我們真的可以“虐待”NPC嗎?_風聞
胡侃海-太阳能维修 月亮可更换 星星不闪包退换2020-04-17 14:12
我們或許過於低估了自己所做出的選擇的力量,哪怕是在虛擬世界的選擇,它們對我們人格的反饋、影響和再塑造。
來源:機核網@騎馬射箭小秀醬
《動物森友會》的大熱證明了這一類型遊戲依舊具有蓬勃的生命力,正如歷史上諸多成功的作品一樣,當它們進入廣闊的人羣視野,就不再僅僅是表達製作者遊戲願景的載體。
很多時候遊戲都會成為現實社會的一面鏡子,人們會在其中影射出自己的某些真實。有時我們會看到平日温文爾雅的人在峽谷變身祖安老人,這並不少見;另一些時候,玩家們以一種令人敬佩的代入感,在遊戲中堅持着自己日常的面貌。
一條關於《動物森友會》的荒誕新聞引起了我的注意,裏面提到了“動物買賣”,以及其中存在的“虐待動物角色NPC”的遊戲行為。事件迅速引起了小範圍的爭議,部分玩家譴責這種“殘忍”的行為,但也有不少人的態度頗為曖昧。
這是一張流傳甚廣的截圖
我們究竟可以在遊戲的世界裏,做到什麼程度?這是個並不算新鮮,並不算簡單,但也永遠不算過時的問題。
尤其對當下還遠不算成熟的國內遊戲文化來講,這是一個值得聊一聊的話題。
01 我們何以會對遊戲角色的遭遇感到不快?
當玩家通過軟禁、送糟糕的物品來降低NPC好感度,逼迫NPC角色搬遷來完成交易時,這算是虐待嗎?在考慮這個問題之前,我想先聊聊,當我們面對這些描述、心中感到不快甚至難過時,我們究竟為什麼產生這種觸動。
人基於社會化的影響,或多或少擁有同理心和同情的能力。在我們看到非洲戰亂中瀕死的孤兒時,會心生悲痛;在我們看到失去至親嚎啕大哭的人時,會感到悲愴和壓抑。非常容易理解,這些是人對人的同情。
而人還有一個重要的心理特點,會將其他動物甚至事物人格化。通常越是具有強烈生命力表現的,越能激發人的這種同情心延展。具有生命的事物中,舉例來講,哺乳動物顯然比昆蟲更容易引起同情心,而對草履蟲想要激發同情心着實有些困難。很多人都對實驗室小白鼠、做神經反射實驗的青蛙動過惻隱之心,即便是某些讓人不太愉快的昆蟲、節肢動物,也在某些時刻讓人覺得太過悲慘——比如被人拔去所有腿腳,但顯微鏡下被刺破壁膜死去的億萬個細胞似乎沒有人記得。
沒有生命的實在(實際存在物)則很難引起人的同情,石頭被炸開、河流乾涸、你蓋方便麪的Kindle掉進湯裏,這些都不會引起你的同情。
大型催淚現場,注意佐以BGM食用
事實上秋田是烈性犬,並且並不適合人口密集的城區飼養
但威廉·福克納筆下的班吉、日日守在車站的八公、死在米德加爾城外荒野的特種兵扎克斯,他們可以引起人的同情。他們,很顯然不具有生命。人類會因為優秀文化作品中的塑造,而對想象中的一個“存在”賦予切實的感情。
所以,當你為遊戲中某個NPC(哪怕是動物NPC)遭受的一些行為感到不適,這非常正常。
02 做核平大使可以,賣一隻貓不OK?
但似乎又有所不同。在遊戲的世界裏,對動物乃至其他人做一些糟糕的事情,似乎是很正常的事情。
還記得《上古卷軸5》中溪木村的雞神嗎?不少玩家——比如我——第一次觸怒雞神,完全是在一種混沌無感的情形下,一刀下去、鑄成大錯。在《文明》系列中,有多少人一言不合就向一座數百萬數千萬人口的城市投下核彈?
但極少有人會譴責這些玩家的行為缺乏人性,在這個問題上,對《動物森友會》中那些進行NPC買賣的行為進行道德審判,是否出現了雙標?
一個很容易被忽視的地方是,遊戲的世界觀設定在這個問題上非常重要。
你的設定是現代都市的匪幫成員、法外狂徒,當你制定計劃搶劫金庫乃至揹負人命的時候,如果有人站出來指責你的法律意識淡薄、利慾薰心的時候,你會作何感想?你的設定是身經百戰的第一殺手、光頭吳克,當你為了搞定目標把一整層樓血洗一遍時,如果有人站出來指責你道德淪喪、濫殺無辜時,你會作何感想?

