明年的東京奧運,我們能看到電競比賽嗎?_風聞
蹦迪班长-蹦迪班长官方账号-2020-04-16 11:12
1.電競與奧運的這幾年
電競愛好者對奧運會有着特殊的情感。二十年前的那代電競人,把WCG看作是“電子競技奧運會”。最近幾年,新一代的電競人,又將“電競入奧”的想法時常掛在心頭。
“電競入奧”的呼聲之所以如此之高,來自於電競和奧運會兩方面的因素。
電競玩家渴望與奧運聯繫起來的原因顯而易見,畢竟“電子海洛因”的影響深遠持久,他們需要一個代表着“更高、更快、更強”的賽事來改變誤解與偏見,奧運會這樣頂級的綜合體育賽事,自然成了最佳選擇。
而電競從業人士,則是希望通過一個全球性的體育舞台,將正在快速發展的電競產業推向更廣的人羣。
奧運會的現狀也給了電競一絲希望。最近幾屆的奧運會已經明顯呈現出觀眾老齡化的趨勢,吸引年輕人的關注正成為奧運會改革的目標。
2016年,國際奧委會主席巴赫一邊喊着“我們不能坐等年輕人來關注奧運會,而應該主動融入到他們的世界中去”,另一邊就張羅着把攀巖、衝浪、滑板這些年輕人感興趣的運動新增到了下屆東京奧運會。
**但面對近些年受到越來越多年輕人關注和參與的電子競技,國際奧委會的態度卻一直比較曖昧,**時常先打一下你,然後再給一塊糖,讓你覺得疼,但又不讓你完全失去希望。
2017年,巴赫在採訪時明確提到:“我們主張的是沒有歧視、沒有暴力並與人類之間和平共處,這與部分宣揚暴力、爆炸與殺戮的電子遊戲主旨不符。因此,我們要與這類遊戲劃清界限。”
但到了2018年,國際奧組委就“真香”了,正式認定電子競技是一項體育運動,還第一次以主持人的身份參加了洛桑電競論壇,並與國際單項體育聯合會共同成立了一個“電子競技聯絡小組”,國內的騰訊還作為小組成員,參與了國際奧委會對未來電競策略的討論。
那一年,還有件“大事”在發生——電競首次進入亞運會,成為表演項目,並且得到了極大的關注。
不過,當不少人都感覺2024年電競進入奧運會有戲時,國際奧委會在134次全會上表示:“同意2024年巴黎奧運會增設霹靂舞、滑板、攀巖和衝浪四個項目。”
雖然電競並不在列,但能否出現在2024年奧運會賽場,依然存在很大變數。
其實國際奧委會又何嘗不想接納一個擁有大量年輕受眾的新興項目呢?關鍵在於,作為一個跨越三個世紀的、最頂級的全球性體育賽事,奧運會的每一個新動作都要格外謹慎。
巴赫此前也不是沒有肯定過電競,他説電競的成功是毋庸置疑的,“但在不斷自我塑造的過程中,還沒有形成一個非常成熟的組織,缺乏必要的紀律性,也沒有相應的行業監管措施、方法和統一標準。”
我覺得這句話挺中肯。從暴雪到V社再到騰訊,都在電競領域有着各自頂級的賽事,這些賽事吸引了數以億計的年輕羣體。雖然看起來電競的盤子越做越大,但這些電競賽事之間是彼此分隔的,甚至還有競爭關係,如今的電競行業更像是圍繞某一款遊戲而形成的一個個獨立體。
這一個個獨立的個體,就成了巴赫口中的“還沒有形成一個非常成熟的組織”,他的擔憂也很現實,“總得有人來保證這些電競選手上場前沒有服用興奮劑吧?”
