一文盤點日本動漫史:以為幼稚的動漫,為何被上升到國家戰略?_風聞
浩然文史-浩然文史官方账号-全博士团队创办的文史科普自媒体2020-03-24 14:45
作者| 建顏
來源| 浩然文史
焚燒中的京都動畫公司
去年,日本動漫行業的領軍公司京都動畫(即宅們耳熟能詳的京阿尼)被人蓄意縱火,全球愛動漫人士痛心疾首。説起日漫,現在大家耳熟能詳。日漫的種類之多舉不勝數,每年分季度都會產生一大批動漫。京都的京阿尼被焚了,但在東京還有另一個動漫基地。東京存在一條被稱為“武藏野”的的斷崖地形,吉田松陰曾稱:**“此身雖曝武藏野,白骨猶唱大和魂”。**現在武藏野是住宅區。平成時代日本進入了失去的十年,傳統的輕重工業全部衰落,但只有武藏野的產業(很多動漫公司、製作商,甚至武藏野美術大學培養出很多高水平的畫師)一枝獨秀。這裏可以説是日本動漫行業開始的地方。
武藏野
一、古代日本宅文化
何為動漫,見解不一。有人認為,動漫就是高大上青年人也可以看的成熟作品;動畫則是幼兒、少兒看的作品。有人認為動漫就是動畫和漫畫的合稱。而日語稱的ANIME則是指“動漫、動畫”(滬江小D字典的詞條),可見在日本二者是同一個意思。在此文史君梳理日本現代動漫的發展,迴避日本動漫的明確定義,以日本漫畫、動畫為主要內容。
動漫,廣義上説屬於文化軟實力。日本的動畫一般以漫畫、小説改編而成。日本小説歷史悠久,如日本的“紅樓夢”《源氏物語》等等;同樣日本漫畫也有着悠久的歷史,其漫畫史可以追溯到十一世紀鳥羽僧正的《鳥獸戲畫》。到江户時代葛飾北齋創作的北齋漫畫更成為近代歐洲繪畫形成的來源之一。
後人仿鳥羽漫畫做的戰國鳥獸戲畫
日本維新之後,歐洲漫畫反哺了日本,日本人根據日本本土情況創造了日本報紙上連載型的四格漫畫。而1917 年下川凹夫攝製的《芋川掠三玄關·一番卷》更成為日本現代日本動畫的萌芽。需指明,這些僅是現代動漫的前輩,我們現在所見到的日本動漫則是在二戰後才出現的。
遊戲中被娘化的葛飾北齋
二、現代日漫的起點——現代漫畫
日本戰敗後,人間神天皇因《人間宣言》成了凡人,民眾不知道該信仰誰,日本國民精神崩潰、彷徨。為了儘快振作民族精神,民間有識之士想盡辦法創造適合大眾的、價格低廉的、通俗易懂的精神文化作品,最終出現了現代漫畫。而現代漫畫經過發展,最終成了現代動漫,所以可以認定戰後的漫畫才是現代日漫的原點。
二戰後雖有冷戰,但國際局勢都相對和平,現代日本的漫畫得以在平穩的環境中穩步發展。大藤信郎率先將中國皮影戲與日本紙文化結合,創作漫畫《鯨魚》,這是戰後日本最早獲得國際大獎的動漫作品。而手冢治虫則是戰後最能代表日本的漫畫作家。
手冢治虫
戰後的日本一片蕭條,漫畫作者們就在四疊半的創作空間中進行創作。而以手冢治虫為代表的的這些整天低頭創作的人,成了最初的OTAKU(寫作漢字“御宅”,現在一般翻譯成死肥宅,已經和本義不同)。
手冢治虫的代表作就是1960年的連載漫畫《鐵臂阿童木》。這種連載漫畫的模式獲得了極大成功,其表現就是,各種新型原創連載漫畫紛紛亮相,而且專門的漫畫書、漫畫雜誌也如雨後春筍般興起,同時日本漫畫開始成功進軍海外市場。此後日本漫畫家根據讀者羣體的不同,將漫畫分為:幼兒、少年、少女、青年、女性、成年等,甚至還出現了老年漫畫。漫畫種類的細化一方面反映日本漫畫體系的完善,另一方面則反映了讀漫畫羣體的廣泛,漫畫成了日本國民文化。
重製版的《鐵臂阿童木》
根據大島景弘的《日本CG文化概況》一文,現在大家耳熟能詳的週刊**“小學館《少年星期天》、講談社《少年雜誌》、集英社的《少年Jump》在1959年左右都已經創刊,個別發行量超過300萬冊。”**
《週刊少年Jump》
三、現代動畫的興起
