【幀好玩】逃離塔科夫:當需要付出生命時,你還會有“倉鼠症”嗎?_風聞
帧察点-帧察点官方账号-微信公众号帧察点,微信之外第一分发平台。2020-03-02 22:08
《逃離塔科夫》(以下簡稱“塔科夫”或其英文名Escape From Tarkov的縮寫EFT)是俄羅斯的一款擬真類射擊生存遊戲,自其誕生以來就擁有不小的名氣。在2019年,也就是這款遊戲進入BETA測試的第2年,EFT受到的關注可謂扶搖直上,曾有多位讀者朋友點名要求河馬點評它……但是河馬一直不想動筆,原因一會兒再説。
▲遊戲海報
遊戲的故事頗為直白,近未來(2028年)的俄聯邦在其北部的諾爾文斯克塔科夫(Norvinsk Tarkov)設立經濟特區,初期的繁華,也暗藏着隱患。大型跨國公司Terra Group在此區域的深度耕耘,還有受僱於該公司的西方背景私營武裝“聯合安保”(United Security, USEC)的存在,讓俄聯邦擔憂主權受損。俄聯邦因此組建私營武裝公司“遭遇戰突擊團”(Battle Encounter Assault Regiment, BEAR)與之對抗。
▲俄聯邦背景的BEAR與西方背景的USEC是遊戲裏的兩大派系,但是遊戲鼓勵為了生存、不擇手段的“零和博弈”,使得派系界限從來很模糊
隨着局勢的升級,北約與聯合國先後介入。隨着來源不明的電磁脈衝武器(EMP)被引爆,各方勢力總體撤出,大部分平民也逃離了這一區域,使得塔科夫成為三不管地帶。此後,塔科夫成為未能撤離的USEC與BEAR僱傭兵,以及意圖刀口舔血的拾荒者(Scavenger,SCAV)的天堂。
從故事設定以及遊戲內的細節來看,這個源自俄羅斯的遊戲有着相當大的嘲諷意味。頗有一種“既然西方沒事幹抹黑咱俄羅斯太亂,那咱就得説清楚,搞事的還不是你們西方麼!”,以及“既然你們都喜歡‘斯拉夫土嗨’,那就給你們看看原汁原味的‘斯拉夫土嗨’!”
▲遊戲內盤踞在商場的反派首領(俗稱BOSS),名叫KILLA,穿着非常“斯拉夫土嗨”:手腕上有大金鍊子,身上穿着阿迪達斯,就連Maska 1Sch頭盔和麪罩上都是阿迪達斯的“三條線”
回到對遊戲的理解上來。作為一個“網癮青年”,河馬的遊戲歷程也算“淵遠流長”,但是在選擇遊戲的時候,同樣非常挑剔。而塔科夫對我而言,是一款同時亮起兩盞紅燈的遊戲——一是擬真、二是生存。
擬真,或者用網絡流行語叫“硬核”,是我基本不會認真玩的遊戲,因為生活已經足夠硬核,用於消遣娛樂的遊戲何必再追求擬真;而即便生存遊戲在如今電子遊戲領域非常火爆,但是我的思維非常“小農”——不願意遭受損失。河馬的遊戲心態很簡單:娛樂至上+必然組隊,遊戲是相隔遙遠無法見面老友之間的社交方法。
▲在BETA測試剛開始的時候,我就入手了這款遊戲,只是不玩
話雖這麼説,在購買這款遊戲兩週年以後,我終於開始認真地體驗這一作品:也許是2020年的開端頗不尋常;也許就是想自我挑(虐)戰(待)一番……人生的足跡就是在一系列令人疑惑的決定影響下,蹣跚踉蹌出來的。
那麼就從這兩盞紅燈為入手點,簡述這款遊戲吧。
**人在塔科夫,身不由己:**生存是連綿不斷的掙扎
生存類遊戲,因為其流行作品PUBG等,俗稱為“吃雞”。塔科夫這款遊戲,卻有着比“吃雞”更加迷人(或者惱人)的特性——被我稱之為**“戰鬥倉鼠驚悚模擬器”**。
產自俄羅斯的文藝作品,往往有着相同的特質:1. 在外觀上,與受眾的交互非常不友好;2. 其核心遊戲機制,即使不是絕對原創,同樣因為俄式思維而極為出彩。這一描述,不僅適用於《坦克/戰艦世界》、《戰爭雷霆》等遊戲,同樣適用於塔科夫。
▲嘛,我是不玩吃雞的
生存遊戲的代表性作品,就是以玩法創新取勝的“吃雞”類遊戲,這種遊戲的要義如同那句“大吉大利,今晚吃雞”(Winner, winner, chicken dinner.)一樣——刺激、管飽,想吃就吃。但是同樣存在一個問題,快餐吃不久,尤其是一次吃太多以後就容易膩。
