有人願意花幾百塊錢,買下被這個光頭“噴子”拉黑的資格_風聞
BB姬-BB姬官方账号-为游戏发声。2020-03-09 11:21
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付錢讓別人在社交媒體上拉黑自己,聽起來是個挺迷惑的行為,但最近有羣人想必獲得了初體驗。
前段時間,著名的白金工作室發起了一項眾籌,為旗下新作《神奇101:高清復刻版》募集資金。
即使是明擺着的炒冷飯行為,它也在短短一天的時間裏,達到了一億日元的眾籌大關。
《神奇101》原先的銷量和口碑其實算不上優秀,不過它是由白金當家製作人神谷英樹擔任總監的作品,遊戲風格非常“神谷”,不少人就是衝着這個大光頭來送錢的。
有意思的是,在單筆貢獻11000日元以上的眾籌者可獲得的獎勵裏,除了些專屬的實物周邊外,還有個獨特的可選型禮物:神谷英樹親自用他的推特賬號給你發條消息,然後將你永久拉黑。
很懂的官方在獎勵列表的第一個就介紹了拉黑套餐
如此“福利”,激起了不少人的玩梗之心,“原來被大光頭拉黑的方法,除了拱他的火,還能花錢買”。“那我之前已經被他拉黑,豈不是賺了幾百塊?”
神谷英樹的才華,玩家和業界有目共睹,但他的特立獨行也被人們所津津樂道。
究竟是怎樣的一個人,才能讓人心甘情願被他拉黑?我覺得今天有必要和大家聊聊這個腦門發亮的男人。
01
遊戲“成癮”的少年
如今在白金的官方頁面裏,我們可以看到神谷英樹身兼副總裁和首席遊戲設計師雙重身份,已是全球知名工作室的高級管理人員。
作為在業內摸爬滾打了將近三十年的老鳥,他能爬到如今的位置,不光是天賦和努力的推動,更是對遊戲的熱愛使然。
和我們之中的大多數人一樣,神谷的成長之路也有遊戲相伴,只不過1970年出生的他,經歷的是遊戲產業最早的輝煌。
在接受Fami通的採訪時,他曾花十分鐘不到的時間現場手寫了一張表格,以時間線形式準確記錄了自己學生時代的業界大事件——能看到,其中不乏魂鬥羅這樣的名作發售。
只要是涉及到遊戲方面的往事,他的記憶都清晰無比:
他記得自己11歲的時候,經常去坐擁多款遊戲機的土豪同學家裏串門,算是被帶着入了遊戲的坑;
他記得在1985年,入手了人生的第一台家用機任天堂FC,也就是國內玩家熟知的小霸王,但因為父母管教嚴格,電源適配器經常會被他們藏起來。
或許你小時候也可能被爸媽用這法子對付過,我就是
他還記得小學畢業的自己,在自我介紹“想要的東西”那一欄裏,寫的全是遊戲相關的硬件。
那時候神谷偶爾還會神遊,想象自己成為以後遊戲設計師要做什麼樣的遊戲,但也僅限於想想,如何實施完全沒有概念。
和母親合照的神谷,穿着像箇中二的機車男孩
許多年後,在和任天堂前社長巖田聰的一期對談裏,神谷提到自己真正視遊戲設計師為目標的契機,是高中時候看了本計算機雜誌,那裏有宮本茂和某位遊戲創作者的對話。
彼時的宮本茂才嶄露頭角,但交流中對遊戲設計師這個職業的闡述,幫助小神谷對做遊戲有了更為成熟的理解。
高中期間,零花錢變多的他給自己買了一台當時新發售的個人電腦。本打算好好學習編程,為以後的職業鋪路,結果喜聞樂見:遊戲太好玩,買的電腦最終成了他整天玩遊戲的工具之一。
後來回憶起來,神谷覺得,正是“這些對遊戲‘上癮’的經歷,讓我最終走上了遊戲設計師的道路。”
02
幸運的失敗者
大學畢業的神谷給父母那邊的説法是,“會回去工作”。
明面上,他在老家得到了幾份和遊戲不相干的工作機會。但暗地裏,他也在向遊戲廠商投簡歷和策劃案。
任天堂、世嘉等一眾大廠投了個遍,只有卡普空和南夢宮兩家公司回應了他。
現在看,卡普空對神谷來説絕對是個正確的起點。但從當時的情況看,南夢宮對經歷街機時代洗禮的神谷有着多一分的情懷吸引,而且名氣和規模也比卡普空大。
事實是,南夢宮在看到神谷用畫畫的形式設計方案之後,希望他能做一個畫師而非設計師。相反,卡普空則以設計師的身份接納了神谷。
站在大廠和情懷加成和真正想做的東西面前,很顯然,神谷選擇了後者。
進入卡普空的神谷是幸運的,他參與的第一部作品就是《生化危機》,他的導師是“生化之父”三上真司。
《生化危機》一代的成功拯救了當時處於危境的卡普空,而神谷作為資歷尚淺的新人,也貢獻了不少閃光小點子。因為擅長畫畫和構思分鏡,他的幫助讓一代的電影化設計變得更加出眾。
他的才能三上真司自然看在眼裏,緊隨其後的《生化危機2》項目中,三上非常信任的讓神谷擔任遊戲的導演,統籌遊戲各個方面,但是,他搞砸了。
一代的成功帶來了續作的萬眾期待,後來媒體新聞中輕描淡寫的報道:“二代花了兩年多時間才製作完成,中間有過一次推倒重來”,然而當時外界沒人知道,造成推倒之前一切的“罪魁禍首”,正是神谷英樹。
回憶起那段時光,神谷説“在食堂吃個飯都渾身不自在,感覺總有人盯着我嘀咕:就是那人搞砸了生化2!”
僅入職三年,先是被委以重任,然後失敗淪為眾矢之的,他的沮喪可想而知。
好在三上並沒有因此一直責備神谷,而是繼續將他留在了自己的麾下。神谷至今還記得,三上對他説“搞砸了,所以你應該學到了一些東西。”
對此神谷相當感激,曾不止一次在採訪中提到,“沒有三上,就沒有如今的我。”
吸取了這次教訓,神谷開始以高標準要求自己和他人,而他的遊戲設計之路,也漸漸走上了正軌。
03
鬼才製作人
神谷真正主導完成的第一部作品,大家肯定都聽説過——《鬼泣》。
被譽為“動作天尊”的卡普空,少不了《鬼泣》的助力。而最早《鬼泣》的前身,其實是《生化危機4》。
在神谷在三上團隊又待了幾年後,三上覺得時機成熟,該再一次放手讓年輕人自己幹了——他決定讓神谷去主導《生化危機4》的開發。
神谷試圖打造一個更加“酷”的《生化危機》,但提出的各種新奇理念被三上指出:與其違背生化系列走生存恐怖路線的初衷,不如去打造一款全新的遊戲。
於是《鬼泣》應運而生了。遊戲的故事由神谷改編,哥特風是由神谷帶領團隊在西歐呆了11天之後定下的,就連遊戲標誌性的空中連擊系統的靈感,也是源自於他在試玩老東家另一經典系列《鬼武者》時,發現攻擊敵人可以使他們無限浮空的bug。
《鬼泣》的成功讓神谷英樹在業界聲名鵲起,也奠定了他頗具辨識度的個人風格:
比如之後的《紅俠喬伊》帶有電影特效的戰鬥場面,幽默中二的故事,讓人感受到了滿滿的特攝英雄風。