《三國志14》不完全評測:令人嘆息的革新_風聞
高老庄朱刚烈-“于是我们继续奋力向前,逆水行舟。”2020-02-19 16:43
文章來源丨機核網 作者丨倒下的潮汐
如果除去光榮一開始就大力宣傳的斷糧創意,三國志14剩下的就只有滿目瘡痍。
對於學設計的新人我常會跟他們説:離開舒適圈之前,先找到你的舒適圈,學做減法之前,先學好怎麼做加法。
如果要做減法,那麼剩下來的每樣東西都是更加精緻的,每一個部件都不該是粗糙無用的,否則簡化帶來的則是一系列惡果。
崩壞的數值與無用的選項
1.神與人之間的距離
在過去的三國志系列之中統帥與武力兩個相似的數值各負責一邊,比如經典的11代裏:統帥負責防禦值,武力負責攻擊值,而在此代中,武力與統帥幾乎被完全剝離開,部隊的紙面戰鬥力只取決於統帥和陣型,而武力則負責技能傷害。
如果在發售前告訴我這個設定,我會覺得非常合理,但實際上,光榮把它們做的非常糟糕——我甚至懷疑他們沒做過幾次數值的測試——在武力60-90這個區間的普通武將上,你幾乎很難看出武力值的區別,在他們看心情釋放的技能中,十點武力的差距可能僅僅帶來幾百兵力傷害的差距。但是一旦過了90閾值,進入了有名有姓的武將行列,那他們的專屬技能可不是鬧着玩的。


關二爺的軍神隨隨便便一刀就是近萬人,這還不是最大效果
在大眾臉的技能世界裏,他們可能是在做乘法:自己的技能效果*武力值。但是到了關二哥這種級別,光榮直接把他們的技能傷害做成了指數級增長。雖然作品名字叫三國志,但實際遊戲體驗卻更貼近三國演義,關張趙都是真正的萬人敵。
2.智力的用處(手動問號)
比武力更慘的是智力數值。
在三國志14號稱學習的11代中,智力不但決定你的計策效果,後勤能力,外交成功率,還是“舌戰”這一特色系統中戰鬥力的重要數值。但是來到了本作,智力這一數值彷彿一個隱形人。
在後勤開發中,政治、智力、武力、魅力都佔一席之地,智力的作用只佔後勤的四分之一(分別是智力影響商業開發、政治影響農業開發、武力影響兵營開發、魅力影響佔領土地)
在外交裏,智力被徹底刪去姓名,篩選項裏只剩下了政治選項。即便如此政治這個數值也像是擺設,如果你錢沒給夠,就算讓諸葛或荀彧去,軍師也會告訴你:主公,你快歇會吧。而一旦錢給夠了,就算是讓張飛去外交,軍師也會告訴你:介有嘛,介算行了。
至於計策,則可説是整個遊戲最沒有用的選項,前期成功率低、費用貴、效果還差。有一陣子我想試試這代裏的計策效果到底怎樣,於是派了一堆高智力軍師囤積前線,就使用“埋伏之毒”,但這個計策就算成功了,也只是下降一點點治安,並且對方很快就會自動補回來,所以我用了大半年,根本什麼作用也沒有。
**我認為,把統帥作為單獨的紙面戰鬥力參考是非常合理的改動。**因為歷史上的武侯本就是軍政合一,這樣的改動讓軍師帶隊,武侯揮師祁山更加合理。
但結果是,像周瑜諸葛這樣擁有神級技能的武將幾乎無敵,而沒有特別技能的大眾臉軍師們受制於無法拒絕的單挑只能龜縮不出——尤其是本作中一騎、豪傑這樣的強制單挑系技能氾濫的情況下。

軍師遇到兵,白眉也説不清
3.飄忽不定的風格
前文説到:在技能方面三國志14更像是三國演義,神將一人,動輒可破萬軍,但在有些方面它又困難的像史實。
在三國志13有一個魔幻設定,就是兵糧的量子化傳輸(手動狗頭):只需要在議事大廳裏直接點重新分配(簡直是官方修改器),後方的糧食瞬間達到戰場。這樣的設定雖然不符合現實,但一定程度上增加了更多的史詩級戰役。由於兵糧調度容易,兵力更容易集中,幾十萬人的舉國之戰總是讓人熱血沸騰,“新野絞肉機”“壽春絞肉機”的名號也在當時流傳。
不知道14是否有意的矯枉過正,在本作主打的糧道系統裏,不但運糧回到了11代的困難,兵糧的消耗也加劇明顯,時時刻刻要盯着後方城市的糧草是否充足。
**但相比現實主義的兵糧,在金錢的處理上光榮又顯得很魔幻:**前期的錢怎麼也不敢用,但是到了後期,哪個城市沒有個兩三萬?主城沒有四五萬的錢都不好意思跟其他諸侯打招呼。什麼,孫權對我的態度已經敵視了?拿一萬塊錢砸他臉上,共同抗曹!
取消兵裝系統讓我覺得很符合現實,畢竟現實裏除了個別類似“陷陣營”的特種部隊,大家都是混裝。但修改後的陣型系統又讓我感到疑惑,咋就説好了魚鱗陣出去,外面還不能給換陣型了?而陣型的效果方面也是一言難盡。
相比上文提到的13代中的動輒幾十萬上百萬人戰役,14則顯得過於低調,受制於兵糧存儲和AI智商,連十萬人的戰役都很少看到。兵糧的存儲量和運輸困難程度,讓進攻方很難一下起太多的兵力同時進攻,而到了祖傳x智AI這邊,有個三四萬早就耐不住性子進攻,除去前期有所威脅以外,到了後期只能是組隊送。
與這現實主義的軍隊量格格不入的是沿用前幾代的兵制系統:從中期開始,將領所能帶的兵力上限就很難被一個城市擁有的兵力所滿足,可能我一次戰役總共也就能起四五萬兵力,但一個將領的統兵就可以佔幾乎一半,而有官職的最小統兵也有九千,再一次形成現實與魔幻的衝突。
祖傳優點
儘管有這麼多問題,但三國志14的優點也是實打實的。
相比滿目瘡痍的裏子,至少在面子上三國志系列仍然十分優秀。本作擁有歷代最多的武將,最華麗的立繪,就算是原本大眾臉的武將們也都有十分具有個性且符合歷史背景的肖像,在這一點上,光榮是令人敬佩的。
至於裏子上,光榮也仍有一塊遮羞布:優秀的地圖設計
相比略有些粗糙的12、13,三國志14的地圖設計可謂是在11基礎上的全面進化,你能感受到鄴城、許昌的繁華,明白何謂得中原者得天下,也能感受到川蜀之地如何的易守難攻。同時,這張地圖也是動態的,與故事背景相結合的,比如蜀中多人傑,而討董聯軍又如何無奈的被擋在虎牢關,官渡之戰為何決戰在白馬官渡之間。

真正的蜀道難,難於上青天
令人嘆息的革新
光榮對三國志14的野心是顯而易見的,我們也樂於見到舊IP的革新,但從結果來看,三國志14的革新是混亂的:魔幻與現實相互夾雜讓人摸不清頭腦,戰鬥缺乏策略深度,系統與系統之間相互不匹配,數值飄忽且不可靠。
即便三國志系列仍有領先業界的優點,本作也實在難以讓人滿意。