巔峯時日賺十億,如今債務纏身,最倒黴的產業非它莫屬_風聞
财经无忌-财经无忌官方账号-独特视角记录时代冷暖2020-02-18 23:41
儘管頂着娛樂至死的“道德警告”,停擺26天之後,2月15日晚,湖南衞視最終還是更新了他們的王牌節目《快樂大本營》。
截至目前,芒果TV客户端的數據顯示,最新一期的節目播放量已經突破了3300萬,儘管和過往的數據相比,仍然存在着相當程度的進步空間,但在疫情大背景下處處掣肘的綜藝產業裏,仍然稱得上是一枝獨秀。
回顧過去,疫情對文娛行業的衝擊一直有目共睹,2003年“非典”之後,香港特區政府所列出的受疫情衝擊最嚴重的四個行業裏,文娛還和旅遊、餐飲行業一道榜上有名。
而今天,伴隨着線上線下不同程度的發展和細分,疫情對於文娛產業的影響已經不能再以消極的結果一概而論。
一百五十年前,列夫·托爾斯泰在他的小説裏這樣寫道:“幸福的人總是相似,不幸的人卻往往各不相同。”
某種程度上,這也正是當下文娛產業各個領域在疫情之中的寫照。
那些獲得了全新發展機遇的領域,絕大部分都是藉助於疫情期間龐大的宅家人羣;而那些掙扎求生的行業,有的身處行業本身的“寒冬”週期,有的則是受制於疫情之下不斷推遲的復工時間,亦或是線下客流的大幅削減。
不論如何,在這個乍暖還寒的冬天裏,各人所經歷的冷暖,唯有自己清楚。
01綜藝
儘管前天傍晚,龐大用户的湧入之下,“愛奇藝崩了”這一詞條迅速登上微博熱搜,但各平台的綜藝迷們心裏卻都清楚,狂歡的背後,真正扛起疫情期間“愛優騰”日活數據的,並不是自制的綜藝節目,而是流水的影視劇。
眾所周知,愛優騰的綜藝板塊一貫強勢,除了諸如《青春有你》、《樂隊的夏天》等集平台之力打造的頭部品牌外,不少腰部綜藝通過對受眾羣體精準有效的分析,也在殘酷的競爭中收穫了屬於自己的市場。
數據統計表明,僅2018年全年,愛優騰旗下的腰部綜藝裏,就有超過4檔節目邁過了10億播放量的門檻,換句話説,在愛優騰綜藝板塊的“邊角料”裏,至少還能挖出4部《延禧攻略》的流量。
看起來,無論從哪個角度,疫情對於綜藝的影響都絕不是根本性的,作為文娛板塊中的長期需求,從較長的時間維度來看,特殊時段所起到的影響力往往有限,並且,這種影響力往往只是通過疫情期間被短暫改變的人的行為模式來實現的。
回到此次綜藝受創的主要原因,不難發現,官方的宏觀調控和人員的復工影響才是真正的決定性因素。
首先是宏觀調控,在廣電總局統籌下,全國娛樂性節目有所減少,取而代之的則是有針對性加強過的疫情防控報道。湖南衞視宣佈1月26日、27日的《快樂大本營》取消播出,改播《下一站是幸福》。此外湖北衞視、浙江衞視、江西衞視等也宣佈取消原定春節檔播出的《王牌對王牌》《新聲請指教》《漫遊記》等綜藝,推出疫情特別報道。
其次,為了遏止疫情的擴散,各地出台的復工政策也在無形中為綜藝節目的錄製加大了統籌難度。不同於電視劇的打包銷售,綜藝為保證話題度和時效性,“邊播邊拍”往往是主流的製作模式,中間空出用以緩衝的庫存,往往不超過兩期,這在平時是綽綽有餘,而在持續性的疫情面前,顯然則有些捉襟見肘。
截止目前,網上流出的各衞視內部聲明顯示,《我們的樂隊》選擇了延期錄製,《歌手》《聲臨其境3》《元宵喜樂會》等選擇了取消現場觀眾,投票轉為芒果TV網絡平台投票,參與錄製的工作人員均需填報個人信息,包括自己和家人的身體狀況。而鑑於錄製狀況,以及春節假期延後的情況,許多第一季度綜藝的播出時間或將進一步延後,在宣發時機上也頗為不利。
我是歌手雲錄製現場除此以外,對於愛優騰等各大視頻平台來説,春節檔往往是各大腰部綜藝節目的淡季,也是新舊節目之間接檔的窗口期,在此基礎上,受制於大環境的影響,舊節目照常結束,然而新節目卻遲遲無法上線,這也在無形中助長了各大視頻平台的“綜藝荒”現狀。
