骨子裏為了玩:聊聊任天堂創造的硬件玩法_風聞
胡侃海-太阳能维修 月亮可更换 星星不闪包退换2020-03-25 17:35
文章來源丨機核網@發糕同學
筆者在看電影的時候,腦中突然冒出一段與電影劇情毫無關係的一段話,於是馬上把其記錄下來,發佈於自己的空間:
舉個例子,不代表實際情況,也可能不太貼切——
索尼:為了遊戲,我們的新掌機去掉了攝像頭等和遊戲無關的東西,一切都是為了玩家服務;
任天堂:為了遊戲,我們的新遊戲機增加了攝像頭等可以為玩家帶來更多遊戲方式的東西,一切都是為了玩家服務。
我一時興起寫下的這段話當然也就是圖一樂,假若索尼真的推出了PSV的後續機種,那也估計絕對不會吝惜攝像頭這一類配置。但是我想傳達的信息是,同樣是攝像頭,在老任手中竟然可以玩出花兒來。
且不説3DS,在NDSI的時候,任天堂就為自家的掌機加上了畫質慘不忍睹的攝像頭。當然之前的掌機也推出過外置攝像頭,充分利用了卡槽。但它所做的,並非是做成一個帶有攝像功能的遊戲機,而是把攝像功能融入到遊戲本身。
刺客信條:探索 中,玩家可以通過NDS攝像頭把自己的照片當做通緝令
《刺客信條》當中的“通緝令”算得上小兒科,讓人臉抽筋的臉部鍛鍊使人眼前一亮。即便你的NDS上面一個遊戲也沒有,你也可以用前置攝像頭拍上一張自拍,然後用系統自帶的“哈哈鏡”愉快地玩上半個小時。足以顯出任天堂對於“玩”的珍重。
最初讓我見識到老任對於“玩法”的追求,還要追溯到我小學的時候。
在別的孩子沉浸在《穿越火線》的世界中時(筆者是2001年出生),我迷上了NDS模擬器。對於性能要求不高,與我XP系統的電腦無比般配,雖説沒有觸控筆,但用鼠標來控制下屏幕也多多少少可以接受。那時候我的願望就是把模擬器裏面所有的NDS遊戲玩個遍。
直到我碰上一款名為《馴龍師:音魂》的遊戲。
用你的聲音來培育龍,我第一次意識到麥克風也可以用來玩遊戲
這款遊戲需要用到麥克風,可對於當時的我來説,用模擬器來玩遊戲已經是“神童”級別了,還要讓我明白如何用電腦麥克風控制NDS遊戲,簡直是太難為我這個把計算機課用來玩4399的小學生了。所幸,最終我還是搞明白瞭如何操作,也就是在那時我意識到用麥克風來玩遊戲,這是我從來沒有在電腦遊戲上體驗過的感覺。我一直以為麥克風只是用來在《誅仙》的世界廣播裏面罵街用的。
NDS上運用到麥克風的遊戲也不止這一款,我們可愛的“兔耳”小哥王泥喜法介為主角的《逆轉裁判4》中的第二章便會有一個吹指紋的環節,你需要鼓起你的腮幫子朝着麥克風吹氣:
用麥克風來模擬吹氣,真是天才的設計
把硬件引入到遊戲本身的玩法當中,這可不是任天堂第一次這麼幹。
《任天堂明星大亂鬥》裏面的這隻賤狗你肯定知道,他初次登場是在《 Duck Hunt (打鴨子)》這個遊戲裏面。
可能很多人印象中的山寨紅白機不僅有兩個連發手柄,還帶有一個很像“Wii槍托”的光槍。
這才是老任官方的光槍
靠着這把槍,你就成為了同學中最酷的那個人,舉起槍的那一刻,你便化身為獵人。其中具體的原理不再去贅述,但是對於當時的孩子而言。這個技術含量沒有那麼高的小玩意給他們帶來的震撼可是無窮的
或許因為任天堂早前是玩具廠,所以他們很懂得“站在舊技術的肩膀上創新”。
他們終於還是造了一套玩具
前幾天看到有人把CDPR比作下一個任天堂,我認為這是個錯誤的説法。先不談體量問題,就單從遊戲出發,固然任天堂與CDPR都有着對於遊戲的匠心,也都具備無窮的想象力與創造力,甚至他們對於玩家的重要性都可以説有一拼。
但是很明顯他們“創造力”的方向是不一樣的。
CDPR將軟件打磨到極致,並且讓玩家的體驗更上一層樓。任天堂則將玩法與軟硬件的契合打造到極致。
