當你的神背叛了你:主機第一方遊戲登陸PC_風聞
胡侃海-太阳能维修 月亮可更换 星星不闪包退换2020-03-20 11:49
文章來源丨遊戲時光
遊戲圈的熱鬧真是一刻也不會停,疫情蔓延下各大遊戲展會紛紛取消,線下一片淒涼景象也難掩線上的熱火如荼。
《仁王2》興高采烈的迎來發售,還沒等來粉絲的翹首以盼,先看到了新聞評論區中被人頂上熱評的“Only On PlayStation for a While”。還以為自己的前輩《仁王》叛逃 PC 的事情又被拿出來説了,轉頭才發現原來是老大哥索尼自己也幹出了這麼一檔子事情。
《地平線 零之曙光》(以下簡稱《地平線》)宣佈登陸 Steam。
一時間嘲諷索尼獨佔的索尼粉絲,和嘲諷索尼獨佔的圍觀羣眾,以及嘲諷嘲諷索尼獨佔的索尼粉絲的圍觀羣眾,都紛紛加入了這次席捲國內外社交媒體和遊戲論壇的熱烈討論。
獨佔,它從何而來?人們為什麼如此的重視它?何以無數商家創造它卻又拋棄它?最終它又向何處去?這是一個主機遊戲界討論長達數十年的問題。

《地平線 零之曙光》讓“Only On PlayStation”不再牢不可破
神的誕生
假如我們對羣體的這些特點做更細緻的研究,就會發現不論是在有着狂熱宗教信仰的時代,還是發生了政治大動盪的時代,都出現了同樣的感情,它有着古怪的形式,並且藴含着深厚的宗教情誼。
對於這樣的一種感情,我們除了把它命名為偶像崇拜,再也沒有更好的稱呼。
《烏合之眾》古斯塔夫·龐勒
自 2001 年,世嘉於主機硬件市場黯然離席,資本巨鱷微軟入座,主機市場由任天堂、索尼、微軟組成的“御三家”已經風雨同舟近二十年。
“御三家”作為主機市場第一方,會自行設計併發售遊戲硬件,作為平台為玩家提供豐富的遊戲以供遊玩。由於從硬件層面對遊戲的高度定製,以及開發商針對固定硬件配置所帶來的極致優化,主機平台逐漸成為了性價比最高,遊戲體驗最好的遊戲硬件。
歷經數十年的辛苦耕耘,在“御三家”與其他第三方發行商的共同努力之下,主機遊戲市場幾乎成為了電子遊戲的代名詞,吸引玩家無數。截至 2019 年,PS4 銷量突破 1 億大關,Nintendo Switch 也賣出了超過 5000 萬台,Xbox One 系列也有着優秀的表現。
“御三家”共同維持着主機市場的繁榮,與此同時在這個增速平緩相對封閉的市場中,在硬件相對同質化並逐漸進入軍備競賽白熱化的背景之下,他們也基於自身特點竭盡全力的從玩家羣體中吸收自家粉絲。其中最重要的特點,他們核心競爭力,便是獨佔遊戲。
獨佔遊戲往往代表着高品質,通過開發商集中精力具有硬件針對性的優化,遊戲通常能達到當時的標杆水準。任天堂的獨佔遊戲為遊戲性一詞寫下聖經,索尼的獨佔遊戲在電影化方面首屈一指,微軟則為射擊遊戲探索上限,就連閥門廠 Valve 也用《半衰期》系列為遊戲史留下光輝一頁。
漸漸的他們的獨佔內容變成了旗幟變成了口號,在玩家羣體中傳播,作為自身的標籤成為玩家選擇他們的理由。