以愛優騰為例,當前的綜藝板塊界面,能夠獨挑大樑的自制節目,除了《潮流合夥人》之外,剩下的幾乎全軍覆沒。
整個春節期間,扛起愛優騰綜藝板塊的節目,幾乎全部來自地方衞視。
這之中,不乏湖南衞視的《歌手·當打之年》、浙江衞視的《天賜的聲音》、東方衞視的《歡樂喜劇人》、《中國新相親》等王牌收視節目。
數據同樣也見證了這些地方衞視難得的崛起機遇。據CSM全國網數據顯示,除夕至大年初九的十天春節假期,電視機前的觀眾每天收看電視347分鐘,環比前十天增加87分鐘,增幅33%。全國城市觀眾收視增幅更大。
據勾正數據顯示,春節期間日均電視觀看時長達6.33小時,同比春節前一週提升21.7%。超半數用户開機時長超過7小時。不少電視劇收視率甚至一度突破了2%,自線上視頻平台崛起之後,這樣的場景,幾乎是不可想象的。
儘管過往的經驗告訴我們,災難之後,各行業競爭序列會逐步回覆原位,但至少當前,各大衞視的綜藝節目作為疫情期間為數不多的精神“安慰劑”,仍然收穫了龐大的流量。
從這個角度來説,疫情並沒有力量改變這一行業的競爭格局,真正能改變這些的,則是疫情期間對於低迷現狀的應急措施,亦或是對於“意外之財”的處理辦法。
02影視
繼春節檔跌入冰點之後,屬於電影行業的災難並沒有就此終止。
2月14日的情人節,原定上映的15部影片無一倖免,全部以撤檔的結局告終,這也意味着,在失去賀歲檔這一重磅收入來源之後,電影行業又失去了依靠曾創下單日6.51億票房的“情人節奇蹟”回血的機會。
失去收入並不可怕,整個疫情期間,除了大型商超和藥店,沒有什麼線下產業真能做到全身而退。相較於百億票房的流失,影視行業真正的痛點則是在於,他們已經失去了挽回投資者信心的籌碼。
眾所周知,整個2019年,影視公司普遍都在“經歷寒冬”,各投資方頻繁撤資的背後,是全行業高回報率神話的終止。
公開資料顯示:截至2月3日,在16家已發佈2019年業績預告的影視公司裏,虧損狀態的公司達到9家。其中,萬達電影預計2019年虧損33億元-45億元;華誼兄弟預計2019年虧損約39.67億元-39.62億元;北京文化2019年預虧19.5億-24.5億。電影巨頭之外,華策影視、唐德影視、歡瑞世紀等電視劇公司也都出現了不同程度的虧損。
面對影視行業規模化以來,為數不多的低谷,整個投資市場的信心,幾乎全部集中於20年初接踵而至的春節檔、情人節檔。
春節檔對於院線來説至關重要,這在電影行業已經成為不爭的事實。根據貓眼數據,僅佔據全國電影檔期1.6%的春節檔,在過去三年裏貢獻的票房收入分別為34.20億元、57.70億元、58.59億元,佔到這三年國產電影總票房的11.4%、15.2%、14.2%。
眾所周知,春節假期會集中釋放觀影需求,這對於影視製作公司和院線公司是重大利好,市場所釋放信息同樣也表明這一點。
萬德數據顯示,自2019年12月1日至2020年1月10日,26家影視上市公司股價漲幅超10%,龍頭公司如慈文傳媒、華策影視、萬達電影等漲幅高達30%以上。
另一邊,虎嗅此前的一篇文章中也表示,影視行業已經迎來了觸底反彈的機遇,一方面政策對影視行業的管制稍有放鬆,尤其在資本層面,停滯的融資併購逐漸放開;另一方面,行業自身也經歷了長期的擠泡沫過程,消化了絕大部分風險,行業結構得到優化,逐漸迴歸以內容價值為衡量標準的競爭軌道上。業內人士普遍認為,春天已經遙遙在望。
在此基礎上,接連“不告而別”的春節檔和情人節檔,幾乎在短期內徹底掐滅了影視行業復甦的可能。
除此以外,外在競爭對手的虎視眈眈,和疫情結束之後的收尾重建工作,也將耗盡影視行業在2020年剩餘的絕大多數精力。
