為什麼我們永遠都打不完一局《文明6》?_風聞
胡侃海-太阳能维修 月亮可更换 星星不闪包退换2020-03-24 14:04
文章來源丨機核網@Timechaser0
序
在這個因為疫情封閉在家的近兩個月“超長假期”中,我和朋友們終於有了大量的時間來遊玩時間粉碎機——《文明6》的聯機模式。在見證了無數次天亮,也經歷了無數次重開之後,一個我起初不以為然的現象逐漸引起了我的注意。
“為什麼我們在第二天重新進入遊戲的時候,大家總是不約而同地選擇重開一局,而不是讀取昨天玩到一半的存檔呢?”
在這個悠長“假期”裏積累下來的存檔。每一行都是一局獨立的遊戲,更可怕的是圖中只展示了大約一半。
這個現象似乎普遍地存在於《文明》系列的玩家中。《文明》相關貼吧中廣泛流傳的“TJ勝利”説法,也從一個側面反映了這個問題。“TJ勝利”一般指的是,玩家在玩到遊戲中後期時,認為自己的綜合實力已經足夠取得遊戲勝利,因此直接單方面宣佈自己勝利,之後直接放棄這個存檔的行為。
起初對這種棄檔精神勝利法嗤之以鼻的我,在經過了連續多次的遊戲後,也逐漸接受了這個“最高效率”的“勝利”方式,甚至每次“勝利”的時間點也逐漸前移:從成功發射地球衞星,到進入原子能時代,再到全面建成工廠,最後甚至到了征服僅僅一兩個文明的首都……
這其實是一件很反常的事情,對於絕大多數以“一局”為單元的遊戲來説,遊戲後期的體驗往往要比遊戲前期有趣得多,因為此時玩家往往有着更多的技能搭配、更強的應變能力,或是更好的操作手感。但是,在重複遊玩時,《文明6》後期的實際遊戲體驗,卻反常地不盡人意,往往令玩家索然無味,最後決定“TJ勝利”。
相比之下,《文明6》的前期遊戲則相當有吸引力,這也是為什麼大家在放棄一局存檔後,還是會選擇打開遊戲重開一局,而不是將這款無聊的遊戲在steam庫中永久封存。
在這篇文章裏,我會嘗試以一個單機/聯機合作模式的玩家(非PVP玩家)來分析,為什麼《文明6》的設計造成了遊戲前期體驗與後期體驗的巨大差距。
寫在前面的一些注意事項:
我會盡量讓沒有接觸過《文明》系列的玩家也能看懂,因此在文中以儘量精簡的語言對涉及到的機制和系統進行了説明,其中難免有不嚴謹不全面之處,如不影響整體結論,請大家諒解。本文基於最新資料片《風雲變幻》進行評測。當然,其中的幾乎所有結論也都對遊戲本體及《迭起興衰》資料片適用。
本文只涉及沒有添加mod的常規單人模式 / 聯機組隊對抗AI的模式,不涉及極限競速賽(例如最快速度取得勝利)或是PVP遊戲。本文只針對多次重複遊玩後的對局進行分析。由於歷史代入感的原因,玩家在頭幾次進行遊戲時,後期體驗會相當不錯,但這並不是因為遊戲的機制造成的。本文只討論將其作為一個策略遊戲的整體體驗。本文的一些觀點可能存在較強爭議,歡迎大家在評論區和諧討論,我也會盡量回復。文章較長(約1.1萬字),也耗費了我不少的心血,感謝大家的耐心閲讀。
Rougelike式的前期 vs 戰術退化的後期
《文明6》的遊戲早期體驗,十分類似於一些Rougelike遊戲,玩家需要在隨機生成的未知地圖上進行探索,因地制宜地進行發展,並隨時準備應對突發事件或是對突然得知的關鍵信息做出反應。這一切構造出了變化無窮的前期遊戲體驗,也讓遊戲的“重開”極具吸引力。
讓我們從《文明6》的一個核心機制——區域相鄰加成説起。
