國產遊戲裏的敍事方式和選擇困境(0)_風聞
观察者网用户_574155-2020-02-08 11:33
原創連載
最近朋友圈戾氣很重,甚至還被罵了,還是覺得遊戲最安全。
一個很有啓發的事情是,昨天看到很多網友在討論GTA V裏面三個角色所對應美國階層的現狀和心態問題,我覺得這個很好玩,但是不懂美國曆史和美國政治,所以這個話題我還真插不上話。如果可以的話,我倒是想整理整理,之前接觸過的遊戲裏面的“道德問題”或者"倫理問題"。
國產遊戲,尤其是RPG遊戲,仙劍奇俠傳系統是繞不開的,仙劍1(95DOS98柔情)是幾代人的經典。小時候,我站在厚重的台式電腦前看哥哥玩95DOS,長大以後我抱着自己的遊戲本玩98柔情。如果説有一款遊戲伴隨自己的成長,乃至於在自己懵懂的人生觀奠定了重要的基石,那我依然會説仙劍——即使我現在不再能夠完全認同裏面的觀點。
所以可以的話,話題想從國產遊戲中出發,開始聊。
但是第一篇文章,開宗明義,先把仙劍奇俠傳批判一番。雖然在人生觀和世界觀的形成過程中,仙劍的故事感動着我也塑造着我,但是吾愛吾師,吾更愛真理。

這個話題從仙劍1開始聊,其實本文的標題是一個偽命題:在仙劍1中,本來就有一個忘憂草的設定,李逍遙是失憶的,他不存在所謂的偽·婚內出軌的問題。
仙劍系列戀愛觀,其實用現在來看是男權色彩非常重的——即使口碑極好的仙劍四也不能逃脱這個束縛。故事的展開形式現在來看也很落後:傑克蘇男主有一眾愛慕者的路線,而每一個女性愛慕者背後都有一個求而不得的男配。這樣一旦遇到了敍事瓶頸和倫理瓶頸,就用寫死一個女角色來解決這個問題。
BOSS打不過了?死一個女主吧。
大結局要掉眼淚?死一個女主吧。
劇情編不下去了?死一個女主吧。
原諒我當時幼小無知,在生生死死麪前眼淚簌簌地掉。
仙劍1:女主趙靈兒、林月如雙雙殞命
仙劍2:女主蘇媚犧牲自己,變回了狐狸
仙劍3:官方結局應該是完美結局,紫萱為了解救人間獻生;或者玩家需要遊戲中的好感度在雪見和龍葵中二選一——上上輩子的情人和上輩子的妹妹你二選一吧。
仙劍3外傳:我個人傾向於温慧(女一)結局。女主因為政治原因遠嫁塞外,男主隨嫁隨行,將富有生機的青青草原帶到疆外。
仙劍4:女主韓菱紗逝世,女主柳夢璃獨憶四個人的往昔。
(可能我這個人內心比較狹隘,但是仙劍系列很喜歡用“友情”這樣的詞彙來糊弄角色之中的感情關係,然後用一些很奇葩的表象或者細節來暗示男女之情)
從我最喜歡的慕容紫英來説,故事的大結局就是這樣一個關係:最後正常人(並不)就剩下了我和你,我愛她,你和她愛他,他愛她。但是我們四個都是好朋友。

(WTF?)
六我沒有玩過,沒有辦法評述。但是看看隔壁古劍奇譚三,我實在想不到仙劍奇俠傳六有什麼因素值得我去買。
仙劍五和仙劍五前傳,劇情實在沒有給我留下什麼印象。所謂的劇情連貫,也不過是仙劍五的遊戲地圖和內容嵌套一下,搬到仙劍五前傳裏面再賣一次錢好了。
接觸過古劍奇譚(那個時候我中學應該是,古劍奇譚1首批入的)以後,我更加覺得仙劍四以後無仙劍。原諒我對於仙劍奇俠傳系列永遠不反思和永遠不進步的心態不能認同,對仙劍系列只知道用“情懷”二字來取代在遊戲策劃、玩法創新、配置升級和劇本內容上的構思,用IP賣套皮遊戲圈錢的行為不能接受。
中國國產遊戲,乃至於很多影視劇作品,毀就毀在了情懷兩個字上面了。望消費者們警惕之。
中國不缺好的遊戲製作人,但是缺好的遊戲環境和動態的風評-市場聯動機制。
中國遊戲從來不缺乏好的遊戲養料,但是缺乏能夠把傳統文化進行合理開發的製作團隊。
我個人非常支持,用遊戲作為一種表現形式,讓玩家在沉浸式的體驗中,去進行選擇——相比於巫師3這樣的開放式選擇或者體驗世界,中國的RPG遊戲更多是一種旁觀或者見證——在某些遊戲的設置和體驗上,玩家可以實現一種觀照的效果。
什麼是觀照呢?
在線性的背景下,我不得不如此,結果不得不如是——以一種傳統的悲劇美學來展示故事所構建的世界,並且傳遞出主角在進行道德判斷和行為選擇(其實並沒有)所進行的思考和辯證。
這也是為什麼我吹爆古劍奇譚的原因。古劍奇譚能夠讓玩家看到一個角色在不同的社會身份之下面對的選擇困境,明白屁股決定腦袋的道理——當然仙劍1電視劇表現得就很好,拜月教主作為大反派,他唯一的目的就是想告訴大家地球是圓的(誤)。
其實這也是我最近想跟大家聊的問題,比如從仙劍1開始的靈派月派問題:愛情是貴於真,還是貴於專?(誤)古劍奇譚2的功利主義問題——保護少數人,傷害多數人可以嗎?
可能話題會很散,因為時間久遠,很多遊戲也許會記不清。但是我更想以一個拋磚引玉的形式,讓大家回到遊戲之下的那些龐大世界,從愛恨情仇裏面去感受那個冷暖人間。
百世山河任凋換,一生意氣未改遷。