獨佔遊戲可謂是遊戲平台的門面擔當
當一些人的感情與思想都關注在同一件事上,他們便會結成羣體。網絡連接了志同道合的夥伴,遠方有着讓人崇拜的偶像,偶像讓自己的精神世界變得充實,與夥伴的交流讓自己變得快樂。既然被同一個口號所吸引,自然而然的也就成為了志同道合的羣體。
對於普通的玩家羣體而言,遊戲平台代表着價格、遊戲陣容、服務,所有消費者都是如此看待商家的。但如果,遊戲平台成為了信仰、社會認同的化身,那事情就朝着不一樣的方向發展了。
在偶像崇拜的作用下,將遊戲平台變為信仰的人成為了信徒,而他們的偶像,逐漸變為了他們的神。主機市場中的這種信徒和他們的神從何時誕生已不可考,或許是從“御三家”開始各自的第一輪產品推廣時,或許在已經消亡的雅達利王朝時期,但他們發展的軌跡卻都相同。
當一部分玩家被廣告吸引購買或遊玩到了一款主機遊戲,當他們被這遊戲所震撼,他們都會想要與人分享。以這主機為紐帶的交流讓這些玩家形成了羣體。所有由羣體產生的羣體思想中,都帶有擴張的本性,用現代一點的話來説就是想要“安利”的本能衝動。每個人都想要尋求更多的認同。
在安利的過程中,無數志同道合的小羣體逐漸形成了更大的羣體,同樣他們也會遇到信仰不同的人。就這樣,戰爭爆發了。如果説有人的地方就有戰爭,那麼有羣體的地方更會有戰爭。即使在主機遊戲起步晚受壓制的國內環境下,戰爭也是一種持續多年的常態。
與其他羣體的戰爭帶來的外部壓力,進一步加固了自身羣體內部的團結和信念,什麼能夠體現自己的信念是正確的呢?除了別人的認同,便是儘可能的維護神的正確性和唯一性。
對於遊戲平台而言最能體現其唯一性的便是獨佔,日積月累之下獨佔一詞在這場混戰之中被狂熱的人們變成了醒目的標籤給神一次次的貼上以示特殊。“我有你沒有”,那這種差異化的比較才能讓一場場遊戲平台之間的架繼續吵下去不至一敗塗地,否則大家一比參數即可還有什麼可繼續聊下去的呢?
就這樣,任天堂的獨佔代表着豐富遊戲性、微軟和微軟的獨佔爭奪着畫質和技術的代表權,這些信念成為了一場場罵戰背後的精神圖騰。

粉絲間的罵戰大抵不過如此
在吃瓜羣眾的眼裏,這樣的羣體這樣的行為,或許有時會不可理喻。不能理解為何有的羣體會呈現出這樣的攻擊性來。
《烏合之眾》一書中,作者勒龐認為羣體會偏向於保守固化,因此才會對與自身相反觀念的人產生攻擊性。而在現代心理學領域的研究中,心理學家發現羣體並非只是保守,而是更容易產生羣體極化效應。
所謂羣體極化,即是在羣體中的人針對最初意見發表看法時,會傾向於更加極端的方式,讓最初的意見保守的愈發保守,極端的愈發極端。
於是三大主機遊戲第一方的每一個優點都被追隨他們的羣體放大作為安利的依據,每一個方針都被重複直至成為羣體中的真理,最後以獨佔成為承載一切的基礎,也就是前文中説到的精神圖騰。
因為主機第一方對於硬件有絕對的掌控,由此主機硬件出於自身利益需求產生了排他性,在各自特點之外“御三家”都不約而同的儘可能尋求獨佔內容以增強自身硬件的吸引力,官方的這一宣傳成了粉絲羣體中神的旨意,“我有而你沒有”成了他們最在意的事情。
當這種偶像崇拜上升到更大範圍的主機玩家層面,在崇尚主機遊戲的羣體中,被奉為真理的觀念則是“主機遊戲是遊戲設計和工業力量的結晶,是引領遊戲發展的旗艦”。在這種觀念的不斷薰陶下,PC 平台、移動平台則逐漸在主機玩家羣體眼中被刻上“商業的”“劣質的”和“LOW”的印象。