《文明6》的一個核心機制,是區域的相鄰加成,這也是《文明6》區別於《文明5》的最大特色之一。這個機制簡單來講就是,如果你能在正確的地方建立合適的區域,就能獲得大量相應產出的增益。例如,學院區域適合建立在山脈周圍,每個相鄰的山脈單元格都會為學院提供1點額外的科技值,而工業區域適合建立在戰略資源和礦山附近,每個相鄰的戰略資源都會提供1點額外的生產力,而每個礦山則會提供0.5點額外的生產力。
這是學院區域和商業中心區域的加成説明,可以看出,學院區域的加成主要來自於隨處可見的山脈與稀有的地熱裂縫和礁石,而工業區的加成主要來自於採石場和戰略資源。
每個區域的相鄰加成來源幾乎都完全不同(學院的山脈,工業區的資源,商業中心的河流,劇院廣場的奇觀等),而不同區域之間也有一個少量但固定的加成(每個區域會為其他相鄰的任何區域提供0.5點相應的產出加成),雖然這個加成不多,但是勝在可以規劃,在規模化的區域集羣建成後,也能創造出很可觀的加成。
這些看似不多的相鄰加成,在遊戲前期相當重要——在建造第一個學院區域時,玩家的總體科技值一般不到10點,此時,一個建於羣山之中,加成是3點(科技值)或者更高的學院會直接增加百分之幾十的科技研究速度,可謂十分關鍵。即使在合理的規劃後,這個區域的加成只能增加1點,也能提升總體10%左右的科技速度。這使得任何遊戲風格的玩家都必須十分重視前期的區域規劃。
注:一般而言,有3點相鄰加成的區域已經十分理想,更高加成的區域往往可遇而不可求
可以看出,在僅有7點科技值(左上角)的時候,在左下角建立+5加成的學院,可以幾乎使科技值翻倍,+5的相鄰加成幾乎是最理想的建立位置。
遊戲隨機生成的未知地形,使這一切充滿了變數與策略深度。如同大多數rougelike遊戲那樣,在遊戲龐大的地圖上,所有的資源與地形分佈都是隨機的。這也就意味着,並不是每一局的開局規劃都如玩家所願。當你本打算着重發展科技,卻發現自己出生在一片平原上,綿延的山脈在稍遠處,但四周河流和海洋資源豐富,是繼續進行原本的計劃,以發展科技為主(這意味着需要跋涉一段距離建立遠離首都,可能非常脆弱的新城市),還是改變策略,轉而率先發展經濟和文化?而如何在複雜的地形環境下建立儘可能多的高加成區域,也對玩家的遊戲理解和規劃能力提出了很高的要求。
這是一盤極其成功的區域規劃示例,出生地四周幾乎沒有任何能夠加成學院的地形,但是靠大量區域的相鄰,生生湊出了+4學院(相鄰的六個區域共計+3,市政廣場特殊加成+1),和其他的大量高相鄰加成區域。熟悉遊戲的讀者還可以看出,這盤使用的文明是匈牙利,其被動效果之一是,如果區域與市中心隔河相望,則區域和其中建築的建造速度加快50%,如此規劃的區域也很好地利用了被動效果。
因此,在遊戲早期,進行快速探索,探明周圍的地形與資源,思考發展方向,尋找合適的地點建立新城市,並規劃高加成的區域,是此時最重要的任務。在前期絕對數值較低的情況下(如前文所説,在遠古時代,玩家的各項資源值一般不會超過10點),一個好的決策會大幅度提升文明發展的速度(例如挑一個資源富饒,並且能快速開採的地點建立城市,雖然一處富饒的資源只能增加兩三點絕對收益,卻在比例上增長了百分之幾十)。由於前期大家的發展速度普遍偏慢,此時少量收益的增加也能大幅度節約發展所需的回合數,大跨步邁入新的時代。
