從手遊抽卡玄學聊一聊斯金納的鴿子們_風聞
胡侃海-太阳能维修 月亮可更换 星星不闪包退换2020-02-19 10:52
作者丨機核網@LeafL
今天和朋友語音聊起了手遊抽卡,除了我之外的幾個朋友一直組隊玩各種手遊,玩的最多的就是《FGO》。
説起《FGO》幾人説起了各自相信的抽卡玄學,增加概率的玄學總結幾個包括:凌晨2點抽卡;服務器更新完10分鐘內抽卡;先友情點10連再單抽;抽到4星兩寶會繼續抽,抽到5星立刻停手等等。看看了網上似乎還有穿COS服抽(這個可以有!)和去博物館或者墓地抽等高成本玩法。
聽到這裏不經想起了斯金納的迷信鴿子實驗,所以寫出來給大家分享一下。首先介紹一下斯金納。
伯爾赫斯·弗雷德裏克·斯金納 ( Burrhus Frederic Skinner**,1904年3月20日-1990年8月18日)**美國心理學家,行為學家,作家,發明家,社會學者及新行為主義學習理論的創始人。生於美國賓夕法尼亞州薩斯奎漢納,逝世於馬薩諸塞州坎布里奇。
斯金納是一位多產的作家,共發表了21本書和180篇研究文章。現代學術界一般將他約翰·沃森(John B. Watson)和伊萬·巴甫洛夫(Ivan Petrovich Pavlov,Ива́н Петро́вич Па́влов)視為現代行為主義心理學的先驅者。
相信聽機核電台的各位應該聽到過斯金納箱這個概念,為何斯金納箱這個心理學實驗會和電子遊戲結合在一起是因為斯金納箱基本揭示瞭如何製作出一款讓人上癮的遊戲的原理。
斯金納箱**(Skinner Box)**是一種心理學實驗裝置,改進自桑代克迷箱。由斯金納在1938年發明。其基本結構是箱壁的一邊有一個可以按壓的金屬板,金屬板連接槓桿。盒子之外有一個盛有食物的裝置。動物在箱內按一下金屬板,就會導致一顆食物落入盒子內的食物盒中,動物可以取食。一隻白鼠或者鴿子會被放進箱子裏,在偶爾觸發機關之後得到食物,若干次重複後形成了壓桿取食的條件反射。
斯金納箱的改進型有很多,包括測試動物是否學會三次按壓後得到食物,或者間隔一段時間後按壓金屬板可以得到食物,之後還增加了電擊、燈光等。
斯金納把行為分成兩類:一類是應答性行為,這是由已知的刺激引起的反應;另一類是操作性行為,是有機體自身發出的反應,與任何已知刺激物無關。
與這兩類行為相應,斯金納把條件反射也分為兩類,與應答性行為相應的是應答性反射,稱為S 型(Stimulation),與操作性行為相應的是操作性反射,稱為R型(Reaction)。S型條件反射是強化與刺激直接關聯,R型條件反射是強化與反應直接關聯。
斯金納認為,人類行為主要是由操作性反射構成的操作性行為,操作性行為是作用於環境而產生結果的行為。在學習情境中,操作性行為更有代表性。斯金納很重視R型條件反射,因為這種反射可以塑造新行為,在學習過程中尤為重要。
通過斯金納的實驗,他發現老鼠或者鴿子不僅因為“事先”的刺激觸發開關,同時也因為“事後”的刺激波動開關。動物的行為不僅僅是簡單的**刺激****(S)=>反應(R),**動物的行為同時受到周圍環境的影響,比如事後的食物獎勵。由巴甫洛夫發現的條件性刺激是一個固定的刺激反應,除了食物之外還有一個不同的刺激——鈴聲,因此在條件性刺激建立之後狗聽到鈴聲就會流口水。
斯金納的操作條件性刺激在這裏加入了一個新的要素——強化。對實驗中的動物而言可以訓練得到正面強化(獎勵食物)和負面強化(懲罰)。訓練動物(訓馬訓象)時經常用到這樣的技巧。在這裏用公式表達是操作(R)=>強化(S)****。
在斯金納的理論中有如下幾個原理適用於遊戲設計(可以思考下在遊戲中這些原理變成了哪些遊戲機制):
行為後果:行為會因為立即性後果而改變,即獎賞和懲罰都必須注意時效。(有時候孩子犯了錯家長因為不願意在其他人面前出醜而等回到家裏再懲罰孩子)強化物:有食物金錢等初級物****(primary rein****forcer),同時也有次級物(secindary reinforcer), 比如社會強化物(社會接納、微笑)、活動強化物(音樂、旅遊)、信物(級別、獎品)強化物等。有正強化物也有負強化物,負強化物並不等同於物理懲罰,比如羞辱感也是負強化物。後果的立即性:小而立即的強化物,效果強於大而延後的強化物。學習一個新行為或技能時,只要對象更接近目標。就給與強化物。知道學會為止。維持性:行為本身就有強化作用,從事學會的行為本身就能帶來刺激。即使沒有得到原先的強化物,仍然能夠達到維持行為的效果。
