官方為何開始熱衷於IP的二次創作?_風聞
手游矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域2020-03-26 23:25
二次創作在IP粉絲中很流行,因為很好玩。現在越來越多官方也來玩二次創作,粉絲們的心情就很複雜了——害怕官方逼死同人。
二次設定,簡稱二設,大部分都是指那些基於官方設定進行的同人創作中,廣受歡迎並被“公認”衍生設定。之所以要給公認打引號,這就是一個自由心證、看哪邊支持多的事兒了。
比如孫權的妹妹孫尚香——就是嫁給劉備那位——就是經典的二設。“孫尚香”這個名字並沒有記錄在歷史中,但經過了戲劇《甘露寺》、日本光榮系列遊戲、桌遊《三國殺》、手遊《王者榮耀》等一系列作品,一代又一代年輕人都接受了這個名字。至於《三國演義》説叫孫仁,《兩軍師隔江鬥智》説叫孫安,就是因為支持太少沒能成為二設。
而在當今的影視、動漫、遊戲、小説大文娛環境下,官方逐漸意識到二設在粉絲和用户羣體中的重要性跟商業價值,進而不斷將各種二設納入到官方的IP矩陣中。這裏面有民意呼聲很高的優秀同人創作,也有授權出去獲得成功的改編,更有官方親自下場的衍生品。
專業化的團隊加上充足的資金,官方對二設的控制以及對粉絲的影響力越來越強勢,這也自然在某種意義上算是“官方逼死同人”。
熟悉迪士尼和任天堂的朋友應該都知道,兩家公司素有“同人地雷陣”的雅號,動不動就會像同人創作者來一發律師函警告。
更令粉絲蛋疼的是,像盧卡斯公司被迪士尼收購之後,之前《星球大戰》大量的衍生小説、漫畫等衍生出來的二次設定被推翻重啓,這對於幾十年來幾代人來説無疑是一場情懷和文化的巨大打擊。
但實際上,並不是所有的官方都對同人創作拒之千里,甚至會主動參與到二設的創作中來。之所以態度截然不同,其中有多方面的原因:
首先是公司面向的用户羣體起到決定作用。迪士尼和任天堂的用户中有大量的未成年人,兩家公司都自己所處行業的代表,對同人作品的嚴厲態度,很大程度是為了維持自己在大眾特別是家長心目中的品牌形象。
反過來説,在較為成人向的作品中,比如迪士尼旗下的漫威系列、任天堂的《銀河戰士》等就寬鬆許多。畢竟行業巨頭經常要面對大眾輿論的壓力,甚至有的家長和媒體拿着別家IP的同人作品去投訴任天堂,這種情況在國內時不時也有發生(背鍋的就成了騰訊)。因此,面向大量未成年人羣體的公司自然持保守態度。
其次是管理成本太高的問題。在互聯網普及之前,大量的同人作品走的渠道五花八門,類型和內容也是什麼都有,如何管理、歸納並運用到自己旗下的產品中,這對於上市公司來説是一個幾乎不可能完成的任務。但大量優秀的同人作品才是孕育經典二設的土壤,這又需要長時間的大浪淘沙、厚積薄發,行業巨頭沒有這個時間和耐心來慢慢去蕪存精。
舉一個前幾年的例子,阿里影業曾表示不再僱傭職業編劇,而是打算挑選一批網絡作家及貼吧吧主來創作IP,然後挑選出優勝者進行改編拍攝。這個鬼魅的思路當時激起了巨大爭議,阿里後來也澄清解釋了其中的措辭不準確——然後,這事就沒有然後了。現在反過頭來看,阿里的這個模式構想其實很接近於“專業化管理同人創作,並整理到官方IP庫中”,區別只在於阿里是想打造出原創IP。至於不管是做原創還是同人,這種操作用時間向我們證明了沒有任何可行性。
最後是如何使用二次設定的麻煩。不管是同人創作還是授權改編,或多或少會與官方IP的設定出現差異,這就會出現“如何確定這個二設能帶來更多盈利”“如何與改編方或同人作者達成協商”等問題。比如電視劇《仙劍奇俠傳》中,彭于晏飾演的唐鈺就是一個非常成功的二設,將原作中的龍套衍生為一個非常觀眾喜歡的重要角色。但即便這個角色非常有人氣,後續的仙劍系列也沒有再嘗試啓用唐鈺,只有在個別仙劍改編的手遊中有出場。另外像《霍比特人》、《教父》等經典電影,更是改編內容遠超原作IP的神級二設,由於實在沒有可操作性就不多説了。
所以在二設方面做得比較成功的知名公司,我們能立馬想到的並不多,除了《FATE》系列各種衍生作品人氣炸裂的型月,就是將《英雄聯盟》皮膚銷售與IP宇宙成功捆綁的拳頭。這兩家公司能夠在二設方面做得如此成功,主要還是歸功於各自的公司文化特色和時代進程。型月最初就是同人社團出身,自然有先天的基因優勢,加上早年公司規模小、作品偏成人向、粉絲羣體也夠小眾,可以在幾乎沒有阻礙的前提下厚積薄發。拳頭則屬於直接跟最大盈利點掛鈎,所以官方投入大量成本親自下場,在二設創意上帶來了大量優質內容以吸引用户。
值得一提的是,暴雪在改換好萊塢電影式敍事風格前,對二設的態度和運作也是可圈可點。在《爐石傳説》問世前,魔獸的實體卡牌桌遊就已經推出好幾年了,名為《艾澤拉斯英雄傳》。回收版權並推出《爐石傳説》後,暴雪也對爐石IP展開進一步挖掘,如今爐石已成為魔獸的平行宇宙IP。此外《魔獸世界》早年對同人創作的運作也非常用心,吸引無數大手子投稿的暴雪畫廊且不説,曾經定期舉辦的小説徵文大賽更是將獲獎作品納入到《魔獸世界》的官方設定中,比如橙斧影之哀傷的由來、東瘟疫之地那羣高等精靈的故事等等。當然,還有廣大中國魔獸玩家熟知的《我叫MT》動畫,暴雪雖然達成和解之後沒有合作,但對於中國玩家而言也是一個充滿情懷的二設。
回過頭來看,對二次設定具有優秀把控的公司,大多在ACG相關領域頗有建樹,這跟公司成員對亞文化的瞭解有很大關係。國內如仙劍系列,本來也有機會在經典IP的基礎上更進一步,但受限於多年來國內單機市場的各種問題,像《仙劍客棧》、《大富翁4》的仙劍地圖等最終只能作為驚喜,而不是延續。
當近年國內遊戲行業迎來整體發展,國產IP才終於有望迎來自己的新突破。像《劍網三》衍生的動畫《俠肝義膽沈劍心》、單機遊戲《謝雲流傳》等,都形成了一定的市場號召力,新生代如《陰陽師》這個IP也推出了番外動畫、衍生遊戲等產品。這些例子實際上都可以算做二次設定,用外包、合作或自己做的方式,進一步將官方原IP維度擴展,而不是單純的延續。
可以説,在二次創作日益繁榮的當下,才使得國內外一些公司能夠實現IP品牌的突圍,在製作或推廣粉絲向的作品同時,獲得粉絲的自來水效應。也正是因為如此,我們也能看到像《征途》大電影、《貪玩》網大這些PK類網遊推出越來越多改編作品。可見不同的產品類型還是故事風格,更多IP都在開始求變求變,而優秀的二設內容則很有可能是它們在未來出現轉折的契機。