互動影視今後會是主流嗎?_風聞
一起拍电影-一起拍电影官方账号-2020-03-26 15:07
去年的這個時候我們在討論什麼——互動影視。
當時,隨着年初Netflix的經典IP《黑鏡》系列的新作《黑鏡:潘達斯奈基》的熱播,互動影視的概念首次大範圍的進入全球觀眾的視野。再加上此後國內有國產劇《古董局中局之佛頭起源》也利用互動劇的形式乘勢追擊,一時之間中國的所有影迷都挖掘起了互動影視的起源,中國的一大波影視公司都開始嘗試開發互動影視項目。
▲《黑鏡:潘達斯奈基》劇照
而過去的一年也就成為了互動影視在中國市場全面發展的元年。那截止到目前互動影視在中國的發展現狀到底如何?它是不是還如去年此時一樣能夠被譽為未來影視行業的“第一交互形式”,以及互動影視放到世界範圍又有怎樣的歷史和前景呢?我們今天就帶着冷靜下來的目光重新審視一遍互動影視的發展方向。
中國互動影視去年的成績
去年一整年,國內各大平台都對互動劇進行了各種嘗試。首先就是騰訊視頻推出的電視劇《古董局中局》的外傳《古董局中局之佛頭起源》,該劇算是國內第一個實現了讓觀眾與影視有屏幕上的操作交互。儘管大部分的交互操作單一,而且故事線分支都是二選一的簡單選擇,但不少觀眾仍然覺得足夠新奇,認可了這一行為。
▲《古董局中局之佛頭起源》劇照
此後就是芒果TV的熱播綜藝《明星大偵探》推出的微劇《明星大偵探之頭號嫌疑人》,同樣採用了互動影視的形式。一開始有人質疑綜藝做成互動影視的可行性,但由於《明星大偵探》系列本來就是懸疑破案題材,再加上每一期都有故事和角色,因此在做成互動影視的過程中本身和其它劇作改編區別不大,最終的效果也不錯。
▲《明星大偵探之頭號嫌疑人》劇照
然而,無論是《古董局中局之佛頭起源》還是《明星大偵探之頭號嫌疑人》,它們都是自己所屬系列的一個外傳,也可以説是原電視劇和原綜藝的“贈品”一樣,因此它們並不能算標準的影視作品,同時因為IP限制,能夠吸引的觀眾也實在是有限。
中國的第一部純粹的原創互動影視,是2019年中時愛奇藝平台上的電影《他的微笑》。儘管它的互動形式仍然只是讓觀眾做二選一式的簡單選擇,但從觀眾「自己決定劇情走向」的完成度來説,它已經稱得上是一個完整的互動影視了。
▲《他的微笑》裏的所有選擇還是二選一
此後騰訊又根據自己的綜藝《口紅王子》衍生出了一個全新的互動劇《我的限定王子》。雖然一共只有5集,但也算是幫助騰訊順利開啓了原創互動影視的發展之路。這之後騰訊還陸續推出了《拳拳四重奏》、《一零零一》等一眾互動影視,雖然質量上褒貶不一,但可以看出騰訊想要掌握着互動影視市場的決心。
到了2019後半年,B站也終於加入進互動影視的“戰場”。和其它平台不同的是,B站並沒有自己的影視項目,因此它們另闢蹊徑,開創了UGC模式,讓up主們自己製作互動視頻。
▲一看這畫風就是B站了
雖然和傳統影視相比這些視頻都很粗糙,但是內容的尺度卻能放到很開,互動視頻中各種稀奇古怪的選項也是讓人捧腹,我們能夠從UGC視頻中看到人民羣眾的智慧與幽默感。
▲選項裏還會有以前B站出來的各種梗
由此可見,過去的一年裏各大視頻平台都在努力搶佔互動影視的市場,從而促進了互動影視在中國“野蠻生長”的元年。可儘管大家都認同互動影視會是未來的一大趨勢,但去年一年也沒有什麼互動影視項目賺了大錢。畢竟互動影視的開發也和傳統影視不一樣,大家都還在摸石過河。
互動影視的開發難點
首先我們要明確一點,互動影視肯定是能夠賺錢的。因為劇情上的多分支以及多結局,普通觀眾在觀看互動影視時都會選擇反覆多次觀看,把所有劇情看完。最初的《黑鏡:潘達斯奈基》在國外的社交媒體上還有網友比賽誰先選出新的分支,新的結局。
因此一旦能夠讓觀眾沉迷,併產生想要看完所有故事線的慾望,互動影視顯然能夠賺取普通影視三倍以上的播放量和時間。這對於視頻平台來説吸引力實在太大,因為對它們來説流量就是金錢,能夠直接翻倍的好事不可能不做,也正因如此所有視頻平台才會爭先恐後的搶佔互動影視的市場。
但互動影視同樣面對的另一個難題就是開發成本高於傳統影視。此前一集只用做50分鐘的劇集,做成互動影視時的總時長可能就會達到100分鐘以上。而一部100分鐘的電影,所有故事線的總時長加起來甚至會達到數個小時。就拿《黑鏡:潘達斯奈基》來説,觀看一次一共是90分鐘,但把所有故事線看完一共需要5個小時。
這種表面上一個時間,實際上用了更多時間的模式,讓開發和售賣時都難以定價。