而隨機生成的自然奇觀,則給本就充滿變數的前期,增添了額外的有趣變量。自然奇觀對應着地球上本就存在的一些自然奇觀(例如珠穆朗瑪峯,死海,大堡礁等),會在地圖上隨機生成,這些自然奇觀會為附近的單元格附加大量特殊加成(例如額外的若干科技值/文化值/金幣,或者永久增加附近軍事單位的戰鬥力),如果前期能夠有幸在自然奇觀附近建立城市,將會產生大量的特殊收益,這些收益往往無法在當時通過其他任何方法得到。在探索時突然發現的自然奇觀,往往會為玩家的擴張計劃添加一個額外的誘人選項,使玩家在意外驚喜中,重新思考下一步的決策。
這個自然奇觀為周圍的單元格憑空提供了大量在前期十分珍貴的金幣與文化值,也直接讓我決定將第二座城市建立在它的附近。
這種通過隨機生成建立世界,鼓勵玩家在大量隨機性中做出風險評估和戰術決策,並時刻準備應對突發事件和全新信息的設計思想,正與Roguelike遊戲的設計思想極為相近。這也使得一個4X遊戲《文明6》具有了類似於Roguelike的特色——可重玩性極強,至少是遊戲前期。
令人遺憾的是,在度過了遊戲前期充滿有趣的隨機性與其所衍生的策略性的體驗後,《文明6》的重複遊玩體驗在遊戲中期急劇惡化。支撐起前期遊戲體驗的絕大多數Rougelike元素在非常短的一段時間內迅速消失殆盡。
首先我們再來談一談區域。在建立區域以後,玩家可以在區域內建立各種各樣的相應建築,以進一步增加對應資源的產出。例如學院區域內可以建立圖書館,大學,研究實驗室,這些建築會隨着科技的提升而逐漸解鎖。
一般而言,在遊戲中期,玩家的主要城市均已建立完畢,而在建立城市時,玩家往往已經做好了大體的區域建設規劃。從遊戲中期開始,城市的主要建設項目,從區域本身,逐漸變成了區域中的建築,而建立區域中的建築不需要選擇位置,只需要點擊“建造”,就能在若干回合後建造完畢,並提供一個永久性的加成。
這使得戰術上的策略性直接下降了一個維度——玩家在進行建設時,幾乎不再需要考慮地圖上的位置關係,只需要決定各種建築的建設順序。
而區域相鄰加成重要性的大幅下降,也使得玩家在建立為數不多的新區域時,也沒有足夠的動力進行細緻規劃,湊出一個高相鄰加成的全新區域。
以學院區域為例,在中世紀研究了“教育”科技後,玩家在任何一個學院區域建造的圖書館與大學,一共可以提供足足6點科技值的加成。玩家在前期絞盡腦汁規劃出的+3相鄰加成的學院區域本身,則顯得疲軟無比。更不要提在現代建立“研究實驗室”以後,還能額外再增加8點科技值。
在後期,學院區域本身的相鄰加成與其中建築的直接加成對比。圖中本來的相鄰加成是+3,如果相鄰加成從+3變成+1,這個學院區域總共只會損失大約30%的科技值(11點),而不是66%。相比於整體的幾百點科技值(截圖時每回合整體科技值為260),更是微不足道。這鼓勵玩家建立粗略規劃的多座城市,而不是精心設計的少量城市。注:此處使用了科技流非常常用的兩個政策,使得學院的相鄰加成及建築直接加成均翻倍,為什麼區域相鄰加成的減少會影響建築的產出,請參見下一段及其附錄。
即使考慮到政策卡的加成,進行大量細緻的規劃(這往往需要規劃多個區域,通過區域互相鄰接使相鄰加成少量提升),從而建立另一個高相鄰加成的學院區域,雖然不至於毫無意義,但很小的數值差異幾乎不會再給普通玩家任何繼續細緻規劃的動力(除了那些競速的極限玩家以外)。要想繼續提高自己文明的科技水平,與其細緻規劃區域的建立地點,為一兩點微不足道的相鄰加成絞盡腦汁,遠不如奉行“多就是強”的樸素原則,多建立幾個城市,無腦建立學院區域和裏面的圖書館及大學來得更快。
