“未保”新規全面落實,一部從呼聲到行動的發展史_風聞
竞核-竞核官方账号-电竞游戏媒体2020-03-20 21:28
未成年人保護不能只“堵”不“疏”。
90年代末至今,中國遊戲行業從無到有,逐漸發展成規模近三千億的成熟行業。
如果頭部企業仍將目光着眼於用户投入時間、利潤,只能説明行業遠未達到成熟的狀態。眼下平台級的科技公司,正成為水、電、運營商一樣的社會基礎設施。以BAT為首的科技公司,愈發重視企業社會責任。
具體到遊戲行業,未成年人保護成了當務之急。自2019年11月國家新聞出版署發佈《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》(以下簡稱“通知”)以來,以騰訊為代表的國內互聯網企業響應號召,相繼落實“未保”政策。
3月17日,騰訊遊戲發佈公告稱,經過1月份4款產品的試點後,騰訊遊戲將從本月開始全面推進防沉迷新規的落實工作,計劃上半年內在全部移動遊戲中啓用新的防沉迷規則。
這也意味着,落實“未保”政策將取得階段性成果。
“為山九仞,豈一日之功”,從起初的“呼籲”到現今的“通知”,整個“未保”政策發展進程已有16年。而騰訊作為最早一批響應“未保”政策的中國互聯網企業,也是在不斷加強未保措施,科學、理性未保。
未成年人保護,難在哪兒?
談及網遊時代“未保”政策,其最早可追溯到2004年。當時“未保”初期的政策特色,以“堵”為主。
隨着國內“未保”呼聲不斷加大,“未保”政策也從最初的“呼籲”,經歷了2005年試行健康遊戲時間提醒,2007年防沉迷系統正式上線,2011年啓動防沉迷實名驗證…多年發展。
可受制於“防沉迷”技術以及未成年人隱私等問題,前期的未保政策實行措施存在諸多需改進的地方。
在“未保”政策16年的發展過程中,法律法規不斷完善,但網絡環境也在加速變化,未成年人遊戲沉迷問題難以得到根本上的解決。
這主要涉及到三個方面的問題:技術、遊戲習慣、價值觀。
早期推行的防沉迷系統根本沒有和公安系統聯網,而後續正規的防沉迷系統要接入公安系統,相應的查詢成本也比較高。
總的來説,未成年人保護的早期核心癥結在於“身份識別”困難,一方面沒有對接公安系統,另外一方面也涉及到未成年人隱私保護問題。
面臨兩難境地,大多數企業很難做出決策,防沉迷系統也因此沒有得到很好地落實。
隨着網絡遊戲市場不斷擴大,未成年人身處的網絡遊戲環境也越來越複雜,產業發展與未成年保護等社會問題之間的矛盾激化。
根據2015年相關數據顯示,中國青少年網絡遊戲用户規模達1.91億人,佔青少年網民的66.5%,且數量呈逐年增長趨勢。2019年中國遊戲產業實際銷售收入已達2308.8億元,同比增長7.7%。
龐大的基數背後,未成年人沉迷遊戲問題作為行業薄弱環節長期存在,而遊戲產業的蓬勃發展離不開規範的行業秩序,這也促使“未保”政策不得不加速發展並落實。
好在今天的技術水平,已經能夠讓遊戲廠商和服務商做到有效限制未成年人接觸遊戲的機會與時間。
點線成面的“未保”探索
近幾年“未保”重新被提起,與手遊時代的來臨有着一定的聯繫。相比端遊,手遊更加便攜易上手,沉迷的風險大了許多,新時代的防沉迷手段也隨之進化。
2017年開始,“未成年人健康上網”成為騰訊最關注的議題之一。
騰訊高級副總裁馬曉軼在當年的一封公開信中表示:“這是騰訊公司歷史上非常重要的一步,可以説是最重要的決定之一。”
被他如此定義的是一款協助家長對未成年人遊戲行為進行引導的產品——成長守護平台。
具體到操作上,騰訊以“成長守護平台”為起點,逐步構建了一個涵蓋遊戲行為事前、事中、事後全環節的未成年人健康上網保護體系——以家長守護、師生互動、自我管理為一體的產品矩陣,覆蓋騰訊遊戲、微信小遊戲、QQ空間小遊戲、騰訊視頻等泛娛樂平台。