什麼叫做“軟硬件的契合”呢?我們幾乎不能想象巧舟老師的《幽靈詭計》登錄PSP會是什麼樣子,因為這款遊戲充分運用了NDS的下屏。同理,即便能夠在PSP上找到類似《應援團》的遊戲,但絕對沒有辦法像NDS一樣爽快地用觸控筆進行遊戲
這就是對於“玩法”與“硬件本身”的琢磨。第三方遊戲能夠在任天堂的機子上發揮創意這件事本身也是老任的一個功勞。
就NDS來説,用攝像頭來玩遊戲,用麥克風來玩遊戲,甚至可以把掌機豎置,像手捧一本書來進行遊戲。
NDS上的《七日死》用豎置雙屏的方法來營造大視野第一人稱視角
我們把目光投向GBA,GBA發售距離NS有16年,但是我們在那個時候就可以見到GBA上的重力感應遊戲,甚至能夠見到擁有着震動模塊的《寶可夢彈珠枱》。
可能大家會覺得我舉的例子大多為第三方遊戲(即便如此也是圍繞着老任給出的硬件條件,在別的機子上無法實現),那我們不妨來看看任天堂第一方的遊戲。
作為Wii平台的首發遊戲之一,《Wii運動》將無數休閒輕度玩家拽進了體感遊戲的浪潮中,獨特的直板雞腿雙握持控制器非但沒有影響到Wii的銷量,更因為其易於上手的操作方式。老人小孩都很輕鬆就可以明白的操作受到大家的喜愛。
而《Wii運動》無疑是最能讓玩家體會到體感遊戲樂趣的作品。
體感是否是任天堂最早提出的我沒有去查相關資料,但在那個時候,嘗試着去把體感要素完美地融入到遊戲當中,任天堂應該是做的最好的一個。雖然也有不少“強行體感”的存在,比如《怪物獵人》那個體感我覺得蠻雞肋的。
但如《馬里奧銀河》,《Wii運動》,《塞爾達傳説天空之劍》等遊戲都充分發揮了體感的樂趣
我們可以發現,很多對於硬件玩法的思路,後來被許多手遊所吸收(我至今記得我初中的時候流行過一陣AR遊戲)。任天堂為如今許多手遊提供了思路,這樣的説法是有依據的,觸屏遊戲當然是很重要的一部分,但絕不僅僅由此。
我人生中第一部智能手機是一部HTC,具體型號已經忘了,但是清楚的記得那部手機自帶一個重力滾珠遊戲。
我玩的那款已經找不到,大概類似於這樣
充分利用了手機的陀螺儀,當時讓我感嘆了許久,直到我發現了《轉轉瓦里奧》這款GBA遊戲。
遊戲出的時候應該是2004年左右,往遊戲卡帶裏塞了個陀螺儀。通過重力感應來進行遊戲。
姐妹們,即便你們沒有鬍子,也可以在GBA上用體感來刮鬍子
任天堂太懂得如何在硬件與軟件結合中創造遊戲了。但是相對的,在玩法與硬件用法上的不斷創新也意味着不斷地迎接着失敗的風險。無論是 Virtual Boy, 亦或WiiU,甚至於3DS那略顯雞肋的裸眼3D(但是僅僅為了《馬里奧3D大陸》這一款遊戲,這個3D加的就值),它們都不同程度地面對了市場的現實
這可以稱作“試錯”的過程,或者説當時的“錯”,也許就可以轉變為今日的“功”。
當初在WiiU上失敗的主掌機切換,造就了現今NS的火爆。而 Virtual Boy 的失利,或許也為任天堂打造VR遊戲增添了不少經驗(雖然任天堂認為 Virtual Boy 屬於玩具)
現在讓我們回到2017年,伴隨着NS的到來,也給玩家們帶來了一款名為《1、2、Switch》的遊戲,拋開遊戲性不談,這個遊戲在當時給我帶來了極深的印象,讓我感嘆於老任對於遊戲“玩法”的把控
不斷地創新,不斷地試錯,給玩家帶來多樣化的遊戲方式。這是任天堂帶給玩家的“玩法”,也是任天堂自己的“玩法”,骨子裏為了玩。
但是這並不代表玩家不需要擁有着華美場景的電影化遊戲。我們需要3A遊戲,需要場面轟轟烈烈,分分鐘就要炸掉地球的遊戲。我們也需要柔情似水,玩法考究,畫面精美的遊戲。我們同樣需要擁有出色的玩法,真正讓玩家“玩”的遊戲。
這就是為什麼廠商間需要競爭,因為一家獨大絕對不是好事。只有競爭,才有進步。既造福於廠商也造福於玩家。
我們需要微軟,索尼,任天堂。我們甚至需要更多。