Q3營收利潤雙降,新作將成Take-Two逆勢大爆發的動力?_風聞
美股研究社-2020-02-10 11:35
北京時間2月7日,知名美國遊戲廠商R星母公司Take-Two公佈了截至2019年12月31日的2020財年第三季度業績。在發佈財報之前,R星的創始人兼首席編劇、遊戲名人堂入選者Dan Houser宣佈離職,引發業界與玩家的震驚。這一消息也直接導致了R星母公司Take-Two的股價在2月5日經歷大幅下跌,跌幅高達5%。
根據財報來看,Take-Two在本季度的淨收入為9.301億美元,較去年同期的12.5億美元下降了25%。股票收盤價淨收益為1.43美元,低於上年同期的1.57美元,兩個數字同比均有所下降。財報發佈後,Take-Two盤後股價下跌近8%。為何這份新財報表現會差強人意?Take-Two後續將會有哪些遊戲大作推出市場?
營收同比下降25% 淨收益同比下滑8%
根據財報顯示,Take-Two在本財年的第三季度總收入約為9.3億美元,較去年同期的12.5億美元同比下降了25%淨利潤約1.64億美元,低於上年同期的1.57美元同比下將8%。營收跟淨利潤的表現均不理想,但2019-2020財年前三季度(2019年4月初至12月末)的總數字與去年同比則有所上漲。
受財報發佈之後的影響,截止文章發稿,Take-Two盤後股價下跌 7.74%,盤後股價為117.85美元,市值為144.79億美元
(圖源雪球)
其它核心數據表現:
數字化交付的GAAP淨收入增長至7.030億美元,去年同期為5.947億美元,佔GAAP淨收入總額的75%。2020財年第三季度對GAAP淨收入的最大貢獻是NBA®2K20和NBA 2K19;《俠盜獵車手®Online》和《俠盜獵車手V》; Red Dead Redemption 2和Red Dead Online;外在世界;Borderlands®3; WWE®2K20和WWE超級卡; 席德·邁耶的《文明六》;和Social Point的移動產品。
經常性消費者支出(由持續的消費者參與產生,包括虛擬貨幣,附加內容和遊戲內購買)增長了15%,佔GAAP總淨收入的37%。
GAAP淨收入為1.636億美元,合稀釋後每股1.43美元,而去年同期為1.799億美元,合稀釋後每股1.57美元。
在截至2019年12月31日的9個月期間,GAAP運營活動提供的現金淨額增加至4.40億美元,而去年同期為3.902億美元。在截至2019年12月31日的9個月中,調整後非限制經營現金流(Non-GAAP)定義為GAAP來自經營活動的淨現金,經調整為限制現金變動後為5.479億美元,而上年同期為5.870億美元去年同期。
截至2019年12月31日,公司擁有現金和短期投資為19.84億美元。到2020財年第三季度,淨預訂總額為8.882億美元,而去年第三季度的淨預訂收入為15.69億美元,這得益於Red Dead Redemption 2的推出。
Take-Two對於2020年3月31日的第四季度的初步展望:
GAAP淨收入預計在635美元至6.85億美元之間
GAAP淨收入預計在105美元至1.28億美元之間
GAAP攤薄後每股淨收益預計在0.92美元至1.12美元之間
用於計算GAAP和管理層報告的稀釋後每股淨收益的股票數量預計為1.146億(1)
淨預訂額(運營指標)預計在540美元至5.9億美元之間
從預測來看,營收跟淨利潤的增長還是有點減少,這也説明Take-Two對下個季度的財報表現持謹慎態度。
從Take-Two的這份財報來看,營收跟淨利潤的同比增長表現均有所縮水,這也是影響股價下滑的重要原因。到底是什麼因素造成的?美股研究社從Take-Two的主營收入來進行探討。
數字交付最大貢獻者仍是老牌遊戲 靠啃老本吸引更多新玩家難
根據財報來看,數字交付貢獻的營收佔總營收的大頭。本季度,數字化交付的GAAP淨收入增長至7.030億美元,去年同期為5.947億美元,佔GAAP淨收入總額的75%。
2020財年第三季度,GAAP數字交付淨收入的最大貢獻者是NBA 2K20和NBA 2K19。在線俠盜獵車手和俠盜獵車手V; 外在世界;Red Dead Redemption 2和Red Dead Online;無主之地3; 席德·邁耶的《文明六》;社交點的移動產品;WWE SuperCard和WWE 2K20。
財報顯示《荒野大鏢客2》累計出貨量已經突破 2900 萬份。去年 11 月的數據是 2650 萬,另外《GTA 5》目前已售出1. 2 億份。
