從《鬼吹燈》到《一人之下》,互動漫畫究竟走到哪一步了?_風聞
ACGx-ACGx官方账号-2020-04-09 19:03

題圖 / 一人之下:尋炁迷蹤
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一種特別有潛力的內容形式
近兩年Netflix劇集《黑鏡:潘達斯奈基》《貝爾對戰荒野》以及遊戲《底特律:成為人類》和《隱形守護者》的大熱,引發了國內關於“互動”概念的討論。越來越多小説、真人視頻嘗試融合互動元素後,《一人之下:尋炁迷蹤》《蟬女》等互動漫畫也開始被人們關注。
進入互聯網時代以來,漫畫經歷了從黑白到全綵、免費到付費的階段,以及條漫、有聲漫畫、動態漫畫、漫動畫的體裁嘗試。包括現在的互動漫畫在內,這一系列探索都希望為漫畫拓展多元化的發展模式。
然而,隨着資本熱潮逐漸褪去,為漫畫尋找優質發展路徑的任務顯得更為迫切。在這樣的背景下,互動漫畫也成為近一年以來漫畫行業最熱衷嘗試的內容形態。
從無到有:互動漫畫的野蠻生長
其實在國內,“互動漫畫”的概念在2011年左右已有漫畫公司提及並進行嘗試。《鬼吹燈:龍之烙印》《漫享漫畫》等App在漫畫中添加聲效、動畫效果,配合手機振動、添加支線劇情等形式來展現劇情,但這些作品都限於粉絲圈內的討論,未能激起太多水花。

直到近兩年,孫渣、左手韓等漫畫家在創作時設置劇情選項的玩法,以及漫畫與AR全景等更多技術的結合,還有幾部熱門的互動劇和互動遊戲的出現,才讓互動形式真正被用户和資本重視起來。
如今,包括互動漫畫、視覺小説、互動真人劇在內的互動閲讀內容,與AVG遊戲的邊界越來越模糊,專門瞄準“互動閲讀”領域的平台也越來越多。
橙光、閃藝等互動敍事閲讀平台,提供編輯器、素材庫和製作教程,鼓勵用户上傳原創內容。而互動作品的讀者,可以通過簡單的操作影響故事發展,最終達成結局。這些平台的作品,幾乎以用户原創內容為主,但限於創作者的水平,互動作品的質量參差不齊。
互動閲讀的魅力,在於可供選擇的敍事模式和為讀者帶來的浸入式體驗。用户既在閲讀又在親歷故事,這也是“互動”的核心所在。正因為如此,像《穿越之姻緣劫》等帶有養成元素的戀愛向作品,或是《衡水中學連環虐殺》這樣注重沉浸感、故事性的推理解謎內容,以及《我在古代當公主》《官居幾品》等代入感較強、結局眾多的策略向作品,比較容易受到用户青睞。讀者們在評論區的反饋,多數都集中在討論劇情走向、表白作者角色和“催更”等方面。

一些平台在扶持原創的同時,開始與專業團隊、人氣IP進行合作。
根據《蟬女》《一人之下》等人氣漫畫改編而來的互動內容,已成為互動閲讀的重要組成一部分;《倩女幽魂》的衍生互動作《失憶偶像出道中》,排在網易“易次元”平台活躍榜前列;芸芸科技與《長安十二時辰》《扶搖》等影視劇IP合作推出的互動作品,也引起了電視劇粉絲的興趣。

這些擁有原作IP基礎的互動內容,多以粉絲向為主。在“一零零一”上線的《蟬女》互動漫畫,將內容的時間線設置在原作前,雖有原作角色登場,但故事內容更類似於原作番外。
由於不少互動閲讀的“老粉”,已經習慣了AVG遊戲式的互動模式,他們往往會以自己喜愛的平台或作品為標準,給予改編互動作品反饋。一些用户在體驗《蟬女》互動漫畫後,在通關難度、氪金點、快捷鍵等設置方面,與橙光、閃藝等平台作品進行比較。而漫畫原作粉絲除了注重互動閲讀體驗外,在角色形象展現、劇情發展層面則提出了更高的要求。