總有一個鄙視鏈
羣體的思考是遲緩甚至停滯的,很多時候,在羣體極化產生的巨大思維慣性之下神都被他的信徒們裹挾着前進。神提出了獨佔,“信徒”便越發在意獨佔,為獨佔叫好為獨佔買單,於是神也只能更加重視獨佔。這在“御三家”需要推廣自己的硬件和遊戲時是甜美的解藥,卻也是為日後埋下隱患的毒藥。
神的背叛
資本家是人格化的資本。
與羣體內部一成不變的保守觀念相反,另一廂邊冷酷無情的世界正發生着翻天覆地的變化。
曾經因硬件不統一造成優化困難,遊戲發行困難的 PC 平台,在網絡時代迎來了新生。不但網絡遊戲發展迅猛遊戲人口爆炸式增長,並且在以 Steam 為首的數字發行平台加持下,遊戲發行也變得比以往更加順利。作為 PC 平台的縮影,Steam 的同時在線人數於 2020 年 2 月 2 日突破了 1880 萬,營業額一路走高,於 2018 年底已經突破 50 億美金,接近當時主機遊戲市場銷售額的一半。其新近競爭對手 Epic Game Store 也在 2019 年拿下了 6.8 億美金的銷售成績。
由 iOS 以及 Android 組成的移動平台更是將遊戲帶進了全民時代。
援引統計機構 Super Data 對 2019 年遊戲產業的統計數據,曾經被認為沒資格稱為遊戲硬件的移動平台,數字遊戲從 2013 年的 177 億美元銷售規模一路猛漲至 2019 年的 644 億美元,漲幅高達 360%。PC 平台也同樣在 2019 年取得了 296 億美元的好成績,力壓主機平台的 154 億美元位居第二。在這個主機市場數字遊戲佔比 50% 的時代,PC 和移動平台已經成長為不容忽視的存在。
“御三家”不可能對主機市場之外的風起雲湧熟視無睹,更何況,在主機市場內部競爭中較為失利的一方也會積極的尋求改變,畢竟世嘉退出主機硬件市場留下的前車之鑑還歷歷在目。
於是,出於在商言商的考量,作為傳統主機第一方的“御三家”紛紛打起了圈外的主意。打響第一槍的,是在本世代主機大戰中處於劣勢地位的微軟,他們率先看到了 PC 平台的潛力以及自身 Windows 系統在 PC 平台的所能帶來的便利。2016 年的 E3 遊戲展,Xbox 掌門人菲爾·斯賓塞大手一揮,打出 Play Anywhere 的概念,只要連上 Xbox Live,玩家購買一份遊戲,即可在 Xbox 和 Windows 平台上自由暢玩。
無獨有偶,在微軟公然“叛逃”的同一年 9 月,蘋果發佈會上,宮本茂也宣佈了一個讓任天堂粉絲震驚的消息:12 月,任天堂自制手遊《超級馬里奧酷跑》將登陸 iOS 平台,隨後 Android 平台的登陸也得到確認。

Super Data 2019年數字遊戲產業報告
不同於主機硬件市場微觀層面的零和博弈三分天下,“御三家”在整個遊戲市場內所要面對的對手更加複雜而強大,身處的戰場也已經遠遠超過了曾經的一畝三分地。
面對舒適區外的巨大市場,偏安一隅根本不會是一個可行的選項,在商戰之中商業巨鱷攜龐大資本直接跨界打劫早已非個例。且不説微軟本身就是從操作系統跨界而來,就是老牌主機第一方任天堂,其苦心經營數年的藍海戰略休閒玩家市場,也剛被蘋果和谷歌代表的手機平台一朝截胡,是彼時 WiiU 失敗的重要原因之一。
除了過往的慘痛教訓和經驗,在不遠的將來,摩拳擦掌的谷歌和亞馬遜也同樣對遊戲領域虎視眈眈。PC 和移動平台也必將成為將來雲遊戲的主要戰場。
無論這是擴大利潤的機會還是潛伏於未來的威脅,微軟和任天堂作為上市公司,資本的本性都必將驅使他們做出回應。PC 是一片自由之地,為什麼不去插下屬於自己的旗子?移動平台遍地黃金,為什麼不去分一杯羹?這都需要給股東們一個解釋,需要做些什麼讓維持股東們對自己的信心。
就如同《資本論》中説的,無論有着怎樣的包裝,資本家和企業骨子裏都是人格化的資本,遵循資本的本能而行動。或許在今天,即使是玩家也對這種資本的危機感能夠感同身受,沒有誰希望自己的棺材本在美股那被蒸發掉的 4000 億美金之中,也不希望自己是那個因為多次熔斷免費被送去太空漫遊的人。