**事前設置,即成長守護平台。**家長綁定孩子賬號,管理孩子的遊戲時間和遊戲消費。此外,騰訊於2019年上線了師生模式,允許老師加入管理。
**事中管理,即健康系統。**未滿13週歲的未成年人每天限玩1小時(同時每日21:00-次日8:00之間禁玩),13週歲以上未成年人每天限玩2小時。
**事後服務,即少年燈塔主動服務工程。**設置客服團隊,對疑似未成年人非理性消費進行主動提醒,同時提供一系列申訴、輔導服務。
在管理未成年人遊戲時間、引導未成年人遊戲價值觀等方面,成長守護平台都起到了積極作用。
業界的諸多探索,在一定程度上也推動了政策的持續完善。2019年11月,國家新聞出版署發佈《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,《通知》從網絡遊戲實名制、遊戲時長、遊戲付費服務、行業監管、遊戲適齡提示、家校監護等多個方面提出了具體舉措。
《通知》的出台,對於近年來全社會關注的未成年人網絡保護話題來説,起到了一錘定音的效果。
以騰訊為代表的企業,也在第一時間響應了通知的要求。
今年1月,騰訊旗下4款產品(《我叫MT4》《天龍八部手遊》《和平精英》《自由幻想手遊》)率先啓動防沉迷新規試點。進入到3月,騰訊宣佈開始全面推進防沉迷新規的落實工作,計劃上半年內全量產品落實新規。
值得注意的是,在整個“未保”推行策略上,騰訊並不是簡單地落實到某個點上。
除了用“堵”的直接未保措施外,騰訊也力圖通過“疏”的方式,幫助未成年人樹立正確的遊戲觀和價值觀。比如,騰訊推行的未成年人系列心理、行為相關研究“DN.A計劃”(Digital Natives Action,數字原住民計劃)。
那麼,經過騰訊點線成面式的落實“未保”政策後,效果究竟如何?
寓教於樂,樹立健康遊戲觀
具體到落實“未保”政策效果上,騰訊全鏈條管理優異的數據表現,即是最好的效果證明。
事前設置部分,成長守護平台自2017年2月上線以來,已服務超過2000萬用户;事後服務部分,少年燈塔主動服務工程,目前累計訂閲服務的用户超過1000萬,為超過1720個家庭提供了免費的教育輔導服務。
此外,事中管理部分的未保成效尤為引人關注。健康系統於2017年上線,在2018年下半年升級健康系統,先後接入了“公安權威數據平台強化實名校驗”“金融級別人臉識別驗證”等新功能。
截至2019年12月,健康系統已接入116款手遊和31款端遊,覆蓋了98%的騰訊遊戲活躍用户。以《王者榮耀》為例,13週歲以下未成年人遊戲時長下降59.8%,13週歲以上游戲時長下降40.3%。
進入2020年,受新冠肺炎疫情影響,未成年人宅在家的時間大幅增長,這讓很多人擔憂孩子們會過度流連於遊戲、短視頻等網絡娛樂內容。
不過,從騰訊發佈的最新數據來看,成長守護平台“自我管理”功能日均使用量和“家長課堂”板塊瀏覽量,相較寒假前分別有150%和500%的大幅增長,綁定平台用户中有82%遊戲時長出現下降。
總的來説,騰訊落實“未保”政策的效果還是較為顯著的。
隨着多年的未保推進,大眾對於遊戲的理解也發生了微妙的改變。
北京大學教育學院學習科學實驗室教授尚俊傑説,通過教育遊戲等形式滿足不同學生個性化的學習需求和心理需求,能讓課堂更具吸引力。
在新冠肺炎疫情期間,成長守護平台聯合多家公益機構共同策劃“成長守護·疫期特輯”並在“家長課堂”中上線。18節公益課程涵蓋職業規劃、趣味知識、親子成長等內容,幫助孩子更好地瞭解疫情相關知識,激發孩子對不同領域科學知識的學習興趣。
此外,騰訊推出的編程教學平台“扣叮”,打造了人工智能、Python等7大編程實驗室,以滿足6至18歲中不同年齡段青少年的學習需求。通過結合遊戲等寓教於樂的方式激發青少年編程興趣,培養提升其邏輯思維能力、創造力等。
迴歸遊戲本身,騰訊也在不斷探索遊戲的多元價值,讓家長、老師等更多人理解、意識到遊戲的意義。
例如近幾年,騰訊曾推出過,以傳達社會主義價值觀的《家國夢》,關懷殘疾人羣體的《見》與《長空暗影》,以及宣揚保護傳統文化的《故宮:口袋宮匠》等功能遊戲,在遊戲行業及其他行業備受好評。
而這在樹立未成年人正確價值觀方面,有着積極的導向作用。
面對遊戲行業發展與未成年網絡遊戲環境之間的矛盾,除了做到“嚴堵”非適齡遊戲外,更要做好“疏導”式教育。