雖然遊戲中期有政策卡“自然哲學”能夠將學院相鄰加成的收益翻倍,但是翻倍後的收益依然難以影響玩家的主要決策。在玩家已經有了250點科技值和六個學院之後,你還會為第七個學院的相鄰加成是+2還是+3,+4,實際上已無關緊要。
附:我認為“風雲變幻”資料片的設計師也在某種程度上意識到了這個問題,在這個資料片的更新中,遊戲中期的一個重要政策卡“理性主義”的效果,從“學院區域中所有建築(圖書館,大學,研究實驗室)的收益固定+100%”,變成了“如果學院區域有3點以上的相鄰加成,則區域中建築收益+50%;如果城市有10人口以上,則區域中的建築收益+50%(這兩項加成可以疊加)。”
也就是説,從無條件的固定加成變成了有條件的加成。這個政策卡的改變,使得在遊戲中後期曾被忽略不計的區域相鄰加成重新發揮了作用,也稍微平衡了精鋪與爆鋪兩種策略的收益差距。雖然這個改變的方向十分正確,但是我認為這個改變對區域相鄰加成在後期作用的加強十分有限,因為數值不夠而沒能起到足夠的激勵效果。現在,精鋪的收益也許不再完敗於爆鋪,然而,與其費心費力進行規劃,玩家往往都更加喜歡更加穩定直接,而且收益依然略勝一籌的爆鋪手段。
從更廣泛的層面來説,在遊戲進入中期以後,隨着玩家改造自然能力的增強,玩家對自然資源的依賴性愈發減弱。這主要體現在,玩家改良地貌獲得的加成越來越高,使得自然資源的加成不再關鍵。
例如,前期沒有任何額外資源的平原農場,只能提供2點食物和1點生產力(共計3點),而沒有任何資源的草原丘陵在建立礦山後可以提供2點食物和2點生產力(共計4點),而前期的奢侈品資源“香料”不需要改良,甚至就可以直接提供高達4點食物和1點生產力(共計5點),而在丘陵上的羊資源改良後也可以提供2點食物及3點生產力之多(共計5點)。
遊戲中1點食物與1點生產力的價值大約是相等的,在前期科技、文化也與它們大致相等,而1金幣大約相當於0.5個其他資源。為了簡化,在這裏統一相加計算。
此外,玩家可以在絕大多數單元格使用工人建立改良設施,這將使單元格的產出增加1點,在這幾段分析和比較中,均以建立了改良設施後的產出為準,除非在此時的科技條件下不允許進行改良。
在遊戲的設定中,僅當有公民在某個格子工作時,這些產出才會生效,而每個公民會固定消耗2點食物,在扣除了食物消耗之後,也就是説,一個普通的地塊只能產出1點“剩餘資源”,而一個有額外資源的地塊能產出足足3點甚至4點“剩餘資源”,差距可謂巨大。
這是遊戲剛開始(遠古時代)時的典型剩餘資源圖示,為方便比較,國境內所有能夠改良的單元格均進行了改良,黃色數字是我手動標出的剩餘資源量,可以看出,類似右邊琥珀和左下角石頭的資源十分關鍵。
這是遊戲後期(信息時代到未來時代)時的剩餘資源圖示,可以看出,自然條件不同的地塊產出雖仍略有區別,但是其差距已經無關緊要,甚至有些資源實質上已經不能提供額外加成。
而隨着各種科技和政策的解鎖,改良設施能夠提供越來越多的加成,後期的改良設施的額外加成,會從初始的1點逐漸提升到4點左右。因此,在富饒和貧瘠地帶“剩餘資源”的差距,從1和3的巨大鴻溝,逐漸弱化到了4和6的少量差異,甚至有時沒有差異。
因此,很多自然資源匱乏的地方在遊戲中後期也能擁有大量食物與生產力,即使沒有高相鄰加成的區域,也可以靠着生產力快速建造區域和其中的建築,成為蓬勃發展的大城市。此時,幾處富饒的自然資源,或是一個能完美規劃高加成區域的寶地,已經遠不足以令人垂涎欲滴,而加成不會跟着時代成長的自然奇觀更是早已淡出了歷史的舞台。
