“二人轉”修煉記:貼身鋼槍指北_風聞
观察者网用户_579463-2020-03-04 17:01
前言:
這其實是跳票了很久的一個話題。
大概在三個月前有讀者在私信裏跟我聊,有沒有關於貼身鋼槍(俗稱”二人轉or菜雞互啄“)的指南。但是因為一些不可抗力的因素(懶),一直跳票到了現在。
我覺得對於這個問題我只能談自己的想法,而不能説經驗。
對於一款射擊遊戲而言,近距離的交火1v1主要有三個影響因素:個人狀態(硬件、網絡、當時的手感、槍械狀態、防具狀態)、敵人狀態(同左)和運氣。
運氣是不可控的,當然所謂的nerve gun跟手感也有很大的關係——一個敵人正在托馬斯迴旋,你拿着栓狙就是不小心一槍命中了頭部,運氣和手感是技術和裝備都沒有辦法操控的事情。
因為傷害反饋結算和裝備原因,出現”系統鎖血“也並非罕見事。

(研究所就是落地只配撿到霰彈槍的典型人。記得1換1以後躲起來補血哦)
玩家唯一可以左右的,是裝備選擇、打法和手感。
二人轉怎麼打贏?這其實不是一個問題,因為所有的因素都是流變的。敵我裝備、實力和當時的對槍環境都是不一定的,所以從這個方向上我們可以聊一聊“近身鋼槍的時候,哪些選擇應該怎麼做”?
基於貼身射擊1換1的需要,研究所用問答體的方式,安利一些我個人的小思路,以資參考:
Q1.打身體好還是打頭好?
A1:步槍打頭,衝鋒槍打身子。

(本文動圖來自B站,下同)
這是一個綜合考慮的問題,按理説任何時候都是應該瞄準敵人頭部的,這是幾乎所有的射擊遊戲的核心思路。在任何裝備、任何防具、任何距離的前提下,擊打敵人頭部的傷害都是最高的。
但是實戰中,和平研究所並不安利優先瞄頭:
1.隨着玩家整體實力的上升和多指操作的普及,雙方移動的頻率增高,操作的難度加大。因為玩家自身的緊張、網絡的延遲,乃至於陀螺儀(如果身體是下俯姿勢且打開陀螺儀的話,部分玩家在移動準心的時候,會有一些不協調和遲鈍)等等,都會影響玩家的瞄準效率,能瞄準到就不錯了。
2.步槍的射速相對較慢,但是步槍近距離貼身的時候,命中率較為穩定——可能你前10多發子彈都沒打人,後面5發子彈卻全打到了人。因此傷害越高越有利。但是衝鋒槍射速快,往往打死第一個敵人以後,沒有足夠子彈再擊殺第二個人,所以不妨一次性將彈夾打光,以儘可能命中為標的。
在這個基礎上,瞄準有兩個思路:
A,以對方的頭-胸部為一條線,沿着對方移動的方向橫着拉→追求爆頭,步槍優先。
(所謂爆頭線)
B,以對方的頭部為起點,沿着身體把視野往下滑(所謂壓槍?),力求在短時間內將子彈都打出並命中敵人的身體→依賴於高命中,衝鋒槍建議如此。

(所謂壓槍)
玩家可以想象,敵人的肚子是圓滾滾的,只要把所有的子彈都打在這個圓滾滾的圓盤(誤)上就可以啦——但是實際上,在近身交火中,能打中敵人就是福,用什麼槍哪裏影響都不打——即使你打不中,也嘗試將準心瞄準到敵人頭部附近,再開槍,長期下來技術必有進步。
Q2.在掩體後面,是我去找敵人好,還是敵人找我好?
A2:敵人找自己好。
研究所自己和有些朋友打架,面對旗鼓相當的對手,大家秦王繞柱的時候,我們往往按奈不住,主動拉出去,最後卻給敵人拉了timing。
主動前壓在大部分時候是一定沒有大問題的,但是有些心理小狀態也需要克服一下比如“我看不見他”。
一些玩家在遊玩的時候,看到敵人很緊張,看不到敵人更緊張,往往會本能地離開了掩體去搜集信息,這個時候往往會給敵人機會。
a.如果敵人在掩體外,那麼他大概率會預瞄你出現的位置,己方很容易因為一個探頭被敵人抓了timing。
b.如果敵人在掩體內,那麼他大概率會利用第三人稱卡視野,移動移動遊戲界面中的視野按鈕,偷偷觀察你——己方摸信息,反而會給敵人拉了位置。
c.如果敵人在草地裏,己方玩家主動搜尋敵人,效率很低——除非離的很近或者離得很遠,不然玩家很難發現伏地玩家的位置。人數相當的時候,誰起身誰吃虧。
貼身1V1,玩家之間往往是一牆之隔,聲音信息比如腳步信息都是很明確的,玩家大可以後發制人。
為什麼不建議主動出去找敵人?