儘管Take-Two旗下擁有不少的熱門主機遊戲,但根據這些遊戲作品來看,收入主要集中在耳熟能詳的那幾個大熱遊戲作品上。這對Take-Two來説既是一個優勢,但也是一個弊端,一旦這些IP作品後續開發出現什麼問題,則會之間影響到Take-Two的整體營收。
另外對於Take-Two來説,在主機遊戲領域還是面臨不小的競爭壓力。一方面是來自主機遊戲廠商之間的競爭,像育碧、動視暴雪、EA等都有不少在全球有很大影響力的作品,Epic Games旗下的《堡壘之夜》在2019年就貢獻了18億美元,吸金能力尤為強勁。除了與遊戲廠商競爭之外,同時Take-two還要跟三大主機廠商索尼、任天堂、微軟去競爭,它們的優勢也很突出。
另一方面,主機遊戲還要與手遊、端遊搶奪更多遊戲市場的份額。根據據外媒venturebeat報道,在2019年遊戲行業收入中,移動端收入644億美元,PC端收入296億美元,主機端收入154億美元。
從市場份額佔比來看,主機遊戲市場面臨不小的增長壓力。本身全球玩家用户就被越來越多的手遊遊戲吸引,這也導致主機遊戲的廠商面臨玩家增長愈發困難的問題,對於Take-Two來説這也是它這幾年面臨的難題。
經常性消費支出同比增速下滑 面對免費遊戲的衝擊不小
在本季度,Take-Two的經常性消費者支出為2.27億美元,佔GAAP總淨收入的37%。在上個季度,來自經常性消費支出的預訂收入增長也了28%,佔總預訂收入的53%。從營收佔比來看,佔總營收的比重有所下滑,同時同比增速也是下降不少。
何謂經常性消費者支出?它是由持續的消費者參與產生,包括虛擬貨幣,附加內容和遊戲內購買。簡而言之,就是玩家在玩Take-Two旗下各種主機遊戲作品時所花費的錢。
對於Take-Two來説要想吸引玩家有更多消費支出,一方面是玩家用户基數很重要,這也需要它能夠吸引到更多用户來玩主機遊戲;另一方面是玩家的忠誠,每個玩家都有自己偏愛的主機遊戲,如何能夠調動他們的積極性吸引他們來在遊戲上有更多消費行為,還是要看Take-Two的遊戲作品帶給玩家的更好的體驗。
與此同時,主機遊戲吸引玩家付費還是面臨一定的外部因素影響,首當其衝的就是免費遊戲帶來的衝擊。全球火爆的吃雞類遊戲主打的就是免費遊戲,但玩家可以在遊戲內購買虛擬貨幣"V幣",來為自己的遊戲角色買外觀、服裝、裝備等等,這種免費的模式也給遊戲廠商帶來了很高的商業價值。
本身手遊遊戲市場發展高速,在商業模式上也面臨免費遊戲的影響,自然而言也會讓Take-Two等傳統遊戲出版商在經常性消費支出這方面面臨不小的增長壓力。
加大力度推更多主機遊戲大作 恐將實現營收和利潤雙增長?
在發佈財報業績裏,Take-Two也對外表示2020年將會推出更多遊戲作品面向市場。之前宣佈跳票的NS版《天外世界》會在2021財年發售(2020年4月初至2021年3月末),雖然有一年的不確定性,但玩家們應該不會等的太久。此前索尼宣佈將於2020年底發售次世代主機PS5終於要來了,這一利好消息對take-two來説也是一個重要的時機。
日前一位名為SWEGTA的外國網友爆料,R星母公司Take-Two正在強迫R星頻繁推出新作,考慮到R星真的太"懶",在2013年至2018年就推出了《GTA5》和《荒野大鏢客2》,Take-Two會施壓並要求R星加快遊戲開發也並不奇怪。
在本季度《GTA 5》目前已售出1. 2 億份,如果明年《俠盜飛車6》正式出來,在銷量上很有可能會迎來歷史突破也是有可能,Take-Two還是要趁着熱度來儘快推出大熱期待的主機遊戲作品。
在美股研究社看來,明年即將推出的一大批主機遊戲作品將對take-two有諸多利好影響。一方面是眾多玩家期待已久,這些大製作的遊戲作品本身就積累了不低的熱度。在主機遊戲行業,遊戲廠商們拼的還是遊戲作品,Take-Two如何在有限時間內儘快推出後續作品也是搶奪市場的關鍵。
另一方面Take-two借新鮮出爐的主機遊戲出來能夠很好的刺激旗下的數字交付收入跟經常性消費支出,有望給taketwo在營收上實現更大增長。對於玩家們來説,他們對Take-two旗下的作品本身就有很高的期待,後續遊戲作品體驗上的好感自然也會帶動他們的消費行為。
在遊戲行業,Take-two一直以來被外界稱為有質量保證的遊戲廠商,好口碑的沉澱離不開它推出很大經典的IP遊戲作品。在內功深厚的基因上,這也讓外界期待它在2020年推出的遊戲作品。目前Take-Two在主機遊戲領域還是處於一個非常有利的位置,利用好行業中的許多積極趨勢,或許能讓它在未來實現營收和利潤雙增長。
本文來源:美股研究社(公眾號:meigushe)——旨在幫助中國投資者理解世界,專注報道美國科技股和中概股,對美股感興趣的朋友趕緊關注我們http://www.meigushe.com/