如同歷史所演繹的那樣,玩家操控的文明,逐漸從一個順從自然、敬畏自然的古代文明,演變為一個改造自然、征服自然的近現代文明。而大自然留給人類的,高深莫測的隨機性,也逐漸被整齊劃一、充滿規律的工業洪流所取代。
這一切都十分符合歷史規律,除了一點以外:歷史上的近現代並非失去了隨機性。恰恰相反,歷史上,在近現代的短短一兩百年內,發生過的各種意外的“隨機”事件可謂歷史之最。只不過,這並不是自然界帶來的“隨機”,而是各種勢力和意識形態在科技文化迅速變遷的時代背景下明爭暗鬥的結果。很遺憾,由於種種原因,《文明6》並沒能很好地重現類似的場面。如果説,區域規劃與城市規劃的重要性下降,導致了遊戲中後期戰術層面的匱乏。那麼,這種“歷史隨機性”的缺失,則直接導致了遊戲中後期戰略層面的匱乏。在下一節我將會對此進行詳細的分析。
劍拔弩張的前期 vs 打法自閉的後期
在上一節,我們分析了戰術層面上,玩家從“順從自然”到“征服自然”的策略退化。而在這一節,我們主要對遊戲中後期戰略層面上的策略缺失進行分析。
在上一節的開頭有提到,因地制宜地進行發展,並選擇肥沃的土地進行擴張,是遊戲前期的主要旋律。然而,來自其他文明(AI)的競爭壓力使得玩家往往並不能魚與熊掌兼得。
遊戲前期,文明之間的博弈可謂是劍拔弩張,你心儀的建城地點,往往也有鄰居對此垂涎欲滴。能夠率先造出開拓者並建立城市的一方,就獲得了巨大的主動權:另一方若想奪回這片土地,只能通過費時費力的戰爭手段,要知道,奪取一座城市的代價往往十倍於生產一個開拓者。此時的視野信息也極為關鍵——尤其是對方開拓者的動向。知道了這個信息以後,就能更加從容地進行建城規劃,或是在對方出其不意之時突然宣戰,搶奪對方珍貴的開拓者。
圖中,我(綠色方)的開拓者(旗子標誌的單位)想在首都右側建立新城市,爭奪有可觀加成的香蕉和鹿資源,但不巧碰到了有類似想法的鄰居,只得迅速在原地建立城市,很顯然,戰爭一觸即發。
在你與鄰國同時垂涎位於你們之間的肥沃土地時,是奪取那片資源富饒的地區發展經濟,還是奪取那片山脈綿延的地區發展科技和宗教,亦或是放棄發展,擴充軍備,以奪取更多的土地?這是每個玩家都會在遊戲前期經常遇到,而且沒有標準答案的問題。而由於遊戲的幾大核心資源(科技,文化,軍事,商業,宗教等)之間都有着大量的聯動效果,因此,在遊戲前期,你幾乎不可能完全放棄其中一項,否則,文明的發展將步履維艱。
例如,完全放棄軍事可能會導致你迅速被鄰居滅國,而完全放棄文化則會導致無法及時解鎖關鍵的質變政策,拖累文明的發展,等等。玩家需要在複雜的外部條件與地理環境下,平衡好主力方向與其他方向的發展速度,甚至在合適的時機下,順水推舟地更改自己的發展方向。
此時,有大量事件會對玩家的戰略決策造成深遠影響。例如,一個咄咄逼人,維持大量常備軍的鄰居,大概率會將你從試圖文化勝利的路上拽下來,停下正在建設的劇院廣場,轉而建設兵營,維持足夠保家衞國的兵力。甚至在經過一番評估後,你還可能會進一步放棄文化發展,變為另一個軍事國度,進行軍備競賽轉求武力擴張。或是,試圖宗教勝利,但卻發現招募大預言家的進度遠不如其他文明,是選擇孤注一擲繼續爭搶最後的大預言家呢,還是選擇放棄已經建成的聖地區域轉而尋求科技發展?
