Q4整體超出預期,動視暴雪靠什麼度過營收淨利雙降的中年危機?_風聞
美股研究社-2020-02-07 18:59
熱愛遊戲的幾個朋友聚到一起,如果聊遊戲、聊銷量,基本都繞不過《守望先鋒》、《使命召喚》、《爐石傳説》、《魔獸世界》、《星際爭霸》這些遊戲。這些遊戲對電子競技的發展產生了巨大的影響,屬於動視暴雪旗下的重磅遊戲,同時這些大作也讓動視暴雪成為玩家們最歡迎的一個遊戲公司。
至今,成立與1979年的動視暴雪已經步入中年,從2月6日公佈的2019年第四季度財報數據來看,動視暴雪進入增長放緩階段。不過動視暴雪第四季度營收超出分析師預期,營收19.86億美元,因此盤後股價上漲2.4%,看來投資者對於動視暴雪的未來發展還是十分看好的。
回顧2019,展望2020,對於2020年來説,動視暴雪財報營收面臨的挑戰更大,在用户增長趨勢下滑後,如何繼續留住用户的心?作為全球遊戲巨頭,動視暴雪可以有哪些機會來保持營收增長,度過中年危機呢?
Q4淨營收19.86億美元 整體上超預期
動視暴雪遊戲公司應該算是最受玩家歡迎的一個遊戲公司了,作為世界上最知名的遊戲廠商,雖説產量低,但是各個都是精品。年貨《使命召喚》更是近20年經久不衰,只是未來是否能保持現在趨勢,還很難説。
除了遊戲之外,外界對於動視暴雪的關注還包括每季度財報,作為一家全球知名的遊戲巨頭,動視暴雪的營收情況如何可以很直觀的反映出它在遊戲玩家心中的地位。
根據2019年第四季度財報數據顯示,動視暴雪第四季度淨營收為19.86億美元,高於此前公司預計的18.12美元,但是和去年同期的23.81億美元相比,下降了17%;淨利潤為5.25億美元與去年同期的6.85億美元相比下降23%。在整個2019財年,動視暴雪實現營收64.68億美元,低於2018年的75億美元。
因為第四季度的財報數據整體上超出了華爾街分析師的預期,所以動視暴雪盤後股價上漲2.4%,收於60.26億美元,目前公司的總市值為462億美元。
第四季度營收超出預期的主要原因在於《使命召喚:現代戰爭》的大賣,這款年度大作上市3天就吸金6億美元,是2012年以來最受歡迎的《使命召喚》遊戲。經動視暴雪證實,截至 2019 年 11 月底,《現代戰爭》的全球銷售額已經超過 10 億美元,成為了 2019 年最暢銷的付費遊戲。
令人疑惑的點在於,在《使命召喚:現代戰爭》獲得成功的同時,為什麼動視暴雪2019年的營收相比2018年大幅度下滑?其實,問題出在公司的另一半——暴雪。
由於整個2019年,暴雪沒有推出任何新作品,最近上市的《魔獸爭霸3:重製版》受到了諸多玩家的口誅筆伐,鐵定成為了暴雪成立以來最為失敗的作品。與2018年相比,暴雪全年的營收下降了5.7億美元。
動視暴雪預計,2020財年全年該公司的淨營收將達64.50億美元,整體與2019年持平。也就是説,2020財年依舊會低於2018年營收。作為一家在全球範圍有廣泛影響的遊戲公司,動視暴雪調低新一年的財報營收預期,説明本身已經意識到自身存在的問題。那麼,對於未來的發展,動視暴雪有哪些發展機遇呢?
繼續發展移動業務 電子競技等多平台吸引新用户
移動平台並不是未來而是實實在在的現實。雖然對於很多重度遊戲迷而言,在手機上玩這些遊戲是一種對IP的"恥辱",但是作為一家遊戲公司要發展,就不得不考慮這些手機遊戲玩家用户的需求。
在月活躍用户人數方面(MAUs),最新財報並未有明確數據,但是上一季度動視暴雪的總活躍用户從去年的3.52億下降到3.45億,其中子公司 King 活躍用户從2.7億下降到2.62億。所以説,動視暴雪的總活躍用户是在下滑的。
不過,值得注意的一點是,在去年八月份的數據來看,動視暴雪擁有3.27億月度活躍用户,其中King工作室擁有2.58億的活躍用户,也即是説,從各部門月活數據看來,主打移動端的King領先一個身位的碾壓趨勢,這其中,手機遊戲玩家貢獻不少力量。
至於各個平台的營收情況,可以看到自打2016年收購King之後,來自移動端的營收幾乎與PC端是持平的,貢獻了大約30%的營收。考慮到開發和維護手機遊戲的低廉成本後,其淨收入可能更為驚人。
以《使命召喚》手遊為例,在美國手遊市場多數品類下載量下滑的情況下,只有騰訊天美工作室和動視暴雪聯合推出的《使命召喚手遊》出現大幅度增長。根據Sensor Tower提供的數據顯示,下載量Top20中,商業大作《使命召喚手遊》和《馬里奧賽車巡迴賽》分別佔據第1和第3名。其中,《使命召喚手遊》Q4在美國市場獲得近3200萬次下載,是第2名塗色遊戲《艾薇兒的紋身店》的2.3倍,並且Q4在美國吸金近4800萬美元。