所以,一個既懂傳統體育運作,又瞭解電子競技的組織就顯得無比重要。
2.衝着電競全球化的
國際電子競技聯合會
電競相關的組織並不少,甚至每個大學裏都很可能有個電競社或者電競協會。這些組織大多是由電競愛好者或者電競業內人士組建,他們熱愛電競,對電競有激情,但真正對接類似於國際奧委會這樣的傳統體育機構時,可能就會感到有心無力,甚至連直接對話的渠道都很難獲得。
去年12月新成立的一個國際電子競技單項組織——國際電子競技聯合會(Global Esports Federation,以下簡稱為GEF),似乎正在打破電競與傳統體育之間的隔閡。
之所以説GEF有望打破隔閡,是因為他們的創始團隊過於硬核。
新加坡奧林匹克委員會秘書長曾成興當選首任GEF主席,亞奧理事會終身名譽副主席魏紀中、加拿大奧林匹克委員會委員Charmaine CROOKS、騰訊集團副總裁程武擔任GEF副主席。
GEF團隊成員大多與傳統體育關係密切,甚至在GEF宣佈成立的當天,現任國際奧委會執行委員的黃思綿也來到了發佈會現場,並對GEF表達了祝福。這份祝福可以間接看作是國際奧委會對GEF的站台,畢竟黃思綿在國際奧委會也是號人物,他曾擔任國際奧委會副主席,在2013年的時候還是國際奧委會新主席候選人之一。
儘管剛成立三個月,但GEF已經有了主席團、八大工作委員會、COO和執委任命、70多個成員,看得出這個組織在積極地搭建資源。這些動作乍一看平平無奇,但卻有着顯示其定位的深遠含義。
4月13日,GEF官網對外公佈了八大工作委員會,並宣佈了兩位權威人士的任職信息:Paul J. FOSTER任職GEF首席運營官,日本電子競技聯盟(JeSU)主席岡村秀樹擔任GEF執委。
一位來自傳統體育界,一位具有電競行業和遊戲廠商的雙重經歷,兩位權威人員的從業背景在這一組織裏有着很強的代表性,從中也可以明顯看出GEF的一個重要目標:將電子競技與傳統體育相融合。
Paul J. FOSTER代表着傳統體育界人士,是個典型的“奧運人”,在他從業二十多年的時間裏,先後參加過包括夏季和冬季總計10屆以上的奧運會領導團隊,還曾任職國際奧委會禮賓、活動和招待部負責人。
Paul在體育界擁有豐富經驗,除曾擔任過國際奧委會顧問之外,還在多個大型體育賽事和活動中肩負要職,比如在2015年巴庫歐洲運動會和2017年巴庫伊斯蘭團結運動會出任禮賓主管。
2015年,巴庫舉辦了首屆歐洲運動會
2015年,Paul被歐洲運動委員會任命為禮賓總監。那一年,阿塞拜疆首都巴庫舉辦了首屆歐洲運動會,在此之前,歐洲是唯一一個沒有綜合性運動會的大洲。巴庫歐運會首席運營官西蒙·克萊格對Paul的到來有很高的期望,“Paul在體育界的國際聲譽將增強現有的歐洲運動委員會,協助我們舉辦一屆令阿塞拜疆乃至整個歐洲感到自豪的賽事。”也正是Paul多年禮賓方面的從業經驗,促使首屆歐洲運動會得以順利進行,在為期17天的比賽中,總共接待了6000多名參賽運動員。
作為回應,Paul當時除了一些“倍感榮幸”的客套話,還説出了參與首屆歐運會的關鍵所在:“期待與我們所有的國家和國際利益相關方合作,提供一種經驗,它將成為未來所有歐洲運動會的基準。”
Paul在禮賓方面為歐洲運動會開創了賽事標準。而這種看似基礎層面的標準化制定,正是如今電競走向全球體育化所迫切需要的,同時也是GEF和電競走向全球化最需要的,這也是GEF為何需要他的重要原因。
Paul之外,此次另一位新上任的執委岡村秀樹,代表着GEF中的電競行業人士。岡村秀樹有着多重身份,他是世嘉集團董事會主席,也是日本電子競技聯盟(JeSU)主席。
岡村秀樹所在的世嘉是日本一家老牌遊戲公司,曾經與任天堂、索尼、微軟並稱為四大家用遊戲機製造商。雖然是一家遊戲公司,但世嘉公司與奧運會有着十分緊密的聯繫,此前與國際奧委會的獨佔授權者International Sports Multimedia(ISM)有過多次合作,包括2008年北京夏奧會、2010年温哥華冬奧會、2012年倫敦夏奧會、2014年索契冬奧會、2016年裏約夏奧會。如今,世嘉又成為2020年東京夏奧會唯一的官方遊戲提供商,目前已經公佈了4款2020東京奧運會主題的遊戲。
之所以説岡村秀樹代表着GEF中的電競行業人士,是因為他的日本電子競技聯盟(以下簡稱JeSU)主席的身份,他領導下的JeSU在此之前還是另外一家電競協會的成員。如今岡村秀樹加入GEF,預示着在他看來,相比那些已經成立十多年、沒能幫助電子競技在國際體育領域取得實質性提升的電競組織,顯然GEF的發展潛力更好一些。