很顯然的是,上述那些現實中輕輕鬆鬆牢底坐穿的行為,在它所屬的遊戲裏,是完全合情合理的。從冷麪殺手到電車獨狼,遊戲的世界觀設定會成為你的保護傘——但不代表你必須要這樣去做。
在這裏,我們回到一切的起點:《動物森友會》的世界觀設定下,以前述的那些方式對待NPC,是一種什麼行為?我想,每個人對遊戲的世界觀的理解,形成了自己在這個遊戲世界中行為的邊界。
03 不要教別人玩遊戲
但問題是,遊戲的世界觀設定,很多時候並不穩定,甚至自相矛盾。有多少人在水深火熱的局勢面前,抵抗住了昆特牌的誘惑呢?拿世界觀這種不太靠譜、經常左右橫跳的東西作尚方寶劍,或許並不是一個值得信任的選擇。
而遊戲的規則、玩法卻是邊界非常清晰的。從這個角度上來説,只要是遊戲規則下允許的事情,玩家都可以做。這也是我們在日常經常聽到的一個觀點,法無禁止即可為。遊戲一旦成為玩家購買並享有的服務、資產、權益,只要遊戲規則允許或者沒有禁止,玩家在遊戲層面做什麼完全是個人的事情。
不想屠龍,就想殺遍天際省的雞,不可以嗎?《FF14》裏多少豆芽進了金蝶遊樂場就再也沒人在外面見過了,但這就是別人享受這個遊戲的方式。
現在,你終於進入主線劇情了。
在遊戲世界裏,沒有人可以教你玩遊戲。這個金科玉律所造成的一個典型的現象是,從很久以前開始,許多潛行遊戲就開始給予玩家多種通過模式——從不殺一人到恨不能亮遍全圖報警器。
説的殘酷一點,任天堂——至少截止目前——自己的規則裏就設置了這種可以通過破壞好感度逼迫島民離開的機制,那麼:誰又能斷言這不是這個遊戲世界觀的一部分呢?
04 遊戲中所為,真的止於遊戲之中嗎?
但這是否是説,玩家可以完全憑藉個人喜好在遊戲裏為所欲為,或者更進一步,讓我們追究到那個最深處的地方:我們究竟可以在遊戲裏走多遠?
在這個問題上,我不認為它還是一個侷限在遊戲虛擬世界裏的討論。因為當我們在遊戲世界裏做出一些決定、一些選擇的時候,受到影響絕不僅僅是遊戲的劇情、某個NPC的生死或者某隻雞的宗教崇拜問題。
這是一個有關遊戲本質的問題,作為玩家的我們,絕不可能依靠開機關機鍵非常清晰地割裂現實與虛擬世界。我們在遊戲中所做出的選擇和因此而觸發的反饋,最終也像現實世界中的許多事情一樣,會對我們本身造成影響——更多是心理上的。
如果一個人被砍了一刀,我們會説他受傷、需要醫治;如果一個人的心理受到創傷或震撼,我們會因為他的軀體安然無恙就認為他沒有問題嗎?近年來經常被提到的PTSD(創傷後應激障礙)就是一個典型例子,人的精神儘管沒有實體、看不到傷口,也會被傷害。
在很多文化中,都有涉及類似情境的討論。儒文化中的慎獨,蘇格拉底、柏拉圖對善惡的討論。當一個人做壞事卻沒有被發現被懲罰時,他真的沒有受損害嗎?當然,我們這裏討論的問題並不能簡單用善惡好壞來先行區分。
當我們在遊戲中為所欲為的時候,我們真的只是在影響遊戲裏角色的命運、我們的遊戲體驗嗎?
《質量效應》系列中的奎利人劇情,玩家的選擇會極大影響奎利族隊友乃至整個奎利和桀斯兩大族羣的命運。但僅僅只是如此嗎?眾多玩家被劇情中的兩難抉擇深深觸動。
我們或許過於低估了自己所做出的選擇的力量,哪怕是在虛擬世界的選擇,它們對我們人格的反饋、影響和再塑造。我並不是説我們不可以在遊戲裏為現實所不能為,這種自由的力量正是小説、音樂、電影、繪畫甚至遊戲等等文化載體的巨大生命力所在,但我們是否應該在使用、品位、體驗它的同時,更加認真地審視這種力量?
回到《動物森友會》,當你在遊戲中通過某些比較“殘忍”的方式交易NPC時,你是否確定,這是你最想要的東西。
我知道有些人的回答是肯定的,極端的例子比如工作室,在這個問題上能夠做到予取予求是很好的。如果你已經非常確定自己就是要做一個無情的收集販子,這真的毫無問題——如果這並沒有逾越官方規則的話。