽距離、聽位置(上下、地形)、聽方向(左右前後、人數)等。
在這個基礎上,從遊戲的反饋機制上來説,可以細化很多內容。比如你在海島房屋的三樓,敵人在下面往樓上走,1樓到2樓的聲音是不一樣的,2樓到3樓的聲音也是不一樣的。
再比如,你在普通房屋的二樓,聽敵人在屋檐上走路的聲音和你在宿舍樓/學區樓(研究所區域對面的居民樓)聽到的敵人的腳步聲音也是不一樣的。
想要準確的區分這些聲音難度很大:
其一,大家不可避免地會因為自己周圍的噪音和與隊友的對話影響聽聲辯位效果,以及硬件設備之間也會有差異,這是不可避免;
其二,規則太多了玩家反而記不清楚,甚至會因為過於專注聲音信息而忽略了其它信息;
因此刻意去學習、分類和歸納各種聲音對應關係,很容易影響玩家的遊戲體驗,甚至陷入本本主義和教條主義的誤區,乃至於敵人都突臉了自己還在想這個腳步對應哪個位置,因小失大反而就不值當了。
因此,本着精簡的原則研究所就謅一篇“速成指南”,在無視遊戲的基礎之上,看完就會的那種。
一 聽距離
這一段話好像是廢話,但是有必要先囉嗦一下。
聽聲辨位的好處就是,在近距離交火且雙方都看不到彼此的時候,聽聲辨位等同於一個透視,讓你知道敵人距離你的前後、左右、上下、遠近,你只需要根據聽到的聲音來進行對應的操作就好了。
這叫好比我們做操,由體育老師發號指令我們行動,一定要比我們看牌子上舉起來的指令,然後做出相應的動作要快得多。天下武功,唯快不破嘛。
但是聽聲辨位真的有那麼高深嗎?不見得。
聽方向其實不用説了,在耳機沒有戴反的前提下,任何玩家都能聽得出來敵人是在左邊還是在右邊。
與此同時:
連續的腳步是一個敵人,斷開的腳步是人機:
上述兩種都可以移動位置,選擇好的角度來找他或者擊殺,但是研究所建議原地等他。一是聽後續有沒有其他腳步,一是再聽一下,確認他是人機還是玩家。玩家腳步基本都是連貫的,而且有鐵鏈子碰撞的聲音。但是人機不會,而且聲音絕大多數都很一致,很大程度上無視地形,統一是踩在水泥地上面的聲音。(大家可以在平地上跑兩部,看看這個聲音)
(PS:現在人機會跳躍和翻窗了喔)
在這個基礎上:
嘈雜的腳步大多會有兩個人以上;研究所直接建議玩家往後拉,去找隊友一起。因為如果兩個敵人來找你,一定會先交流怎麼做,有這個溝通時間,足夠玩家往後跑路了。
功夫再高也怕菜刀,2打2永遠比1打2踏實——至於那種你動了一下,兩個敵人一左一右同時莽上來突臉的,單人能力和配合都不差。留在原地打勝算也不高。
但是話説回來了,如果看到腳步在地圖上的顯示越來越明顯(色彩越來越重,腳步越來越大)就不要跑了,很容易被人打背身,叫隊友的同時爭取時間就好。
因此,聽聲辨位中聽方向的部分其實不值得玩家刻意去學習,只要不緊張就行。
先説距離。
網上很多攻略和分享,會説諸如聽聲辯位多少米多少米之類的東西。但是有一個現實的問題是,絕大多數的玩家,對於遊戲裏面“米”這個單位是沒有概念的——就算是王牌玩家也一樣。
畢竟大家都不是拿着40米的砍刀去砍48米的聖劍,這個距離真的不重要。
研究所看來,距離的作用在於提醒:
1.在200m到300m之間,槍聲的反饋很微妙。300m以上槍聲是聽不到的,240-250m之間反饋不一樣的,玩家有時候還是容易聽到的。但是這個距離比較尷尬:好處在於,150m以上,畫面顯示會刷掉草地,如果你有倍鏡,幾乎都能找到敵人;問題在於,200m上下的距離是狙擊槍的發揮空間,對大多數玩家的影響不大,只要移動起來,敵人幾乎很難一槍爆頭,但是敵人一開槍,你就可以鎖定他的位置。
2.所以300m這個距離的意義在於:在決賽圈很小的時候,如果屏幕坐車的擊殺欄有跳動,你卻沒有聽到聲音,那麼敵人的交火一定毒圈的另外一邊。一個小格子是100m,你可以劃出一個扇形,敵人基本在扇形範圍以外。