目前,《蟬女》互動作品的主線劇情已正式完結,但官方表示,後續的番外互動內容會結合粉絲的意見進行更新。騰訊動漫的《一人之下:尋炁迷蹤》互動漫畫,在提供讀者問卷調查的同時,後續添加了人氣角色寶兒姐的自定義聊天內容。
站在宣傳推廣的角度看,從現有IP衍生而來的互動作品,其實是在為粉絲提供新的內容選擇。將互動作品作為原作彩蛋,不僅能夠填補衍生開發的空檔期,提升粉絲粘性及活躍度,還可以得到真實有效的市場反饋。
仍處於發展初期的互動閲讀模式
在各平台及資方推動下,互動內容迅速成為文娛行業2019年的熱門關鍵詞。不過,如今的互動類作品仍然沒有標準定義,這意味着互動閲讀模式,仍然處於初期的探索發展階段:那些原創或改編而來的互動類作品,暫未得到大力宣傳;不少正在嘗試互動閲讀的平台,也還在嘗試促成平台、內容創作者和用户之間的良性循環。就以探索互動閲讀模式多年、擁有用户積澱和優質作品發掘經驗的橙光為例,根據大八、揚揚等創作者在知乎的討論,橙光作者可以獲得過審獎、升級獎和完結獎等資金扶持。單個作品收入達到平台設定門檻,就可以得到一定分紅。不過,簽約作者在推廣作品時,需要自己支付流量費,且在2016年更新簽約條款後,用户發佈的作品的版權歸橙光所有。

簽約作者如果想要得到更多用户青睞,還需要作者自行投入額外資金。一般情況下,出於節省成本的考量,平台創作者使用的立繪、插畫、背景音樂、音效素材等都出自同一素材庫,撞素材是常事。若想要提升作品的獨特性,創作者自己需要額外定製立繪、創作原創音樂、邀請聲優配音。目前最能從“製作互動作品”的過程中獲得可觀收入的,或許正是提供這些素材的人。
雖然平台設置瞭解鎖存檔位、道具、劇情、角色應援等氪金點,但這一做法卻受到大量用户的吐槽。由於橙光平台的定位及理念,平台的商業化步伐較為緩慢,盈利能力還有待進一步考量。
那麼在這樣的情形下,互動作品是否還有發展的空間?答案是肯定的。
互動閲讀為用户帶來的沉浸感和新奇體驗,也是吸引資本入局的重要原因之一。其實互動閲讀發展到現在,已經出現了一些受用户歡迎的“明星作品”。
比如2014年“我是YT”自制的《逆襲之星途閃耀》,由於立體的人設、輕鬆的劇情,加上B站UP主逍遙散人的解説,成為橙光平台的高人氣作品,精修版收穫724.1萬鮮花,2754.9萬人氣值。根據該互動作品改編的小説、漫畫與真人劇,也獲得了粉絲關注。諜戰題材的《潛伏之赤途》已經在Steam平台正式推出了《隱形守護者》遊戲。除此之外,互動作品的授權改編形式還包括有聲小説、廣播劇等等。

現在的互動內容創作更像是為愛發電的過程,後續經過用户篩選,優質的作品才會脱穎而出。從這個角度看,互動閲讀內容可以和網文、漫畫一樣,成為IP的重要源頭。互動閲讀IP孵化的潛力,也值得各平台方持續關注。
而已有人氣的IP改編類互動作品,對IP運營、內容推廣的幫助也是顯而易見的。像《一人之下:尋炁迷蹤》《蟬女》《長安十二時辰:盛世》等改編作品,幾乎都將IP粉絲作為主要受眾。製作團隊既可以瞭解用户的付費意願、對角色形象或劇情內容的偏好,又在維護現有粉絲基礎上,儘可能以新的內容形式觸及更多受眾。
實際上,不少互動作品的創作者,已經不僅僅滿足於AVG的互動模式。參與2019年NEXT IDEA高校遊戲創意製作大賽的《良渚》,就是一部直接在漫畫頁面進行操作的互動作品。通過拖動漫畫中的物體、置換對話框文字、旋轉分鏡等形式,改變故事走向,達成不同結局。這部尚未正式上線的作品,在TAPTAP獲得了1萬人訂閲關注和五星期待值評分。少見的遠古背景題材,加上創新的內容形式及互動閲讀體驗,使得讀者對此類作品抱有較高期待。

總體來講,處在探索階段的互動閲讀,在內容、技術等方面仍有改善空間,需要更多的思考和嘗試。互動漫畫作為互動閲讀的一個重要分支,無論是作為新的IP源頭,還是作為宣發、推廣的手段,都呈現出較大的發展潛力。
比起動畫、遊戲等形態,製作互動漫畫的成本更低,對內容創作者產生有益影響的同時,也為漫畫產業的發展提供更多可能性。不過,如何才能以新的內容形態貼近觀眾的需求,將是內容方和平台方需要繼續突破的關鍵問題。