寶可夢遊戲,你為什麼這麼難安利_風聞
观察者网用户_669251-2020-03-19 15:52
來源:機核
作者:帝王組_日天
宅在家裏已經快兩個月了。在這段時間裏我買了不少遊戲,從沒玩過的最終幻想,到之前錯過的新戰神,還包括《人中北斗》、《神界:原罪 2》、《戰神 3》、《戰場的女武神 4》等作品,XGP 更是給了我更多選擇。很可惜的是這些遊戲我沒打通幾個,反倒是去年買的《寶可夢 劍》遊戲時間突破 380 小時了。
幾乎每天都會和好友比劃比劃
我玩寶可夢遊戲算是半路出家,自己首部通關的作品是《金》,但直到《X/Y》世代才正式接觸對戰。當時被同學的一隻“天恩+講究圍巾”的波克基斯教訓了。道具、特性、招式的三方配合讓我方寶可夢幾乎發不出招。雖然被打得挺慘,但我因此感受到到寶可夢對戰的魅力,也讓我明白寶可夢對戰並不只是等級碾壓。
謝謝你,白色惡魔
自己開始培育寶可夢已經是七年多以前的事情了。還記得當時我幾位網友進行過 2v2 雙打對戰,他們分別來自大連、香港和日本長野縣。《X/Y》是我玩得最久的寶可夢作品,總共玩了 800 小時以上。雖然從那時起我就一直玩寶可夢,但隨着時間的推移,身邊能陪伴我玩寶可夢的朋友卻沒有增加,反倒越來越少,而且幾乎沒有加入進來的新人。長期在家頭腦放空的我最近終於開始思考這個問題:為什麼寶可夢遊戲這麼難安利出去?
最初的奇蹟:《寶可夢 紅/綠》
要想分析這些問題,我們還是要講講寶可夢遊戲的設計思路與特點,拿系列首部作品《紅/綠》舉例再合適不過了。
即便你沒玩過寶可夢,但多少可能也在各種地方見過這些神奇的生物,其中有動物形型的寶可夢,也有植物型的寶可夢,一些寶可夢更有着鬼怪、人造生物的設定。這些寶可夢的設計都源自田尻智的奇思妙想。
田尻智生於 1965 年的町田,當時的町田還未發展成現在的樣子,周圍都是農田。熱愛自然的田尻智在上初中前常去野地田間捕捉或觀察各種動植物。初中時期接觸到《太空侵略者》,至此熱愛上電子遊戲。後來他更是出於對電子遊戲的喜愛而學習編程,成為一名業內人士。
現在東京都町田市小田急線附近的景象
雖然田尻智在町田被高樓覆蓋後沒有再進行過田間冒險,但小時候這段經歷卻成為他創造寶可夢的靈感來源。他曾在採訪中表示一些寶可夢的外觀設計參考了現實生活中的動物,比如蚊香蝌蚪肚子上的圈就是比對蝌蚪體內的腸子設計的。遊戲中諸如此類的例子很多,此外一些怪獸型的寶可夢以及精靈球的設定則參考了特攝怪獸和奧特膠囊。
傳統 RPG 基本都有着神話故事般的劇情。主人公為達到某個目的展開冒險,途中會遭遇敵人,也會遇見一些為自己提供幫助的人。這種設計思路既可以放到整體來看,也可以聚焦到遊戲中的某個階段。
《紅/綠》的設計思路也差不多,只不過世界觀更接地氣一些,除了寶可夢和相關科技外,《紅/綠》的世界相對當時最流行的奇幻 RPG 而言更像現實世界,關都更是參照日本關東而設計的。但遊戲與傳統 RPG 真正的區別還是在於那 150 只寶可夢(編號 151 的夢幻並不在當時的宣傳之中,對外官方一直稱遊戲包含 150 只寶可夢)。
玩家在遊戲伊始可以從妙蛙種子、小火龍、傑尼龜中選擇一隻當自己的夥伴,拿到精靈球后還可以捕捉野生寶可夢。雖然我們的主角最終都將戰勝自己的宿敵,成為關都冠軍,但對於不同寶可夢的選擇以及培育偏好使得每名玩家的遊玩體驗都各有不同。相較於傳統 RPG,《紅/綠》在單機流程上可以説給了玩家前所未有的高自由度。
屬性剋制系統不是寶可夢繫列首創,但《紅/綠》中的寶可夢卻給玩家留下了深刻的印象。由於造型多參考現實生物,因此玩家可以根據外型猜測陌生寶可夢的屬性。而在反覆的戰鬥過程中又能學到寶可夢的屬性剋制知識,最終轉化為常識被大腦認知。