想一想《魔獸世界》一個又一個新的副本、《暗黑破壞神》和《無主之地》的掉落、為了一點點實力提升而付出的一遍又一般重複勞動等等、MMO中升級的聲效和光影、魂類遊戲終於殺死BOSS的快感。事實就是隨着遊戲時間的增長,如果想要延長玩家的遊戲時間,斯金納箱是一種很好的選擇。它確實潛藏在很多目前市面流行的大型遊戲的核心玩法中。
此處我並沒有批評斯金納箱在遊戲設計中的使用,相反這個斯金納的理論可以成為很好的遊戲樂趣核心或者延長遊戲時間的有效措施。但是不得不承認的是在有些遊戲中,尤其是免費遊戲,斯金納箱出現了被濫用或者粗暴使用的現象,出現這種現象的原因也很簡單,這些遊戲公司把收益放在了遊戲樂趣之前。如果你玩一個遊戲玩到不能放下,因為它很有趣,你想繼續玩下去,我覺得這沒有什麼問題;如果一個遊戲你不能放下是因為它像毒品一樣成癮,即使你意識到自己開始討厭它但是仍然沒辦法停下游玩,那我覺得這就是浪費生命。
為什麼會在提到遊戲抽卡玄學時想到斯金納箱的實驗也是因為在斯金納的動物行為實驗中出現了十分有趣的現象,動物迷信。
在概率型斯金納箱的實驗中,很多小白鼠表現出了奇怪的行為習慣,比如撞箱子和轉圈等。斯金納認為,老鼠在等待食物掉落的過程中將自己的某些動作行為和食物掉落產生了聯繫,即迷信。斯金納於是重新設計了一個關於鴿子的行為實驗。
在斯金納1948年發表的論文《鴿子的迷信》(Skinner, B. F. 1948. ‘Superstition’in the pigeon. Journal of experimental psychology, 38,2, 168.)中,他記錄了自己的實驗過程。
斯金納將幾隻鴿子餵飽後一次後將他們的體重減輕到原體重的75%,這使得所有的鴿子在實驗時都處於飢餓狀態,從而增加了其尋找食物的動機。每天這些鴿子都會被放進實驗籠中幾分鐘。
實驗籠的料斗上連接了定時繼電器和螺線管,同時使用一個時鐘來定期釋放料斗出料,間隔15秒分發一顆食物。這確保了料斗的出料和鴿子的行為無關。
通過幾天相同的實驗之後,75%的鴿子出現了明顯的變化。有的鴿子開始進行逆時針轉圈的條件反射,一般會在兩次餵食強化之間轉2-3圈;有的鴿子反覆講頭伸向箱子上方的一個角落;有的鴿子不停的將頭進行上舉;另外有鴿子形成了鐘擺似的動作。
以上這些行為,在實驗前都沒有在這些鴿子上觀察到,雖然這些新行為和得到食物之間沒有任何聯繫,但是鴿子們表現的就好像這些動作會讓他們得到食物一樣,也就是這些鴿子迷信了。
迷信行為出現後,斯金納將兩次強化的間隔拉長到一分鐘,結果顯示鴿子們的動作變得更加明顯。如何消除這些鴿子的迷信行為呢?在停止試驗箱的強化之後,實驗員們觀察到鴿子最後大概重複了10000多次之後,迷信行為消失。這個實驗似乎證明了鴿子也會產生和人類類似的迷信行為,鴿子的行為依據是行為和掉落食物之間的因果關係,雖然這種關係實際上完全不存在。
有人會避免在室內打開雨傘,國外傳統是在不願意聽到壞消息時敲擊木頭,有人覺得穿了某件衣服或者做了某些準備後會帶來好運,國內也有很多的習俗説如果做了什麼會帶來厄運。那麼下次你再遇到這樣的情景時也許可以想一想斯金納的鴿子。
另外再介紹一個斯金納鮮為人知的小故事,鴿子計劃**(ProjectPigeon** **)。**
身為鴿子狂魔的他曾經在二戰期間幫助美軍使用改造的蝙蝠炸彈(目前可以在《戰地V》更新的太平洋地圖中使用)研製鴿子制導炸彈。其主要方案是設計一個用來引導炸彈的位於炸彈前錐的引導部。
引導系統由導彈前部的三個鏡片組成,這三個鏡片可以將目標圖像投射在安裝在導彈前錐小隔間的屏幕上,屏幕安裝在移動軸上,同時上面裝有可以測量運動的傳感器。在屏幕前綁定一支到三隻經過訓練可以識別目標艦船的鴿子,當他們看到目標是,他們會用喙啄屏幕,只要目標保持在屏幕中央,屏幕就不會移動。但是如果滑翔炸彈偏離了目標,圖像也會隨之向屏幕邊緣移動,鴿子會隨之啄屏幕上的圖像。通過傳感器偵測移動並將信號發送到控制部分,從而使導彈向屏幕移動的方向操縱。鴿子會保證目標始終保持在屏幕中央,並不斷修正偏差,同時也就保證了滑翔炸彈一直保持在滑行路線上。早期的電子制導炸彈使用了相同的辦法,不過是利用電子信號和處理器代替了鴿子。
該計劃於1944年10月8日被取消,原因是軍方認為“對該計劃進一步的投入將嚴重拖累其他項目,而其他項目有立刻投入實戰的希望。” 鴿子計劃在1948年被海軍重新啓動並重命名為奧爾康計劃(Project Orcon),隨後在1953年當電子制導系統的可靠性得到證實之後該計劃被徹底取消。
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