瀉藥,人在太陽,剛下炮彈,心繫美國
微軟作為具有壟斷地位的 PC 操作系統供應商,Windows 大一統可謂是順理成章,在主機架構越發接近 PC 的今天移植遊戲也算是輕車熟路。甚至從某種意義上説,只有微軟有資格在 PC 市場展現普天之下莫非王土的霸氣,即便市場一時被他人佔據也從未真正逃出過微軟的掌心。
以 Xbox Game Studios 的名義,如今微軟已經在 Steam 上發行了 28 款遊戲,《腐爛國度2》和《精靈與螢火意志》都取得過 Steam 周銷量榜前十的成績。日本企業任天堂則是結合本國市場環境,擁抱移動設備,用誠懇的態度積極將傳統 IP 用手遊的形式重新包裝。
本次的主角索尼自然也不例外,儘管本世代主機大戰的勝利讓他們嚐盡了甜頭,可是人無遠慮必有近憂,他們也不能安心按兵不動。沒有任天堂那麼充沛的開發資源,或許還因為主機市場的勝利讓自己更加保守,這次索尼將第一方作品登陸 PC 算是一種意料之中的低成本選擇。
在 Steam 上發行《地平線》的發行商,是一家名為 PlayStation Mobile 的公司,其主營業務是在移動平台發佈索尼相關的 APP,此次負責發行《地平線》應該是這家公司第一次接受遊戲發行相關業務,也從側面反映着索尼互動娛樂對於 PC 平台謹慎試探的態度。

《量子破碎》第一次打破號稱XBOX ONE CONSOLE EXCLUSIVE的獨佔承諾
無論曾經塑造過什麼樣的形象,説出過什麼樣的承諾,在資本眼裏都是放在天平上被拿來和利益衡量的砝碼。
本世代初期微軟的第一方作品《量子破碎》,從 Xbox One 獨佔,到登陸 Win10 不登陸 Steam,再到登陸 Steam 支持 Win7。每一個決策都是在被銷量這一決定性因素左右,每一步都是追求利潤的腳步,《地平線》只是剛走上這條路罷了。
神的隕落
不行!説好的是一輩子,少一年,一個月,一天,一個時辰,都不算是一輩子!
《霸王別姬》程蝶衣
商業領域吃書雖不是常態卻也並不新鮮,遊戲行業中騷操作也是數不勝數。稍早一點的,有害三上真司變身九頭蛇的《生化危機4》跨 PS2 事件,近一點的也有微軟與任天堂強強聯合,微軟第一方作品《茶杯頭》和《精靈與森林》登陸 Switch。
後者消息一出,評論區一片歡聲笑語,有的祝福有的等待,一派歡樂祥和。從冰冷的商業利益上考量,這也是一件對多方都較為有利的事情。
對微軟而言,將已經過了銷售巔峯期的作品移植到另一個擁有 5000 萬用户的平台,無疑擴大了銷售範圍,作為發行商的自己穩賺不賠。更何況在這兩款遊戲的背後,微軟悄悄推廣了他們的 Xbox Live。
對於任天堂而言,競爭對手的作品登陸自家平台,可能發生的事情無非這麼幾種可能:極小概率自身玩家被吸引流失到微軟哪去;極小概率因為 Switch 在便攜性上的優勢,反而吸引微軟玩家或新用户購買自家主機;較大概率自家粉絲獲得一次體驗優質遊戲的機會,Switch 收穫一個第三方發行商;較大概率自家粉絲無視掉這些遊戲什麼都不會發生。幾乎可以説是有百利而無一害,肥水斷不至於流入外人田裏。
然而在一切剛開始的時候,事情並不是這樣的。在微軟“Play Anywhere”概念提出伊始,粉絲羣體中就出現過一種聲音,“如果有了這個服務那麼 Xbox 的存在意義是什麼”。