儘管此前頭條和《囧媽》的合作在實際效果上看來並不算很成功,但頭條系平台敲山震虎、藉助於影視行業擴充長視頻領域生態的意圖已經暴露無遺。另一邊,大洋彼岸Netfix的崛起故事還歷歷在目,電影產業的發行方和院線方自然是如坐針氈。
雖然產業中下游的集體抵制和表態產生了效果,目前撤檔的電影中,暫時還未再出現線上上映的案例,但囤積於手中的龐大資源,以及劇組集體復工之後帶來的扎堆作品,也勢必將極大擾亂行業中下游的排片、發行工作。
畢竟,在失去了春節檔這樣一個強勢反轉的機遇之後,後續的假期,已經無法再在短時間裏消化如此龐大的影視資源了。
03短視頻、遊戲
這兩個行業之所以要放在一起説,原因主要有兩點:
第一點,這是疫情期間,文娛乃至所有行業中,為數不多逆勢增長的產業。
第二點,這兩個產業未來均是前景無限,並且行業內競爭幾乎已經全面步入了下半場。
據URORA極光統計的數據顯示:2020年春節期間DAU巔峯時期,抖音短視頻達到了3.11億的用户量,同比往年增長了93.1%;而快手,以1.77億的DAU穩居第二,同比往年增長了55.8%;西瓜視頻則達到了4580萬,同比往年增長30%。
同樣,網絡公開數據顯示:春節期間《王者榮耀》的峯值DAU達到了1.2億至1.5億之間,除夕夜高達20億的單日流水,也已經打破了去年大年三十13億的記錄;《和平精英》的峯值DAU也在0.8-1.0億之間,雙雙創下歷史新高。
兩個行業的崛起背後,一方面得益於春節期間宅家的龐大人羣,另一方面,則是各自本身長期的利好態勢。
作為備受中青年人羣喜愛的娛樂方式,一直以來,制約短視頻和遊戲產業發展的瓶頸,都是來自行業之外的規定和政策。
以遊戲行業為例,過往的分析中,凡是對於行業未來的分析,版號都是不得不提及的“殤”,相關部門嚴格的審批機制之下,遊戲行業的“馬太效應”也愈發得以凸顯。
這一點在此次在APP Annie 發佈的中國 App Store1月收入榜中同樣有所體現,一眾遊戲排行之中,除了騰訊與網易旗下的遊戲,只有阿里的《三國志·戰略版》、完美世界的《新笑傲江湖》和莉莉絲的《劍與遠征》勉強登榜。相形之下,這場手遊行業的狂歡,對於中小遊戲工作室來説,熱鬧仍然與他們無關。
與此同時,連年征伐之下的短視頻生態,頭部品牌的格局也已經基本定調。龐大的用户積澱下,未來,屬於新興平台的機會仍然渺茫。
在此基礎上,短視頻領域作為全球業態的領跑者,自身戰略和發展方向的規劃,不單單關係國內的市場,同樣也影響着全球乃至於行業內外的生態。
而遊戲領域作為全球市場中的“落後者”,新IP、新理念、新制作的匱乏,也亟需得到補充。
毋庸置疑,設計一款經久不衰、長期穩定盈利的遊戲,是絕大多數遊戲公司不變的夢想,然而綜合市場整體的虹吸效果來看,絕大多數的遊戲,依然只是速衰速朽的。
從這個角度來説,此次疫情期間,王者榮耀、和平精英等老遊戲,小美鬥地主、歡樂麻將等棋牌類替代遊戲,以及健身環大冒險等適用於特定場合的遊戲的火爆,並不能被簡單定義為遊戲全產業的崛起,充其量只能算是疫情之下,短期的一種利好刺激。
拋開棋牌類替代遊戲和健身環大冒險這樣的“另類”,國產手遊、端遊圈活躍的遊戲,基本還是在和往年一道原地踏步。
在這個層面上,決定着遊戲產業和短視頻領域下半場競爭核心的,依然是內容為王。
好在,相較於其他“荒野求生”的產業來説,它們還並不缺乏時間。
總而言之,疫情之下,文娛市場線下業務普遍艱難、線上產業的優勢得以聚焦放大。而無論企業自身在疫情中所感受的冷暖,在下一個洗牌期來臨之前,積蓄力量、謀求變革,仍然是文娛產業當前不變的主基調。
半個月後的驚蟄,萬物經歷一冬的輪轉,又將重新回到萌芽和復甦的狀態,而決定着一眾產業夏日的繁盛和秋日的收穫的,並不僅僅是春天的氣候,還有它們自身的意志。