(如果玩家在藍點,槍聲信息稀疏乃至於聽不到的話,優先看遠距離最近的反斜坡和掩體)
這樣的話玩家可以先開鏡,可以利用150m以上除草的原理搜索一下敵人在哪裏。
3.50m以內會有腳步聲,20m以內會有腳步在小地圖的顯示。這個信息的作用在於,如果你看到敵人的腳步了,那麼他距離你很近,正確的做法是原地不動——這樣你相當於對敵人有了一個隱形。只要你不發出任何聲音,再厲害的敵人都不可能聽到你的聲音,進來見面一槍頭的大概率是掛。
但是不動的玩家卻可以聽得見移動的玩家,如果腳步連續,那麼只有一個人;如果腳步斷開,且嘈雜紛亂,那麼就有多個人。在這樣的基礎上,玩家可以呼叫隊友過來,同時根據聲音的方向移動視野,選擇眼睛看的位置——同一個位置前後左右,無外乎門窗這兩種入口,再緊張的玩家也可以打掉進門看到你的第一個人。
在沒有開透視的前提下,正常玩家會從不同方向同時進入一個沒有任何聲音的房間嗎?
所以,聽聲辨位在距離應用上,只有一個作用:
辨別敵人距離你是不是很遠,以及辨別敵人距離你是不是很近。
至於具體多少米之類的,大家都在跑動,這個東西無須記憶,作用不大。
不如練槍。
聽上下
其實大多數玩家天生就會聽距離聽方向,實際要學的只有聽上下。
網上有很多攻略在教聽地形,問題是聲音聽取的範圍都是50m,已經很近了,眼睛瞄一眼地形全部都盡收眼底了,根本不需要學。敵人是在房子裏跑,還是草地上跑,這是玩家不會而能的東西。
所以這一部分內容不需要學,也不需要記。
唯一要記得內容,也是最常見的一個內容是:樓上樓下。
先説前提,無論地形和位置,敵方玩家的聲音都有鐵鏈撞擊的聲音。
給大家整理一下
常見情景(熟悉一下):
1.敵人在你樓上,是咚咚咚的聲音,聲音很暗,很低。
2.敵人在你樓下,是蹬蹬瞪的聲音。聲音很亮,很響。
3.敵人在你樓頂,是在水泥馬路上的聲音。
不常用的(不用熟悉):
1.你在3樓,敵人從1樓往2樓走,是蹬蹬瞪。
2.你在3樓,敵人從2樓往3樓走,接近於玩家自己跑動的聲音,但是有鐵鏈聲。
3.敵人在房子裏面的屋檐上,是沉悶的、音調向下走的duang duang duang的聲音。有點像deng deng deng。

4.敵人在房子外面的屋檐上,是土地上行走的聲音+連續的跳躍的落地聲。

5.敵人在宿舍樓/學區房的屋檐上,是房子裏面屋檐的聲音,duang duang duang。
6.爬動的聲音明顯,敵人在你上方;不明顯乃至於幾乎聽不到,敵人在你下方。
7.敵人在橋下的聲音,是蹬蹬瞪的聲音,跟敵人在你樓下一樣。
8.人機的聲音大多數時候忽略地形而且是統一的,人機很少在樓頂,但是人家發出的聲音大多數是樓頂的聲音。玩家可以自己找個樓頂走兩步試試,把這個聲音記下來。聽到這個聲音且不連續,那麼大多數是人機,而且大多是在一樓或者平地上。
9.如果你聽到的聲音是環繞立體聲,敵人在你樓頂,這個比較適用於非海島地圖。比如雨林地圖的大多數茅草屋,敵人的聲音繞着你轉了一圈,一定在房頂。你在房子裏,你和他誰也打不到誰。
和平研究所按:
研究所認為,遊戲攻略應該是讓遊戲變簡單的,不是讓遊戲變複雜的。感謝很多優質的攻略主,能夠仔細地梳理和歸納各種聲音,讓玩家對遊戲有一種細緻的瞭解。
但是遊戲終歸是遊戲,而且因為一些不可抗力因素的影響,以及遊戲本身的反饋效果,“聽聲辨位”很重要,但是遠遠沒有“那麼重要”,而且絕對不是高深莫測的學問。
研究所看來,聽聲辯位,玩家只需要知道三個東西就夠了:
1.你能聽到腳步,敵人離你很近;你能在地圖上看到腳步,敵人基本就在你旁邊。
2.腳步聲很響亮,敵人在你樓下;腳步聲很低沉,敵人在你樓上;
3.水泥馬路的聲音只會有三個來源:人機、在水泥馬路上的敵人和在你樓頂的敵人。
希望大家能夠享受遊戲,而不是把遊戲當做一門功課去學習和練習,成績是上去了,樂趣卻沒有了。
聽聲辨位嘛,知道有人就行了。研究所就是這麼要求自己的,太複雜了我也學不來。
還是給大家拜個晚年吧。
部分資料來自網絡。