你會讓孩子報考電競專業嗎?電競教育背景淺析_風聞
情报姬-情报姬官方账号-为二次元发声!!2020-02-10 17:39
文丨beta
雖然大多數姬友應該都沒孩子,但電競產業的確越發需要專業人才。
1月17日,**“電子競技員”國家職業技能標準開發啓動會在北京召開。**這一會議目的在於明確2019年4月人社部、市場監管總局、統計局發佈的13個新職業中“電子競技員”的具體職業技能標準。
與這條官腔十足的新聞對應的,卻是中國電競人才極度缺乏的現狀。
超競教育在去年五月發佈了《2019年度中國電競人才發展報告》,作為與業內巨頭EDG處於同一集團的教育公司,這份與騰訊電競、《電子競技》雜誌合作的報告絕對不容小視。
但這份報告的開篇就毫不客氣地指出:勞動力需求規模預期巨大,只有26% 的崗位處於人力飽和狀態,近15萬勞動力缺口仍未補足。相對的,報告稱截至2018年底,電競生態從業者僅7.1萬人——缺口是現有人數的兩倍。
一邊是電子競技走上正軌後的高速發展,一邊是巨大的人才缺口,似乎一度沉寂的“電子競技專業”真的有其用武之地了,然而事實真的如此嗎?
專業:本科偏重應用,專科缺乏通識
據不完全統計,目前開設電子競技相關專業的本科院校有五所,分別是中國傳媒大學、中傳南廣學院、上海戲劇學院、上海體育學院、天津體育學院;專科院校有18所。
在五所本科院校中,中傳的電競專業開設在數媒方向內,可能主要面向的是遊戲策劃與製作崗位;天津體育學院的電子競技相關專業開在文化傳媒系內,可能主要涉及媒體方面;上戲和上體則明確説培養“解説、主持、舞台設計”和“解説方向”的人才;而涉及分析方向的只有獨立辦學的中傳南廣學院。
18所專科院校大多數是傳統專科院校,少數幾所則是電競業內人士或者投資人開設的專門院校。大部分院校開設的專業是較為含糊的“電子競技運動與管理”。考慮到我國專科教育的現狀,這些院校真正值得擔憂的,反而並不在於專業,而在於通識教育。
目前電競行業剛剛走向商業化的正軌,迫切需要體育、文化、商業三方面“一專多能”的人才,需要良好的通識教育。而限於我國目前的絕大多數專科學校的師資、硬件、學風,這些學校的通識培養往往非常疲軟,難以滿足業界要求。
業界:人才缺口並沒有那麼“電競”
電競專業的優勢在於對電子競技的深入瞭解,但現在業界真的需要這麼多“電競”人才嗎?
在前述《中國電競人才發展報告》中,展示了一項對電競行業人才短缺情況的調查結果。其中需求最大的是經營管理類人才,第二是公關/市場類人才,而賽事製播、技術服務、賽事核心人員(即選手、裁判等)互相之間以微弱差距位居3~5名,但和公關/市場類差距較大。
這五個崗位對遊戲水平、電競項目具體信息等所謂“電競”能力的要求,反而是從低到高排列的。不論哪國的電競俱樂部中,高層管理人才遊戲水平低下的比比皆是,而對標的傳統體育俱樂部更是如此;而做公關、市場工作確實需要對電競有了解(最好是熱愛——這有助於瞭解受眾),但更重要的還是專業素養。
事實上,除了賽亊核心人員(俱樂部職業選手、裁判等)和賽亊支持類(教練、數據分析師、營養師、選手經紀人等)中的一部分崗位之外,其他崗位比起所謂的“電競”能力,反而更偏向於其他的專業能力。
對於有志投身電競事業的同學來講,與其去報考一個要麼過於狹窄,要麼分數過低的學校去就讀“電競專業”,還不如報考其他相關(經管、計算機、編導等)專業,在課餘時間保持對電競行業的瞭解與熱愛。或許會比所謂的“電競專業”出身的畢業生更加“對口”。
趨勢:產業化對電競從業人員的新要求
電競專業水土不服的原因很大程度上在於,該專業設立之初的思想就是過時的。它不滿足我國現在電競主要的方向——產業化與體育化。
產業化,也就是説電子競技不只是比賽、獎金、門票這麼簡單,從上游的遊戲公司、中堅的俱樂部、下游的媒體、周圍的各種配套、場外的贊助等各個環節都要加入進來,形成綜合性的產業。
用產業化的視角來“套”所謂的“電競專業”,很容易就能發現它的脱節之處。電競專業的培養方向仍然侷限於選手、裁判、教練、解説等基礎性專業領域,但這些領域在沒有產業化的時候就已經成為紅海。而它並不培養目前電競行業急需的產業、商業人才。
即使在賽事方面,“電競專業”的思想也是落後的。目前國內的電競賽事人才缺口不在於優秀的選手(按中國的玩家基數,最不缺的就是天才選手)、裁判、教練、解説,而在於職業化的選拔體系、數據分析與各方面的後勤。
中國隊伍近年在Dota2賽事上表現不力的原因就來自這裏。在項目早期,由於歐美俱樂部的產業化還沒有完全建立,韓國舉國體制(這也是不健康的)的管理機構KeSPa也不重視,使得中國隊伍憑藉人口基數、國家榮譽感和(可能低效的)刻苦訓練取得了統治地位。
但隨着歐美俱樂部的產業化水平不斷提升,“CN Dota”缺乏產業化的短板就體現出來。有評論稱,近年歐美隊伍對中國隊伍的優勢幾乎是近代國恥的翻版,是現代化的生產力壓制。這也是2019年中國開始舉辦Dota2聯賽的理由。
回到專業選擇的問題上,即使具體到賽事本身,數據挖掘、健康管理、心理輔導等崗位也不太需要所謂的電競能力,反而對專業技能的要求更高。RNG的心理醫生來自女籃,隊醫在給Uzi治傷之前從未聽説過電子競技,但他們也能出色地完成工作。
結語:電競專業還未起步,也許已成歷史
電競專業開始於2016,落實於2017,發展與2018,而在2019年就已然沉寂,可以説它還未起步就已經成為歷史。究其原因,正是中國的電子競技在這段時間內逐步走向產業化,淘汰舊的需求,產生新的需求。
現在的電競行業擁抱多方面的人才,和遊戲似乎沒什麼關係的人才也能參與其中。如果你或者你(尚不存在的)孩子希望為電競事業添磚加瓦,或許應該讓他少打點遊戲,好好學習,考上一個名字裏不帶“電子競技”的專業。