岡村秀樹
對電競行業有所瞭解的都知道,日本此前稱得上是遊戲大國,電競荒漠。
日本3423萬遊戲玩家中,擁有遊戲機的1628萬人,手機2865萬人。手遊市場增勢頭強勁,同時人均消費超過中美之和。(數據來源GameAge)
但是自從2018年日本國內五大電競組織整合成為JeSU,岡村秀樹出任JeSU主席後,日本電競就呈現出了一種新局面。
岡村秀樹在JeSU剛成立時,就宣佈為日本的電競職業選手發放執照,舉辦帶有獎金的電競大賽,力爭早日加盟日本奧委會,向國際電競大賽派遣日本官方代表團參賽。
看起來舉辦帶有獎金的電競大賽是與日本法律對着幹,其實岡村秀樹是利用正規途徑得到了官方的認可,這個途徑便是發放選手執照。在日本,所有運動員都需要官方認可的專業執照,擁有執照後才能與普通選手區分開,從而令獲得的獎金不受法律約束。
日本電競在政策方面得到了解放,很大程度上也促進了行業的積極性。就在JeSU成立後不久,2018年亞運會開始了,電競賽事開始前,岡村秀樹履行了當初成立JeSU時的承諾,“與現實體育項目一樣,我們會派出電競選手參加亞運會。”他覺得參加這種大型的體育賽事,是改變公眾對電競印象的最好方式。
在這屆亞運會上,國內足球氛圍濃厚的日本,順理成章地拿到了足球電競項目的冠軍。在此之後,成立不到半年的日本戰隊DFM又打入了英雄聯盟S8全球總決賽。這使得日本電競迅速得到大量關注,DFM隊服上接連被印上NVDIA、羅技等17個贊助商的LOGO,並在S8資格賽上獲得一場勝利後,日本國內對於電競賽事的關注也由此升温,“DFM WIN”就登上了推特日本區的熱搜。
接連的驚喜,使得日本網友將2018年稱作是“日本電競元年”,甚至eスポーツe-Sports(電競)一詞,都入選了日本當年的十大新詞。
日本電競的快速發展,與岡村秀樹以及JeSU的成立不無關係。而如今岡村秀樹以執委的身份加入到GEF,也能夠發揮自身的資源優勢,讓GEF在擁有眾多奧委會背景的前提下,又多了一個重要的電競砝碼。
3.始終避不開的遊戲廠商
除了有遊戲廠商背景的岡村秀樹,騰訊集團副總裁程武也在GEF創立初期就擔任副主席職位。可能有人會問,為何國際電競聯合會接連有遊戲廠商的高管加入?
其實這與去年底在瑞士洛桑舉行的第八屆奧林匹克峯會有一定聯繫。這屆峯會鼓勵國際體育組織探索電競領域,給出了兩條可參考的路徑,其中之一便是“國際體育組織與遊戲廠商有很大的合作潛力,探索更多與遊戲廠商合作的可能。”
與傳統體育不同,如今每一個電競項目都有對應的遊戲廠商擁有版權。
作為一個全球性的電競組織,為了獲得國際體育組織的主流認可,終究繞不過與遊戲廠商之間的版權問題,而GEF吸收騰訊、世嘉以及未來可能更多的遊戲廠商的力量,自然也更容易掃清版權層面的問題。
對於GEF來説,多重背景的岡村秀樹還有可能為電競的推廣帶來更多的想象。
岡村秀樹作為JeSU主席,在他加入GEF之後,JeSU有很大概率也隨之加入。在日本國內,JeSU是受到官方認可的電競聯盟,客觀上促使GEF未來在日本開展電競活動能夠得到一定的便利條件。
而岡村秀樹世嘉集團董事會主席的身份,使得GEF與世嘉旗下的奧運版權遊戲也走得很近。
雖然電競還不在東京奧運會賽事大名單當中,但日本因最近的疫情推遲舉辦奧運會,加之最近《日本時報》報道的日本政府為振興經濟正計劃與私營企業共同推動電競產業發展,都讓電競遊走在奧運邊緣有了更多的可能。
除了電競賽事的版權問題,遊戲廠商在電競生態搭建上積累的賽事經驗、培養的人才體系,也是GEF接連引入遊戲廠商一大原因。
GEF在去年宣佈成立時就對外宣稱會在2020年舉辦全球性的電競賽事,雖然內部擁有數位經驗豐富的奧委會背景成員,但電競畢竟還是個新興項目,需要仰仗遊戲廠商在電競生態搭建上的經驗。GEF創始合作伙伴騰訊在這方面有着獨特的優勢,旗下電競賽事眾多,英雄聯盟全球總決賽已經成為電競賽事的標杆之一,自研產品《王者榮耀》及KPL聯賽對移動電競的職業賽事具有開創意義。而中國電競行業也在近幾年進入爆發期:生態搭建上,有多個城市落地俱樂部場館;重要賽事上,拿出過在亞運會多個電競項目中奪冠的優異表現,增強了社會大眾對於電競的認知。
整合傳統體育人士資源、遊戲廠商的版權和電競經驗,以及搭建執委會,是GEF成立這三個月裏所做的事情,雖然看起來都是一些基礎層面的工作,但卻是年輕的電競行業所需要腳踏實地做的事情。
一旦這些資源全面鋪開,並且能夠得到有效利用,暫且不論能否登上奧運賽場,但在健康發展這條路上,電競行業的確又向前邁進了一大步。