XPA讓部分玩家對Xbox One本身產生了動搖
與 PC 的跨平台聯機讓主機玩家羣體像躲避瘟神一樣避之唯恐不及,言語間都是對外掛的擔心。曾經覺得“商業的”“劣質的”和“LOW”的 PC 平台如今儼然和主機平台平起平坐了起來,這在當時讓很多固執己見的主機玩家一時難以接受。
有玩家激烈的指出這個政策是印度佬瞎折騰 Windows 10 系統對 Xbox 的迫害,“Play Anywhere”會讓本就出於銷量劣勢的 Xbox One雪上加霜。也有好事的圍觀羣眾,嘲諷微軟輸了本世代主機大戰便開始瞎折騰,屬實行業攪屎棍。
在他們看來,微軟的行為無疑背叛了主機玩家羣體。
無獨有偶,在 2014 年還由社長巖田聰説着“我們做了 30 年遊戲機,我不認為我們的思路能切換成手機模式”的任天堂,兩年不到的時間就宣佈了旗下自制手遊《超級馬里奧酷跑》的消息。“遊戲圈子的鄙視鏈從任天堂的主機遊戲開始,經 PC 最終到移動平台手遊,現在居然連成閉環了”,玩家紛紛這樣調侃道。
所以當“Only On PlayStation”的第三方遊戲《仁王》宣佈登陸 Steam 時,索尼的粉絲羣體爆發出強烈的抗議。
不得不説,無論各個遊戲平台的粉絲如何表現的客觀理性,帶有獨佔標籤的遊戲都始終讓粉絲更願意報以寬容和喜愛。“Only On PlayStation”,一直以來遊戲是這樣宣傳的,索尼是這樣推廣的,許多玩家也是為此被吸引而來,這是神與信徒之間彼此的信任和承諾,至少信徒們是這麼想的。如今出爾反爾,那今後是否還要為了獨佔而不假思索的預購遊戲呢?

鄙視鏈閉環了
即使是在普通玩家羣體看來,商家背棄承諾的行為都是不厚道的。對於追隨商家的粉絲羣體,這種神的背叛就更加難以接受了。偶像崇拜會讓粉絲羣體無力去篩選和分析神的意志,只能全盤的接受並在羣體間的交流中因羣體極化效應而將其扭曲,成為一種信念。
有時這種自我催眠而來的信念到最後甚至會反過來高於催生這一切的神,此時此刻神也不得不服從於這一信念,就此所有人都被這無形的強大力量綁架。
在這種力量的約束下信徒,可以克服生理需求,可以樂於供奉所有,甚至放棄理性的思考。偶像在享受信徒帶給自己的福利之餘也必須屈服於這信念之下,粉圈愛豆以及背後的公司常常需要花費巨大的精力和資源來塑造維持其呈現在眾人面前的形象。
在黑澤明的著名影片《影武者》中,一開場武田信玄和其弟、自己的替身由高到低坐在一起談論事情,儘管表面上地位最高的武田信玄坐的也最高,但實際上位置最高的是武田信玄投射在身後牆上的影子。這個影子是所有人對於武田信玄這個人的信念,武田信玄本人都不得不為充當人們心中的這個信念而活,神帶給人的信念遠比神本尊更加高大,這信念的地位實際上才是最高的。
黑澤明通過這樣一個精妙的鏡頭,生動的展現了在羣體之中信念的強大生命力。
這生命力是如此的強大,以至於從外面殺一時是殺不死的。只有神自身帶來的背叛,從內部自殺自滅起來,對這種信念會產生巨大的衝擊。少數人會欣然接受,更多的人會因此迷惘,還有的人會產生牴觸進而變得憤怒。