注:並不是所有文明都能擁有自己的宗教,在一局遊戲中大約只有一半的文明能夠擁有自己的宗教,而這是宗教勝利的必要條件。只有率先建立足夠多的宗教建築,吸引到為數不多的大預言家的文明,才有資格建立自己的宗教。
而在遊戲後期,文明之間互動方式和反制手段的匱乏,導致了“歷史隨機性”的嚴重缺失,從而讓遊戲後期的局勢陷入了怪圈——大家各自悶頭髮展,進行一項項套路化極為嚴重的競速賽,而雖然有一些所謂反制手段,但這些反制手段僅僅能掀起一些不大不小的浪花,給對方的勝利進程使使絆子,但絕無可能改變任何文明的戰略規劃。
這裏首先強調一下《文明6》的勝利條件,除了分數勝利以外(分數勝利並非常規勝利方式,更像是在長時間焦灼後的“以小分決勝負”,幾乎沒有任何一局遊戲能夠僵持到分數勝利所要求的500回合還沒有人取得勝利),共有五種不同的勝利方式,即征服勝利,科技勝利,文化勝利,宗教勝利和外交勝利。這些勝利雖然各有特色(從名字即可看出),但是有一個相當大的共同點——這些勝利只要求玩家在某一方面做到極致。
六種勝利條件,除了分數勝利以外,幾乎都只要求玩家在“某一方面”取得碾壓性的優勢。
只要求在某一方面做到極致的勝利條件,導致了在遊戲後期,百花齊放全面發展幾乎毫無作用,雖然各種元素之間的聯動,可以起到錦上添花的作用(例如,文化值高的話,就可以早點解鎖能夠增加不少科技值的“理性主義”政策卡)。
但是,到了遊戲後期,如果想要科技勝利,與其全面發展,等待文化與經濟逐漸反哺科技,還不如干脆完全放棄文化和經濟,全力發展科技和工業。玩家對各項實力發展的權衡與取捨不再存在,取而代之的是,如果想要科技勝利,就把所有增加科技的建築建好,把所有增加科技的政策點出來,維持最低限度的軍備和經濟,然後靜等勝利。
由於遊戲的政策和建築都是固定的,完全沒有任何隨機因素,很顯然,這種打法有着很明顯的唯一最優解。玩家很容易自己找到最優解,然後只需要沿着這條道路,不斷前進,就能取得最終的勝利。不難想象,這不僅毫無戰略意味可言,而且每局遊戲的後期進程都極為重複。
除了武力進行侵略以外,文明之間最主要的反制手段是間諜,間諜可以被派遣到敵方城市進行破壞行動,但是,間諜的部署時間很長,而執行任務的破壞性也很小(平均而言,每個間諜在10~15回合內,只能拖延其中一個城市3回合左右的發展進程,而每位玩家一般只能招募3個左右的間諜)。在遊戲後期,每個文明至少有5座以上的主要城市,間諜的干擾效率可謂是微不足道!更致命的是,這個干擾毫無戰略性與戰術性可言,間諜能夠執行的任務種類是完全固定且十分有限的,效果也僅僅是搞一些小型、可逆的破壞(除了成功率極低的“盜取鉅作”以外)。與其説“間諜”的引入是為了增加遊戲的戰略性,還不如説這是為了歷史的真實感而強行添加的一個機制。
間諜需要大量時間進行任務,而進行的破壞行動幾乎都是可逆的,使得整個間諜系統僅僅是極為微小的“錦上添花”。
另一方面,在遊戲中後期,如果動用戰爭解決問題,稍有準備的防守方往往擁有較大優勢,可以依託十分堅挺的城牆和軍營,用少數精兵良將有效抵擋敵人的大兵壓境。這使得玩家只要稍有準備,其發展步伐很難被其他文明的武力進攻所摧毀。戰爭作為幾乎是文明之間唯一的有效反制手段,其侷限性也相當大,更不用説,這往往導致鷸蚌相爭,漁翁得利。因此,要想幾乎不被其他文明所反制,只需要花上幾回合,修築城牆,並維持少量軍備,就能十拿九穩。
在與AI的競爭中,AI戰爭水平的極度低下使問題更加尖鋭。玩家能夠更加肆無忌憚地進行自閉式的發展,因為AI即使有大量兵力,也很難攻陷玩家的城市。反倒是玩家擁有了一個“萬能”的反制手段——戰爭。即使在最高難度下,玩家也不需要為戰爭做出長期規劃和準備,就能攻陷領先於自己的AI的城池,有時這顯得非常“勝之不武”,你要如何想象一支由騎士、弩手和石弩組成的中世紀軍隊,能夠攻陷一個工廠轟鳴,火藥普及的工業時代城市呢?