因為伴隨着攻略、教學、直播的興起,玩家的水平再上升,很多玩家打人是這樣的……
他們會側身探頭開槍,同時把身體往回拉,所以沒有十足的把握,直接去找人,難免會吃虧。
但是,不出去找人就安全了,不一定,可能會是這樣:

那咋辦嘛,出去也不是,不出去也不是。
研究所的建議是:3s之內可以衝到敵人臉上的掩體可以出去、敵人掩體很小(窄且不能站立)的時候可以出去,如果掩體過長,就不要出去了。

*(研究所自己畫的,下同)
例如這樣,對方需要移動的視野扇形很大,而自己只要把子彈往牆角打就好
但是你三秒鐘去不到的地方呢?比如:

距離很近而且能聽到腳步,不過玩家是怎麼出去,都一定一定是敵人先看到自己或者聽到自己。
所以最好的辦法是:
0.左走兩步,右走兩步,等敵人先坐不住。
1.叫隊友(跑題了)
2.貼着牆走,把距離變近。
3.在安全的地方捏雷或者捏假雷,如果有火,可以朝敵人的一個方向扔火

在自己有掩體,敵人主動來搜尋自己的前提下,瞄準也有講究:

如果玩家在掩體後,那麼最好不要去瞄準掩體的末端,而是瞄準敵人可能會出現的地方的前面一點點——因為大多數玩家突臉都會是近身一突突到底的,甚至會跳躍,所以他的路線是很長的。
這個時候,玩家距離他越遠,就越有對槍的優勢。
綜上,“二人轉”怎麼打,其實是一個偽命題。
1.玩家實力差異是決定性因素。很多所謂的“技巧”和“操作”的前提,都是敵人的槍法出現失誤(比如網傳的拜佛槍),或者雙方的實力差距不大。面對段位比自己高的玩家,很多技巧是沒有用的,哪怕在手遊裏,很多人也能做到槍槍爆頭,這不是攻略可以彌補的——如果要克服這個問題,那麼玩家必須要通過大量的實戰乃至於刻意的訓練——從G港P城出來的人,不一定是最厲害的,但是起碼不差。
2.運氣和裝備的因素也是很重要的。手機突然沒電降頻了、對槍的時候突然按錯鍵了、敵人突然來增援了、自己背後突然刷了個人家給自己打了一槍物理減速了、自己打了兩槍自信收槍了……這些因素是不可控的——乃至除非一些網友評論所説“還不是因為菜”,這些不可控因素其實是很大的。
三級頭不一定能讓你打贏有二級頭的,但是你是三級甲,他是二級甲,你就是有更多“殘血反殺”的可能——這也是為什麼研究所説團隊配置的原因:三級頭給狙擊手,三級甲給突破手,打架前先把能量(止痛藥和飲料帶來的黃條)條補滿。很多好運氣背後,可能都是刻意的安排在無數的場合中懟出來的概率。
3.瞄準從來不是什麼高深的學位,所謂的定位也一樣。無外乎是兩個點:
1.瞄準敵人頭部;
2.儘可能多的命中。
實在不行近戰的時候,玩家也完全可以想象,自己打出去的子彈是圓圓的一團,自己訓練自己要把這個圓團團都懟在敵人身上——而進階一點,不外乎是把這個圓團團,放在了敵人胸—頭的位置罷了。
從地形(掩體)的優劣和瞄準方法上出手,對於大部分玩家衝到皇冠-王牌,基本已經夠用了。