胡聊一點:遊戲中都有哪些讓人防不勝防的騙氪套路?_風聞
胡侃海-太阳能维修 月亮可更换 星星不闪包退换2020-02-18 11:09
原創連載 歡迎來聊
嚴格來説,騙氪是一個偽命題。在當代的電子支付環境下,大多數玩家在遊戲中的付費行為都是自願的,很難説得上被騙——從遊戲廠商來説,玩家氪金也是遊戲維護運營和不斷升級的根本動力。
隨着國內玩家版權意識和付費能力的提升,在遊戲中氪金不再是一種具有污名化地位的行為。相反,男女老少或多或少都會願意為自己喜歡的遊戲“買單”。
但是對於很多百萬級乃至千萬級的遊戲來説,有些付費內容和付費方式,可能還真的有些“水分”~
大家在自己的遊戲生涯中,都見過哪些套路呢?
1.建模與原畫不符類
建模和原畫本來就是相愛相殺的一個對子。在消費端來看,MOBA類和手機遊戲因為模型大小的原因,更容易集體翻車。一方面,因為畫面表現效果的原因,“我買的”和“實際的”,兩者效果存在很大的差異(頭部手遊王者榮耀的小喬皮膚——純白花嫁折這個問題就很明顯,婚紗的效果完全展示不出來)。



另外一方面,還有遊戲內建模的偷工減料,主要表現在在材質效果、色彩差異和畫面反饋中。讓人很難琢磨是自己手機不行(遊戲本身表現能力有限?),還是製作方在成品測試的時候睜一隻眼閉一隻眼,湊合一下用原畫賣錢算了。

老胡覺得,在遊戲中買皮膚可以有這樣一個考慮:任何遊戲皮膚出現以後,都會有各類作者在各大平台發佈開箱和實戰測評的視頻,玩家可以找到清晰度最高的視頻,看一看實際效果,如果看着就膈應,根據我的觀察,只會買回來更膈應。
2.抽獎開獎類。
遊戲中的抽獎概率一直是玩家的心頭痛。早期手機網絡遊戲的“十連抽”奠定了現在絕大多數手機遊戲的基本付費玩法:想要好看的東西?抽。
一方面,這是遊戲廠商温水煮青蛙的設計:讓玩家花2000塊錢買一個皮膚,玩家肯定不接受;但是讓玩家在這個概率中去蹭這個皮膚,那麼玩家就會不知不覺中幾十幾百地砸進來;從消費心理而言,抽獎給玩家兩種心態:
1.“這些沒用的東西也有用,至少可以兑換和分解”。但是實際上,任何遊戲都i必定存在一個資源溢出的問題:在現實中錢是不嫌棄多的,但是遊戲裏面,賬號內的財富多了就沒有價值了——遊戲內容畢竟有限。為了消耗玩家多餘的資源,遊戲廠商只會用同樣的方法來增加資源消耗(氪金)渠道。
以騰訊頭部手游來説,人民幣奪寶—星元皮膚奪寶,和平精英的武器升級系統,他們都沒有帶來遊戲內容的質的提升——在這個意義上,玩家是用額外的錢在為遊戲廠商本來就該有的內容付費。

(老胡剛開始玩遊戲的時候,因為沒有銘文,朋友們會帶我打戰隊賽。現在全英雄、皮膚、銘文、金幣和絕大多數頭像框都有了,卻不再怎麼玩遊戲了。遊戲倉庫裏溢出了的資源就像一個笑話)

(玩家用幾千元抽獎出來的皮膚還需要用幾千元來升級,確實不太合理)
2.社交綁定。
現在的大多是遊戲都會從社交為主要的渠道:“公平競技”和“好友開黑”雙管齊下。競技牌和娛樂牌通吃。從消費者心理來説,不管這款皮膚你是靠歐(手氣)還是豪(氪金)得到的,在遊戲社交的背景下都是一個體面的事情。
跟女神在在一起玩,看着她鳳凰于飛的王昭君,自己的李白沒有鳳求凰是個原皮,這像話嗎?

(氪金大佬)

(老胡同學)

(這個世界的喧囂與我息息不相關,我只會覺得它們吵鬧)
通過社交來吸引流量是一個思路,另一個思路在於:玩家A給自己買皮膚,那麼廠商賣出去了一套皮膚;但是如果玩家A給玩家B送皮膚,玩家B再回贈一個皮膚給玩家A,這就賣出去兩款皮膚了。

(商家的心思,在各類遊戲折扣券“贈送索要”不可用裏面就折射出來了)
但是綜合來説,抽獎、開箱、轉盤的本質就是利用了玩家的賭博心理,連職業選手都逃不掉:

每個人都想做命運的寵兒,但是生活的真相是:命運沒有寵兒。

玩家幾百幾千塊抽出來的東西,可能市場價總值幾十塊——這也是我批評手遊氪金的原因之一,大多數手遊裝備沒有折現渠道(賣號都是5或者25折來算的,頂多能叫個賬號處理,不能叫賬號交易)。你花的錢,那就是花了——你的這筆錢“大概的確是死了吧”。
對這次,老胡覺得遊戲氪金應該堅持這個原則:
1.能買的就買,尤其是開箱內容中的動物。我們生命中的絕大多數時候,買來的東西永遠最便宜。
2.只能抽的東西,想好了再抽——先核算一下自己的付費能力,然後去網絡上看相關的開箱視頻,對比這個獎池的上限(最高值)和平均值,以及獎品的遊戲效果。確定要氪金了,就一氪到底。不然就很容易被沉沒成本掏空了身子傷完了心。最後錢包也疼,心裏也不舒服。
不過話説回來了,“賭”本身也是一種付費的樂趣?遊戲和人生都是這樣。
只是老胡還要比比一句:任何東西人都是會膩的,遊戲皮膚尤其如此。
3.新老玩家差異類。
一個合理的遊戲的勝率應該是50-55%之間,為什麼?
從競技水平上來説,玩家匹配的對手原理上應該是無限接近於自己的,永遠是”我打我自己“,那麼勝負就應該永遠55開。而這多出來的1-5%的勝率,就是玩家遊戲時長(經驗)和遊戲技術的不斷累積,送你上更高的段位。
從商家而言,也應該是這樣:我不能永遠為一個2400玩家匹配2399、2400和2401的對手,匹配時間長了玩家等不起,對於廠商而言也沒有必要。
瘋狂的連勝可以讓玩家有更強的遊戲意願和付費意願或者棄遊,瘋狂的連敗會讓玩家投入更多的遊戲時間或者棄遊。兩者組合起來,玩家就會對這個遊戲捏在手上:幾百塊幾千都下去了,遊戲卸載了幹嘛?
所以如果你的戰績好,系統會給你匹配明顯超越你水平的敵人或者車隊,強行把你打下來。
所以你的氪金數目很多,那麼系統自然會讓你在氪金的時候大多數時候待在非洲——留住你,廠商也就留住了錢。所以為什麼有時候“小號運氣更好呢?”一方面,這增加了付費了渠道:武則天管你多少錢抽出來的,原皮上場不太好吧?RMB168的皮膚不應該買一套嗎?
另外一方面,這不過是一個倖存者偏差罷了,我們看到的都是別人的歡笑,何曾看到別人的眼淚。
吐槽了這麼多,可能還是因為我窮罷。
在遊戲中,你見過哪些氪金套路呢?
你又有哪些大喊卧槽的氪金經歷呢?一起聊聊吧?