總而言之,在這個“沿最優解一路前進”的過程中,幾乎沒有任何隨機事件,或是其他文明的干擾,能夠顯著影響玩家的決策。回想遊戲的早期,一個自然奇觀的發現,一個隔壁文明的開拓者,甚至一片稍顯肥沃的土地,都會顯著影響遊戲的戰術規劃甚至戰略規劃,使得玩家停下來,用新的信息重新進行思考和決策。而此時,到了遊戲的中後期(例如工業時代以後),所謂的干擾事件,也僅僅是將你的勝利進度拖慢幾回合,絕不會讓你重新思考勝利的方向,或是大幅度影響你的建造和發展計劃。
即使有其他文明也即將達成勝利條件,你要做的也僅僅是——更加全力地向前奔跑,比他更快地達成勝利。
在任何比賽中,爭奪勝利果實的前一刻往往扣人心絃,哪怕是選手無法互動,“各自發展”的田徑比賽。使一場比賽失去懸念的唯一原因,就是一方以大比分領先,而另一方絕無反超的可能。很不巧,在《文明6》的人機對抗中,這一幕經常發生,不,準確來説,是每一局都在發生。
在遊戲後期,常見劇本是玩家以大比分領先AI,圖中最右邊的是我操控的文明——荷蘭。
這還要説到《文明6》糟糕的AI設計。當然,我非常能理解,想要做出一個能夠與人類的智慧一較高下的AI幾乎是不可能的,但是,在允許AI作弊的情況下,設計師至少不應該讓這場比賽早早失去懸念。
《文明6》高難度下對AI的平衡補償極為簡單粗暴,具體來講,在神級難度(最高難度)下,AI的主要加成有:開局有3座城市(玩家只有1座)且有大量軍事單位,+32%的科技和文化值,+80%的生產力和金幣收入,所有單位+4點戰鬥力。
很明顯,高難度下的AI在遊戲前期具有碾壓般的巨大優勢,而在之後的所有時間,僅僅有一個固定比例的額外收益。但是,由於一個熟練的玩家會比AI有着更高的規劃水平,如果假設在每個時代,玩家都會比AI做得好一些,由於正確決策的收益將會不斷擴大,玩家的領先優勢將是指數級增長的。這也就意味着,一旦玩家領先於AI,那麼將會一直領先下去,而且還會將優勢不斷擴大。換句話説,從玩家的綜合實力超越AI的那一刻起,遊戲就立刻失去了懸念,唯一的懸念只有玩家能多快取得勝利——而這往往只被極限競速玩家所關心。
AI加成表,最右側“天神”為最高難度,可以看出,加成簡單粗暴,而且主要集中在前期,一旦AI落後,後期幾乎毫無逆轉可能。
不難想象,在遊戲中期或者後期,玩家綜合分數超越AI的那一刻,既失去了來自內部和外部的各種挑戰(例如各種多樣化的戰術選擇與戰略抉擇),也失去了對於勝利的懸念,那麼,玩家選擇跳過無聊的最後一程宣佈“TJ勝利”,就如同在足球場上7:1領先後,觀眾直接離場慶祝一樣自然了——更何況領先的隊伍還在用他們千篇一律的打法一絲不苟地打着。
我認為,對AI的一個合理的改動是,降低AI在前期的絕對碾壓級優勢,而是讓AI的加成隨時代逐漸增加。例如,遠古時代和古典時代+30%,中世紀和文藝復興時代+60%,工業時代和現代+120%等。這樣,在不改變AI邏輯的前提下,能夠讓AI追上玩家的“指數增長”,讓遊戲後期充滿緊張感與懸念。也能降低玩家前期的運氣成分和挫敗感(挑戰神難度時,運氣不好的玩家會在前期被電腦F2A迅速推平,毫無還手的可能性)。
事實上,《文明5》的一個玩家自制mod“大國崛起”也對AI做了類似的修正,這個mod一改之前AI的固定加成,改成了在每個時代開始時,AI獲得與時代相稱的大量加成(當然越往後越多),讓AI在後期有着一戰之力,雖然我沒有深入遊玩這個mod,理解可能會有失偏頗,但是我認為這個設計思路是非常棒的。
步步為營的前期 vs 繁文縟節的後期
這個遊戲重複遊玩時的後期體驗還能再糟一些麼?能的。
讓情況變得更糟的是後期大量單位和城市的無意義操控。
在遊戲前期,玩家的城市和單位數量都十分稀少,可能只有一到兩座城市,以及三四個脆弱但極為重要的單位。任何一個失敗的決策,哪怕是一個單位的一步移動,可能都會讓一個寶貴的開拓者白白送死,或是將一個理想建城點拱手讓人。無論是哪種,都是以十回合為單位計算的巨大損失。這鼓勵玩家成為一個謹慎而冷靜的戰術大師,對每一個單位的每一回合做細緻規劃——一名手無寸鐵的開拓者,是冒險前行一波臉探草叢,還是白白等待兩回合,讓即將趕到的軍事單位先行探路?一個正在閒置的勇士,是進行一次十回合的遠征,探明周圍的地形,還是駐守邊境以備不時之需?是先造一個工人增加首都的產出,還是先造一個開拓者及早建立新城市?