此處姑且以養雞為例,他短暫的“吃雞”經歷就頗為傳奇,不能用簡單的“天命圈”來描述,得是美國人自鳴得意的“昭昭天命”級別:他在某一次“吃雞”類遊戲裏,所到之處便是下次“縮圈”的位置,更是接連3個空投補給箱砸在頭上,於是在我們的圍觀下,他在遊戲裏穿上了吉利服、拿上了消音武器,圍補給打援直到最終獲勝,可謂“超飽和式吃雞”……結果是此後養雞就把遊戲卸了,從此不再嘗試這類遊戲。
▲大概就是這麼一片開闊地上,我們看着養雞蹲在一個隱蔽的樓上,換着法用微聲狙擊步槍乃至帶消音器的AK,對着被毒圈壓迫進來的一個個玩家輕鬆“點名”,直到“吃雞”
這種情況並非偶然,河馬的許多朋友對時下此類生存遊戲的態度,都是“吃過雞了”,便“索然無味”了。
而EFT比“吃雞”遊戲更勝一籌的,便是遊戲人物有RPG特性,擁有能練習與進步的技能,其裝備與材料依據一套經濟系統——比如甲冑武器可以深度改裝進化,玩家還有個可以進行大幅度升級改造的藏身處——不僅僅是“吃雞”那麼一頓管飽,而是“要為生存而持續掙扎”:每一次“生存經歷”,都不會是終點。
▲逃離塔科夫?不存在的,我都在塔科夫住下來了
剛才提到,這遊戲被我稱為“戰鬥倉鼠驚悚模擬器”。
“戰鬥”
遊戲的對抗性,源自資源的稀缺性。想把好東西拖回去築巢做窩,就需要爭奪資源,或者直接從玩家或BOSS手中繳獲,這與戰鬥當然是分不開的。
“倉鼠”:
為何説玩家如同“倉鼠”?倉鼠的生存習慣,便是蒐羅對自己有用(或者沒用)的好東西,拖回去築巢做窩,而在遊戲裏獲取的資源或裝備,是下一次“出發去逃離”的基礎,讓嚐到勝利甜頭的玩家更想冒險、讓遭遇失敗苦澀的玩家苦思翻盤。
“驚悚”
當玩家進入遊戲後,就要
與天鬥——雨霧天氣極大影響玩家的態勢感知能力;
與地鬥——野外叢林地貌與城市CQB快速轉換的地形;
與人鬥——敵對的玩家、電腦AI,還有假裝是AI的玩家……
▲我家住在那Tarko——v——!那裏有很多的Scav~~!
Scav主要是AI組成,但是也可以由玩家扮演,可以説是非常危險的羣體
是不是其樂無窮,以我短暫的遊戲時間還無法定論。但是隨處存在的伏擊導致打、跑轉換頻繁,即使一路平安也隨時有陷入戰鬥的可能性,敵人如同驚悚遊戲常有的“Jump Scare”(突發驚嚇)一樣如影隨形。
這就是所謂的“戰鬥倉鼠驚悚模擬器”。由上文簡析可見,遊戲機制並沒有多麼複雜,但是一次又一次地逃離卻無窮無盡,好似“人在塔科夫,身不由己”。
讓我又愛又恨的要素:俄式擬真
最初接觸電子遊戲時,喜歡鑽研,曾經對要素苛刻的擬真類遊戲(主要是飛行模擬遊戲)頗為着迷。隨着年歲的增長更加喜歡暢快直白的街機式體驗(Arcade)。
比如説《使命召喚》、《戰地》系列遊戲,除了特定的“硬核模式”,這類射擊遊戲主打的就是爽快,有着豐富詳實的用户界面,敵我分明,也不會傷害隊友;而在擬真,或者説硬核射擊遊戲裏,UI是很少的,沒有什麼己方彈藥會“識別友軍”的超自然現象。
▲塔科夫UI最全的模式,左上角是肢體傷情,右下角是行動音量和人物姿態,頂部是快捷道具欄,最多最多右上角有個幀率和Ping值
在塔科夫這個遊戲裏,敵我標識是不存在的,誤擊隊友,隊友會傷亡。遊戲裏複雜環境已經足夠挑戰玩家的態勢感知能力;而IFF(敵我識別)是緊隨其後的難點,先導的突擊手、後方的掩護火力,都是相似的人物模型,尤其是被伏擊的交火開始後,一切都變得亂糟糟……河馬就曾經因為擔心是隊友導致自己身亡,也曾經因為前方擔任尖兵的隊友回頭看,認為他是敵方誤擊友軍。
這裏,就要説到塔科夫裏奇特的射擊手感。在FPS類射擊遊戲中,為模擬自動武器的開火表現,給玩家以沉浸感,武器的後坐力導致的槍口上跳被表現的頗為明顯,而武器後坐力導致的橫向散佈是次要的。所以作為一個射擊遊戲老玩家,無論水平高低,都會習慣性的往下拉鼠標,是為“壓槍”。
▲比如,CS 1.5裏AK的槍口上跳
而在塔科夫裏,輕武器射擊表現是頗為獨特的——當全自動射擊開始時,的確會有一個槍口上跳的過程;但是遊戲裏的人物,是個PMC(僱傭兵),是懂得如何使用全自動輕武器的。是所以,隨着自動射擊的進行,遊戲裏的人物會“替玩家壓槍”,全自動射擊的散佈會在上跳之後,回到瞄準點附近。