圖源:木魚微劇場《影武者》
任你饒是那高高在上的神,若是背叛了信念,那麼就與叛徒無疑了。就如同高達粉絲會將質量不高的高達官方作品踢出高達作品序列、J.K.羅琳因為支持 LGBT 被粉絲開除出哈利波特籍,尾田榮一郎就是個畫漫畫的他懂個 P 的《海賊王》一般。而越是狂熱的信徒,對待敵人對待背叛者就越是殘酷。
這也是為何如今長久不衰的教派都以不會發聲的虛幻神明作為偶像,以最為堅定的信徒作為領袖。因為領袖背叛了,羣眾可以將其審判並替換,若是偶像背叛了,那神便會隕落,一切信仰都可能崩塌。最近處於風口浪尖的粉圈便常常出現這種偶像人設崩塌導致整個粉絲羣體分崩離析的悲慘事故。
愛的越深傷的就越深,商業邏輯蠻橫無理的衝撞了偶像崇拜,接下來發生的一切就顯而易見了。這種商業邏輯與偶像崇拜的衝突,利益和信譽的選擇,今後仍將在主機遊戲界在“御三家”和其他所有遊戲公司身上反覆的出現。
如今微軟的“Play Anywhere”已經日趨成熟,雖仍有聲音抱怨 Xbox 和電腦已無區別,也出現了眾多期待雙平台同步發售以及為雙平台 XGP 叫好的聲音。經歷了改革的陣痛,玩家們開始以平和的心態接受曾經牴觸的東西,當偶像崇拜帶來的激情褪去,用理性的消費者視角審視一切,實惠的服務永遠是好的,微軟因此收穫了一個似乎光明無限的未來。可以説這是所有企業都喜聞樂見的事情。
但對玩家信任造成的傷害也在為企業的改變帶來風險,在經歷了“叛逃”Steam 事件之後的《仁王》續作《仁王2》,在一切按照 1.5 倍原則保持優點改進缺點增加內容的情況下,預約數並沒有如預期般增長。在 3 月 12 日接受《Fami通》採訪的時候,光榮社長鯉沼久史表達了自己的遺憾之情。

被網友戲稱“Only On PlayStation for a While”的《仁王》
“御三家”甘冒風險也要如此積極地做出改變,那麼是否獨佔已經失去了它的意義呢?顯然是不可能的,如開頭説到的那樣,獨佔的遊戲陣容永遠是遊戲平台的核心競爭力之一。“御三家”儘管都展現了一種開放包容的態度,但從來沒有放棄對獨佔的追求。任天堂的思路是以完美適配移動平台的手遊為門户擴大用户範圍,吸引更多的玩家進一步體驗 Switch 以及上面的遊戲;微軟儘管全面擁抱 PC 平台,卻也只是把 Xbox 獨佔擴大為了 Windows 獨佔(雖然 Linux 用户其實也可以玩到),為自家的 Microsoft Store 和 XGPU 積累用户資源。
更何況,微軟在推行遊戲 PC 同步發售的情況下仍花費大力氣收購了不少公司為次世代大戰做準備,相信索尼也會將獨佔遊戲繼續作為次世代大戰的重要武器。
主機玩家斷無必要因為 PC 玩家能玩到主機作品而垂頭喪氣,不管手裏握着手柄、鼠標鍵盤還是手機,都是喜愛同一個公司產品的玩家罷了。或許時代變了,即使是“御三家”的粉絲也要試着以更加包容的態度看待獨佔。
並且,索尼將已經上市 3 年的《地平線》登陸 Steam 無疑也是一次謹慎的試探,他們還沒有展現如微軟對 PC 那樣志在必得的野心,也沒有具備任天堂那般以手機為門户吸引非玩家羣體兩手都抓的強大開發資源。我們甚至無從判斷索尼對待 PC 平台的態度究竟是什麼。
是僅僅為了跟上微軟和任天堂對市場拓展的步伐?還是為了試探索尼品牌在 PC 市場的影響力?這與剛剛公開的 PS5 又有什麼樣的聯繫?只有時間可以給我們答案。
至少,在這條未知的前路上,索尼並不獨行,“御三家”還將在全新的戰場繼續他們的故事。