此時,幾乎每一個單位的行動,每一個城市的生產計劃,都有着巨大的意義。稍有不慎,就會造成數回合的發展損失。玩家需要步步為營,為自己為數不多的每一步決策仔細思考,並承擔相應的後果。這是一個很良好的系統,玩家的幾乎每一次操作都對局勢有至關重要的影響力,而鮮有無意義的機械操作。
而在遊戲後期,形勢則完全逆轉。為了有效地進行發展,玩家往往需要擁有6座或更多的城市,而各種單位則不計其數——一個典型的工業時代文明,大約有10個常駐軍備單位,有3個左右的平民單位(工人等),還有5個左右的宗教單位(傳教士等)。每隔幾回合,就要重新指定城市的建造計劃,而單位更是每回合都要指定行動(除非你駐紮原地不動),如果是發展經濟的打法,每隔幾回合還要大肆“消費”一番花掉庫存的大量金幣。雖然遊戲中有着一次規劃多個回合移動的行動隊列系統,但是因為這個系統往往難以達到最優解,自動移動的單位之間也會互相卡死,而無法廣泛應用於所有單位。此時,玩家每回合平均需要進行約10次操作。
後期令人望而生畏的場面,大量單位與城市的繁複操作令人很難享受此時的遊戲。
如果你想要準備,或是正在進行一場戰爭,那海量軍事單位的移動、戰鬥、升級行動,更是令每回合的操作數飆升至30次左右。更加可怕的是,如同上面所述,遊戲中後期的戰術深度甚至淺於遊戲的前期,而多達幾十次的操作量,更是將每次操作的意義壓縮到了一個微不足道——但是大於0的值。
這實在是令人惱火,你在一個回合之內,要做出足足幾十次“選擇”,每一次選擇的意義微乎其微,但你還是要對其進行思考——因為幾十次正確選擇加起來的意義相對重大。
而這是後期幾乎每一回合的常態,在取得“官方的”勝利之前,你還要在這樣的遊戲後期待上大概100回合,天哪。
或許遊戲後期唯一的動力,是看着自己精心培育的文明發展壯大吧。
雖然遊戲後期有着諸多體驗上的問題,但是整款遊戲依然提供了一個較好的心流體驗。在遊戲後期也有着一些短期的具體目標,例如一位偉人的招募,一個關鍵建築的普及,一座敵方城市的佔領,或是一個奇觀的最終建成。這些短期目標雖然都要十幾回合進行達成,但是他們往往互相交錯,導致了每隔幾回合就能有新的目標出現或是達成。具體小目標相對前期更加頻繁的出現,也讓遊戲中後期緩慢的遊戲節奏不至於過分難以忍受。
建成奇觀的動畫總是令人百看不厭,看着雄偉建築拔地而起的成就感也激勵着玩家不斷建設奇觀。雖然大家對“奇觀誤國”心知肚明,但沒有幾個人能真正抵擋住建立大量奇觀的誘惑。
不過,當終於戀戀不捨地關閉遊戲後的第二天,想起昨天的後期存檔——我選擇了彼得大帝,每回合有21個單位和9座城市需要操控,已經進行到了原子能時代,每回合科技值達到了340,正在穩步進行再熟悉不過的科技勝利流程,勝負早已沒有了懸念。如果想費些功夫的話,我也能派兵攻打全世界,走上鐵與血的征服勝利之路。
再想象一局全新的遊戲,這次我將使用什麼文明,會出生在什麼地方,面對什麼樣的全新開局呢?會不會有一個自然奇觀出現在我的臉上?
真誘人,還是宣佈昨天晚上“TJ勝利”了,然後再重開一局吧。