因此,移動端是動視暴雪用户增長的一個突破口。Sensor Tower 商店情報數據顯示,美國作為海外最大的手遊市場,2019年Q4收入小幅增長,達到43億美元。要想減緩下滑趨勢,在手機遊戲市場已經成型並且在繼續快速增長的情況下,積極開發旗下IP衍生的手機遊戲不失為一個關鍵策略。
除了移動平台業務,電子競技也是動視暴雪吸引用户玩家的一個重要手段。就在不久前,動視暴雪和谷歌宣佈為期數年的戰略合作關係。根據雙方的合作戰略,YouTube將成為動視暴雪電競賽事和活動的線上直播獨家流媒體合作伙伴(除中國地區外),涉及賽事包括《守望先鋒聯賽》、《使命召喚聯賽》、《爐石傳説》電競聯賽等。
對此,YouTube遊戲負責人Ryan Wyatt表示:“現在YouTube每天平均有2億玩家觀看,每年遊戲內容的觀看時間超過500億個小時。”
電子競技已經成為爆款遊戲的必經之路,對於遊戲玩家來説,觀看電子競技聯賽不僅是自己對於品牌本身的認可,而且是對自己熱愛忠誠的一個肯定、對自己遊戲品味的肯定,同時通關觀看"大神"打架,還可以學習到遊戲策略和技術,是一個一舉多得的好事情。
對於動視暴雪而言,通過電子競技聯賽拉新,維護用户關係,增加玩家用户黏性,同時可以通過廣告、冠名等多種方式擴展收入渠道,打造IP知名度的同時又收穫了一批粉絲、營業收入。
但是,在努力開發移動產品,開展電子競技聯賽的同時,動視暴雪還需要注意的是,長期以來困擾發展的一些老大難問題。
收入過度依賴超級IP 需要更多大作保持營收增長
2019年年初,媒體報道的裁員潮讓動視暴雪備受指責,大量的負面新聞報道導致公司股價動盪不安。儘管這一裁員是針對非開發部門,包括社區管理,公共關係,社交媒體和營銷等職位。在新聞和社交媒體的熱炒下,這個旨在為集中力量推出更多遊戲產品的舉措,因為偏離主題的炒作而變為一個對於動視暴雪而言的不利因素。
動視暴雪曾在年度財報中表示,希望為旗下最重要的IP包括使命召喚,糖果粉碎,守望先鋒,魔獸爭霸,爐石傳説和暗黑破壞神的項目增加20%的開發人手。這樣做的風險在於,動視暴雪可能把過多的雞蛋放在了一個籃子裏面。
根據公開數據顯示,動視暴雪前年的收入裏,使命召喚,糖果粉碎傳奇和魔獸世界這三大品牌的收入約佔淨利潤的58%,而如果按營收來算的話,這個百分比更是高的驚人。所以説,動視暴雪依舊過於依賴超級IP。
舉個例子,年貨《使命召喚》系列已經近20年,可以説沒有哪款"年貨"遊戲能向它一樣獲得這麼多次月度和年度銷量冠軍。根據NPD統計的數據,在過去十年中的累計銷量榜前十榜單中,《使命召喚》系列佔了七席。
但是,每年一部的產出效率看起來也並不是一筆劃算的買賣——作為大手筆投資高規格製作得到的成果,動視暴雪組織了Infinity Ward,Treyarch和Sledgehammer三個製作組輪流開發,一路走來也並非一帆風順。而對於這樣有着龐大粉絲基礎的重磅遊戲,創新還是保守,是每一次迭代更新都要面臨的問題。
事實上,一個IP經歷20年,基本上已經很難再有什麼創新,所以從近幾年的作品趨勢來看,《使命召喚》系列新作可能正在趨於保守,只是在多人遊戲模式的人數、規則和模式上尋求小規模創新,另外在玩家成長和氪金系統方面玩出新花樣,賣門票賣皮膚。這樣一來,就很容易消耗玩家的好感度,影響口碑,讓《使命召喚》系列成為流水線上的普通產品,淪為平庸之作。
所以,對於動視暴雪來説,手握幾個超級IP, 這些超級IP不僅讓它賺個盆滿缽滿,更為重要的是也奠定了它現在在遊戲行業處於的地位,坐上游戲巨頭的寶座。但是,要想在營收上保持增長,僅僅依靠這些超級IP,是遠遠不夠的。
一味的依賴超級IP,其實等於吃老本,吃完老本之後該怎麼辦?自然還是需要新血液來保持活力,對於動視暴雪來説,後續肯定還是要投入更多精力跟成本放在遊戲作品研發上面。一方面如何讓現有的遊戲大作發揮出更大的商業價值之外,另一方面仍然要根據玩家的需求來做研發。
最後,整體上來看,動視暴雪本季度財報超出華爾街分析師預期,因此體現在股價上盤後股價上漲2.4%,未來,動視暴雪想要保持營收增長,就不得不推陳出新,讓更好的遊戲作品來為公司創造發展動力,也就是公司的生命力。因為,僅僅依靠現有作品,很難説動視暴雪能夠安穩度過中年危機。
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