在《紅/綠》正式推出之前,Game Boy 平台的百萬銷量作品基本只有馬力歐系列、卡比系列和《俄羅斯方塊》,在類似遊戲已經登陸過其他平台的前提下,作為掌機的 Game Boy 除了便攜以外幾乎沒有自己的優勢。而《紅/綠》主打的聯機交換則完全體現出 Game Boy 的優勢。遊戲分為《紅》、《綠》兩個版本發售就是為了這個準備的。等《紅/綠》銷量見漲後,聯機交換、聯機進化成為日本小朋友當時的風潮,集齊寶可夢圖鑑也成為眾多《紅/綠》玩家的夢想。
從 GB 到 GBA,幾代掌機都需要聯機線才能和好友聯機
現在一提到寶可夢繫列遊戲,或許不少人會想到聯機對戰,這項功能也確實成為遊戲的招牌。但其實初代的對戰功能並不完善,沒有攜帶道具功能,沒有攻擊、特攻等分類,對戰的平衡性可以説是一團糟。即便如此,許多玩家在發現對戰功能後依舊開始研究隊伍構築。
在 1997 年舉辦的全國大賽中,入圍決賽出場的 15 位選手中總共有 13 人帶了肯泰羅。1998 年,肯泰羅在決賽圈的使用率更是達到 100%,破壞光線、地震、暴風雪等招式的組合讓肯泰羅在當時難逢敵手。隨着後來特攻、特防的導入,該用法被徹底瓦解
伴隨着寶可夢 TV 動畫的播出,當時日本產生了一股寶可夢風潮,最終《紅/綠》雙版本在日本的合計銷量約為 822 萬份。日本銷售的寶可夢為《紅/綠》,發售半年後陸續在海外鋪開的國際版卡帶則均為《紅/藍》。
《藍》最早在美版發售後不久推出過日本限定版,但在 1999 年又推出了普通版,在日本市場流通
歷代記:各具特色的續作們
如今回首寶可夢繫列作品,老玩家們或許感慨製作者們是怎麼把一個系統相對侷限的遊戲系列持續發展二十多年的。其實仔細思考一些,平均下來,寶可夢的遊戲質量其實是持續走高的。
明白寶可夢對戰是系列賣點的 Game Freak 在此後逐步完善相關架構;懂得推出強化版作品、重置老作品;往後的作品又大大降低了培育寶可夢的難度,讓一些玩家漸漸從通關黨走向對戰黨。接下來打算給各位整理一些寶可夢每個系列的特點以及改進,至於《劍/盾》的素質有目共睹,本次整理只截止到第七世代。
Mega 等系統取消、首發無幻獸、缺精靈暫且不提,誰能想到 YY 通信居然還不如 3DS 版的網絡功能完整,GTS 功能更是轉到手機 App 裏了
《金/銀》
《金/銀》登陸 Game Boy Color,給寶可夢們添上一抹色彩,不過 Game Boy 依舊兼容。神獸首次被印刷在封面上,且該傳統保留至今。本作最初的舞台定為城都地區,但在通關後可以前往關都冒險。遊戲中有黑天、白天以及日期的區分,一些寶可夢的出現和舉辦的活動與時間息息相關。本作新增了鋼、惡兩種已知屬性,100 種寶可夢,並加入了攜帶道具的設定,“特殊”數值轉變為特攻、特防,種種改進使對戰環境進一步豐富。
《紅寶石/藍寶石》
《紅寶石/藍寶石》登陸 GBA 平台,圖形、色彩、音效進一步升級,並新增了 135 種寶可夢。本作的多個區域都有華麗大賽賽場,這種以招式博取觀眾好感並影響對手的小遊戲為玩家提供了更多玩法選擇,並受到不少玩家的青睞。此外,雙打對戰正式加入。通關後玩家可前往對戰塔,與 NPC 進行標準寶可夢對戰,在資料片《綠寶石》中這裏被升級為對戰開拓區,即戰鬥邊疆。
《鑽石/珍珠》
第四世代登陸平台為 DS,新增 107 種寶可夢,許多寶可夢在遊戲發售前會先在電影中登場,例如小卡比獸、路卡利歐、瑪狃拉等。物理攻擊、特殊攻擊將不再以屬性劃分(不知《波導的勇者》算不算早期信號?)。本世代的神獸、幻獸總計共有 14 只。貿易中心可以讓玩家通過網絡與世界的其他玩家交換寶可夢,設施在《白金》版中升級,功能進一步強化。
《黑/白》
與《鑽石/珍珠》同為 DS 平台作品,但在一些區域大膽地使用了 3D 地圖,還加入了對戰運鏡。大膽的創意並不只體現在畫面上,遊戲的舞台為合眾地區,參照了現實中的紐約都會區。