首先我們説開發階段。一部互動影視劇如果是10集,實際拍攝的成本卻要按照傳統影視劇20集去計算,這個成本溢出的部分要如何去和投資方談判。同時,要如何在拍攝過程中控制預算都成為製片人的新難題,尤其是互動影視對編劇的人數和能力要求極高,這裏也不可避免地要加大成本。
然後再説販賣階段。一個平台購買電影和電視劇都是按部數和集數計算。可是互動影視的一部電影實際上相當於三部以上傳統電影,那這個出價要怎麼定位呢?按照一部計算製片方不願意,直接按照三部甚至多部計算平台也不願意。這個時候要如何定價,成為現在和將來的一大難題。
劇集則更加麻煩,本來只有10集的劇,互動影視卻達到了20集以上的時長,但是在平台上依然只會顯示10集。我們知道平台多是按集數付錢,那這個時候一集的價錢要怎麼定,也要重新上談判桌。總而言之互動影視的出現,打亂了以前的影視行業的定價模式,許多東西都要重新談判和規劃,而這個過程可能還需要好幾年的時間。
所以,互動影視有高收入的潛力,但它同時也伴隨着不可避免的高成本難題。而不管是如何找投資做互動影視項目,還是和平台談判出品互動影視項目,都和以往傳統的影視項目大不相同,尤其是價格方面現在沒有參照物,互動影視的製作和上映也就會花更多時間。
互動影視的吸引力
互動影視在中國市場還處於一個非常初級的階段,有很多問題有待探索。但是正在做互動影視和對互動影視有興趣的人也不用感到緊張和失落,因為互動影視對於觀眾來説肯定是有足夠的吸引力。
我們回看互動影視的歷史,會發現互動影視其實對於遊戲消費羣體的吸引力很大,這也就説明互動影視能夠在傳統影視的基礎上增加新用户羣。
2018年的時候,一款名為《底特律:變人》的互動遊戲火遍全球,當時全世界所有單機遊戲直播幾乎都在播它,而不同故事線和結局的通關視頻也在網絡上不斷放出,播放量也都高得離譜。
▲相關視頻播放量極高
可在當時,以IGN為首的一眾遊戲媒體就質疑了《底特律:變人》的遊戲性,認為它不是遊戲,而是一部電影。因為傳統遊戲需要玩家隨時能做出自由的操作,可《底特律:變人》全是選項,玩家基本上用一個手指頭就能操控,都不需要一直握着遊戲手柄。
▲遊戲操作只用做選擇和一些簡單的qte
但是另一方面,玩家羣體對媒體發起了反駁,他們舉出了當年FAMI通評價的滿分遊戲《428:被封鎖的澀谷》來回應。而這個遊戲,其實現在被很多人認為是互動影視的鼻祖,它比起《底特律:變人》更不像遊戲。不僅沒有操作,只用看劇情,甚至連畫面都是直接用的真人拍攝,沒有任何CG。但是因為劇情十分出彩,在當時獲得了極高的口碑和評價,也沒有人質疑其遊戲性。
▲雖然是遊戲,但現在維基百科都把《428》稱作「視覺小説」
國內媒體《視聽界》在今年1月指出,去年從《他的微笑》開始到現在,國內的所有互動影視都做得太像橙光遊戲,並對此現狀表示擔憂。但我們覺得,恰恰相反,從《428:被封鎖的澀谷》再到《底特律:變人》,我們應該説那些文字冒險遊戲、劇情遊戲其實不像遊戲,它們應該被歸類在互動影視裏。只不過它們誕生的時候互動影視的概念還沒出來,不得已只能分類到「遊戲」裏面而已。
“可以看的遊戲”其實就是影視。去年著名科技媒體The Verge就提出過一個疑問:觀眾觀看遊戲直播的時候,它們到底是在看影視,還是在玩遊戲?這個問題至今也還在被爭論,但是從模式上來説,只要“看”的時間多於手上“操控”的時間,我們認為它其實就應該被歸類到影視裏面。
▲現在3A遊戲現在都很電影化,很多非玩家羣體也會去看它的通關視頻
互動影視也需要觀眾做一些操控,但是那些操控的時間比起看的時間還不如千分之一。同樣像《底特律:變人》這種觀看的時間遠遠多於操控時間的遊戲,其實未來我們把它歸類到互動影視上更加合理,只不過它們現在選擇了遊戲機這個平台來播放而已。
很多影視人此前覺得互動影視一定要和交互遊戲分開,這種想法實在過於保守,把所有交互遊戲歸類到互動影視裏才更能夠有利於「互動」這種全新的媒體形式的未來。而觀眾羣體,不管是影迷還是玩家,也都沒必要爭論兩邊誰更像誰,將它們統一才能在未來看到更多互動形式的好內容。
互動影視目前不管是在中國,還是在全球都還處於發芽階段,我們也無法清晰預測它將來會長多大以及長到哪個方向。但我們知道目前它處於成長階段,而且破土之勢極其強烈。如今影視和遊戲之間的界限其實也在慢慢模糊,我們相信這也是對互動影視未來有好發展的一個預兆。