隨着日本戰後經濟的恢復,到60年代日本電視已經普及,但是電視台因缺少節目而發愁。最終旺盛的漫畫產業適應市場需求,發展出動畫,從而解決了電視台的難題。因電視動畫的製作成本、技術需求都低於電影動畫,所以日本動畫產業因此發展起來。1980年前後,以《機動戰士高達》、《聖鬥士星矢》等作品的出現為標誌,日本動畫產業迎來了黃金時期。根據2003年的完全統計,從60年代到2003年,在這短短40年,日本動畫已經制作出了1500部、電台每週播放新動畫40-50集、僅2003年的播放動畫時間就達89萬分鍾。
一代人的經典
如此興盛的動畫產業帶來的結果就是,動畫影響了日本人的各種思想文化,從幼稚的象徵到被稱為大眾文化,2004年的廣島國際動畫節的統計,20歲以上的動畫節參加者佔了80%以上,青年人佔據了動畫消費主流。
70年代電腦開始發展,計算機工作技術也出現了。到了90年代現代漫畫、動畫的製作技術拋棄了最開始的純手工繪畫,開始改用計算機技術進行操作,製作難度大大降低。
機動戰士
四、日漫製作
日本21世紀初期動漫公司約440家,但設備齊全、人才眾多、能進行獨立製片的公司不過50家。在技術不足的情況下,剩下的近400家公司只好報團取暖,合作經營。最終他們開創了一個新的產業聯動、分工體系。在日本動漫《白箱》中,直觀的顯示了日本動漫多家公司合作製作動漫的過程。
《白箱》女主上門逼要劇本
動漫製作包括前期、中期、後期。
前期就是策劃。策劃就是統籌全局,導演需要編劇確定劇本的題材和風格、尋求贊助、籌集資金。
中期,在確定好劇本後正式進行動畫創作,尋找外包公司,因為工程浩大,如前所述,一家公司能力有限所以要分工合作。確定分工後即開始創作,因劇本為文字,所以要先由原畫設計師確定動漫人物形象等,具體來説即美術設計,造型設計,分鏡頭台本。分鏡頭台本是將文字轉換成立體視聽形象的媒介,就是一個故事板。
日本著名動畫監督(即導演)富野由悠季
後期負責編輯。原畫設計師僅設計了主角等登場人物形象,這僅是漫畫,如果要搬到熒幕上需要他們動起來(即從一個動作到另一個動作,這被稱為中間畫),每個動作的銜接就需要動畫師來做,因其工作量巨大,所以動畫師人數較多。動畫師畫好從一個動作到另一個動作的中間畫後進行修圖,再通過電腦掃描,用電腦消除多於線條、上色(隨着技術的提高現在直接用電腦畫),最後加上背景,一部動漫基本做好。
但是動漫的靈魂部分則在配音,所以還需要後期配音,日本動漫的配音師(聲優)OTAKU們可謂耳熟能詳,水樹奈奈、堀江由衣、田村由加莉、釘宮理惠、花澤香菜、上坂堇等等都是比較著名的聲優。成品完成再送電視台準備放映。
著名聲優水樹奈奈
經過如此一系列,一部動漫才算終於做好。
文史君説:
動漫可謂日本影視產業重要支柱之一。動漫甚至被日本高官所喜愛,如日本前首相麻生太郎,在機場待着沒事幹就翻看《薔薇少女》,這一幕被媒體拍到,麻生太郎組閣後,其內閣被稱為“薔薇內閣”。
現在日本首相安倍的智囊們提出了酷日本戰略,這就是將地方動漫產業提升到國家高度,將發展動漫提升為日本文化國策、動漫興國,將日本實物產品的輸出改為以動漫為核心,以動漫周邊為骨幹,以日本意識形態為隱藏目標,對外實行壟斷式輸出。
在現代社會下,不可能再真刀明槍的武裝侵略,但是文化侵略的後果更可怕,日本動漫軟實力發展充足、歷史悠久,廣大發展中國家不敵日本,長期受到日本文化價值的影響,終將培養出親日分子。雖然動漫製作的本意不是侵略,但還是要警惕日本文化侵略,防止動漫被日本別有用心的人利用。這並不是危言聳聽,有興趣的讀者可以自行了解一下,動漫《在異世界開拓第二人生》相關事件。
當然,一味抱怨敵軍太強也沒什麼意義。既然對動漫產品的需求是普遍性的,那與其抱怨日本動漫太好,不如發展好我們自己的動漫產業。這幾年《大聖歸來》、《白蛇·緣起》和《哪吒》等作品,還是能讓人有些期待的。
參考文獻
1. 景宏《日本動漫產業的發展及其世界影響》,《日本研究》2006年7月
2. 姜璟曉璐《日本實景動漫對地方經濟影響淺析》,《產業創新研究》2019年7月
3. 董雨鑫《日本文化霸權滲透的現象解析——以動漫媒介為中心》,《現代商貿工業》2019年10月