此作之後,寶可夢遊戲的舞台好像就再也沒回過日本。《黑/白》新增了 156 種寶可夢,玩家在遊戲的一週目流程中見不到任何一隻往作寶可夢,製作團隊想用這種方法讓玩家體驗全新的冒險。
《黑/白》中 N 與等離子隊的故事為玩家津津樂道。資料片《黑2/白2》卻不像以前一樣只是在原先的劇本上稍作修改,而是續寫了這個故事,被頂設定在《黑/白》的五年後,出現了融合寶可夢。
《X/Y》
這是真正為 3DS 打造的寶可夢遊戲。為了針對耐性優秀的龍屬性寶可夢,本作正式加入了第 18 種屬性——妖精。在加入花潔夫人、仙子伊布等全新妖精屬性寶可夢的同時,官方也將諸如皮皮、波克比、沙奈朵等往作寶可夢修改為(或添加)妖精屬性。
本作中的場景、角色、寶可夢採用全 3D 建模,製作組保守地在本世代只增加了 72 種寶可夢。本作中新增了 Mega 進化,該系統能讓寶可夢的種族值的大幅提升,也能改變寶可夢的特性。在《歐米加紅寶石/阿爾法藍寶石》中官方進一步增加了可以 Mega 進化的寶可夢。《X/Y》並沒有自己的資料片。
《太陽/月亮》
《太陽/月亮》將舞台放到了阿羅拉羣島,起初這裏沒有地方聯盟,因此在冒險過程中島嶼試煉代替道館,成為對玩家實力的考驗。本作新增了 81 種寶可夢,增加了 Z 招式系統,之前的 Mega 系統得以保留。
我認為《太陽/月亮》是當時演出效果最強的寶可夢作品,這不是指遊戲的劇情優秀,而是劇情充分應用了鏡頭。莉莉艾這名角色也讓《太陽/月亮》增色不少,這是一名起初不會對戰的 NPC,卻一直和主角走得很近。雖然主角不會説話,但當時椰蛋樹小島躲雨“告白”以及最後的道別還是讓玩家動容。
切入正題:為什麼寶可夢作品這麼難以安利
沒玩過寶可夢的玩家在嘗試之前通常會有很多顧慮,他們或許會覺得寶可夢二十多年來的積累會成為入門的負擔。一些玩家還會事先在網上查看遊戲系統,沒準會看到屬性相剋,也可能會了解到努力值、個體值、性格帶來的變數,想必腦中就會對這些複雜的數字望而卻步,最終放棄體驗。
不少人初見寶可夢屬性相剋的感想
寶可夢誠然是玩數字的遊戲。不同的特性、性格結合努力值的分配可以讓同一種寶可夢有不同的用法,高階玩家更是可以利用努力值打造出鎖血的寶可夢,不少步驟都需要計算。
可是寶可夢的正常流程中並不會指導玩家如何孵蛋、挑選性格,許多孩子玩寶可夢只是被遊戲中的神奇生物吸引,漸漸瞭解遊戲的基礎理論。至於進階的對戰玩法,那都是後話了,畢竟沒有人能一步登天。
當然寶可夢繫列作為 RPG 而言也有自己的缺點。雖然《黑/白》有着不錯的劇情,但這種情況對於整個系列而言卻只是曇花一現。長期不注重敍事和演出,導致單機體驗成為寶可夢 RPG 的短板。
對於那些想體驗一個好故事的玩家而言,他們偏好老牌 RPG,甚至是一切獨具巧思的新作品。上述那些歷代作品的進步和特點在這種情況下也變得不值一提。
NDS 平台上有不少 RPG,玩家的選擇很多
其實 Game Freak 應該也意識到了這點,於是他們近些年在角色設計上下功夫,接連創造出可愛的女主形象,也有了莉莉艾、瑪俐、奇巴納等人氣 NPC。這些角色會引發網友討論,優秀的角色設計更是在《劍/盾》發售前吸引了不少玩家的注意。只可惜遊戲的劇情卻幾乎沒有大突破,《劍/盾》本篇更是留了一堆坑。
為了給朋友安利寶可夢對戰,最近我成為一名輔導員。既給成品,又送百變怪,還在線指導,做了一張打努力值的圖。在這個信息爆炸,意見領袖輩出的時代,玩家們開始特別在乎,也特別願意接納別人的看法。
KOL 説好才算好,自己放棄了立場,也失去了主見。不是每個人都能完全掌控自己生活的走向,但希望大家能接觸到自己真正喜歡的東西,取悦自己。
參考資料:
ポケモンの神話學 新版 ポケットの中の野生 (角川新書)
神奇寶貝百科