▲稍加控制鼠標的情況下全自動射擊的效果——頂住最初的槍口上跳之後,彈着散佈就非常密集了
這就導致,熟練的FPS玩家因為始終在“壓槍”,反而打低了。作為玩家的直觀體驗,就是塔科夫這個遊戲裏雖然壓槍仍是需要的,但只要“那一下”,即頂住最初的槍口上跳,之後正常瞄準即可,持續的全自動射擊是相當精準的:因為射手(遊戲內人物)的設定就是習慣了持續不斷的後坐力。此外,遊戲裏的橫向散佈是非常大,一般為縱向散佈影響的2倍還多。
▲專注於降低後坐力的AK-74N改進,可以看到後坐力對水平散佈的影響評分為119,為垂直影響評分46的2倍還要多
一如河馬經常吐槽的那樣:毛子就是一羣人形直立兩腳生物,輕武器運用思路與全世界其他國家都不一樣。而在俄羅斯的實際情況,就是……他們的確有非常多相當優秀的全自動射手。

▲相當優秀的全自動射手.gif
在這種思路影響下的塔科夫,當玩家將武器改進到最優,遊戲內人物的“後坐力控制”與特定武器類型技能,比如“突擊步槍”練到高級以後,哪怕是FN FAL這樣使用全威力彈的武器,立姿無依託全自動射擊也如同激光槍一樣“跳都不跳”、“穩的要命”。
▲技能等級上限大概是50級,作為萌新,只能忍受自己的遊戲人物拿着小口徑突擊步槍都“亂槍打鳥”
而塔科夫最令我喜愛的部分,是武器的自定義改裝系統——姑且以下方兩圖中,遊戲裏最為常見的長槍AK-74為例。下圖展示的是原廠AK-74,木製護木、木製槍托、酚醛塑料彈匣、標準制退器。
▲原廠AK-74,也是我們最熟悉的AK-74形象
而通過購買各種酷炫的戰術零件,可以將AK-74改裝為下圖的樣子:換裝消音器,改變護木,加裝傾斜快速反射瞄具,加裝激光指示器、戰術手電和前握把,安裝彈鼓,改進握把,更換防塵蓋,加裝變倍瞄準鏡,更換槍托。
▲隨手滿改個AK-74出來——嗯,小時候覺得世界上最厲害的槍就該這樣
至少對我來説,出門投身兇險的塔科夫,不如蹲在藏身處裏改槍來的快樂……但是在這款遊戲裏,如果不出門冒險,怎麼去獲取零部件(或購買零部件所需的資金)呢?而出門的時候,玩家攜帶的裝備也是“豐儉由人”,如下圖所示。當然理論上説,裝備越齊全越先進,自然也會在戰鬥中擁有更大的生存概率。
▲玩家可以啥都不帶,就帶冷兵器,拿到就是賺到——俗稱“跑刀崽”
玩家可以湊個大概裝備,姑且算是大差不差——俗稱“半裝”
玩家也可以把自己最酷炫的裝備全帶上,武裝到牙齒,看不見面容——俗稱“全裝”、“太空人”
但是在射擊手感高度擬真,遊戲UI卻極少——檢查自己彈藥存量都得靠拔下彈匣掂量掂量(有窺視孔能得知具體數量),只能估計出個大概——的情況下,加上前文所述的“生存遊戲”要素,如果一着不慎,遭遇伏擊、偷襲,或者技不如人,就會瞬間丟失自己辛辛苦苦攢下來的好裝備——出個門當了運輸大隊長,裝備都變成其他玩家的戰利品。
是所以,在中文互聯網環境下,值得記敍的塔科夫遊戲體驗,只有2種:“血賺”或者“白給”,“血賺”意味着在遊戲裏找到了遠超過自己攜帶裝備價值的戰利品,也包括消滅其他玩家繳獲了他們的裝備;“白給”就是……提供裝備的那一方。
想説真好玩,真的不容易
混亂的行文,源於複雜的情緒。
《逃離塔科夫》這款俄式生存擬真射擊遊戲,既有諸如武器裝備自定義等細節豐富、讓人慾罷不能的要素,而玩法又極其撩撥玩家的情緒,讓人感受什麼叫“前一刻天堂、下一秒地獄”。
▲俄式CQB理念:戴盔不戴面罩依然不安全
我就是那個不組隊就不出門,一個人進場必然消極避戰,全程除了蒐羅裝備與資源,就是從掩體竄到下一個掩體飛奔的“慫貨”;即使一眾大佬保護之下,我也會打不過電腦操縱的AI;而我在隊伍裏最擅長的,是和大家講述這個武器或改裝零件背後的故事與細節——以及在隊友消滅敵人後,率先拆光對方武器上所有值錢的零部件。
也許是因為對遊戲固有觀念的影響,也許是因為河馬已經不再是適齡網癮青年……總之對《逃離塔科夫》這款遊戲,真的感覺愛恨交加。當然了,遊戲永遠是各花入各眼的文化產品,相對小眾軍事遊戲更是如此,究竟是不是真好玩,還是要讀者朋友們自行判斷。