世衞組織呼籲宅家玩遊戲,現在還跟我談什麼遊戲成癮!_風聞
文化产业评论-文化产业评论官方账号-2020-04-19 15:30
一年前,遊戲成癮被認為是疾病,一年後,卻要用遊戲成癮的“病毒”來抵禦新冠肺炎疫情的傳播!當全世界都開始打遊戲時,遊戲成癮就不是病了!當遊戲開始展現出很多的價值後,人類用羣體免疫治好了遊戲成癮!
作者 | 光速追獵者
編輯 | 韋文學
來源 | 文化產業評論
正文共計3373字 | 預計閲讀時間9分鐘
索尼互娛SIE公佈了“Play At Home”活動。官方公告顯示,“Play At Home”活動包括兩部分內容,4月16日凌晨4:00至5月5日凌晨4:00期間,提供《神秘海域:德雷克合集》《風之旅人》的免費下載。同時,SIE還成立了創意基金,安排了1000萬美元來幫助獨立開發商。
索尼所推出的這項宅家打遊戲的活動,與半個月之前,世界衞生組織(簡稱為WHO)所推出的“PlayApartTogether”活動有異曲同工之妙。唯一有區別的是,索尼在這件事上更加“專業”,不僅以實際的遊戲陣容進行支持玩家,同時也考慮到了疫情對遊戲同行所產生的影響,進而安排專項資金支持受損嚴重的獨立遊戲開發商。
在3月份新冠肺炎疫情進入全球爆發的節奏後,WHO除了指導各國抗擊疫情外,也開始了花式騷操作。為了讓人們減少出門,WHO全球戰略大使Ray Chambers於3月29日通過推特發佈“PlayApartTogether”活動,號召人們通過居家玩遊戲減少出門,阻止新冠肺炎病毒的傳播,這一提議得到了WHO總幹事譚德賽的轉發支持。
對於WHO來説,這個操作其實是非常打臉的,因為就在2019年5月於瑞士日內瓦召開的第72屆世界衞生大會上,WHO正式將“遊戲成癮”納入《國際疾病分類》第11次更新版本(ICD-11)“由成癮行為而導致的成癮”分類中。但時隔不到一年,為了抗擊新冠肺炎疫情,WHO卻不得不求助於遊戲,來保證人們能長時間居家隔離。
如果説遊戲成癮是一種病,那麼遊戲就可以視為導致這種疾病的病毒。為了遏制導致新冠肺炎的冠狀病毒,不得不向另一種“病毒”屈服,怎麼能不令人啼笑皆非?
這個應該算什麼呢?不是打臉,還能叫以毒攻毒嗎?

時隔一年的“打臉”
一年前,WHO成員國通過了《國際疾病分類》第11修訂版(ICD-11),當中就包括遊戲成癮(gaming disorder),同時明確了遊戲成癮的3大病症判斷標準。
不論在發作、頻率、強度、時長、休止、遊戲內容上,均缺乏自制力
比起其他興趣和日常活動,打遊戲成為生活最優先事項
面對個人、家庭、社交、學習、工作上等社會功能上的負面影響,仍然持續甚至進一步增加打遊戲行為
上述三種行為持續在一年以上時,即可被認定罹患遊戲成癮。
遊戲成癮被列入精神類疾病的消息予以確認後,當時就引起了全球遊戲企業和行業組織的普遍反對。
歐洲、美國和亞洲等國遊戲公司通過社交平台表達不滿,韓國更是由政府部門赤膊上陣。
當時,由包括韓國遊戲學會、遊戲產業協會等組織聯合組成的“反對遊戲成癮疾病的共同對策委員會”,在韓國國會議事堂舉辦了一場葬禮式的發佈會,主題為**“遊戲產業與文化,就此死去”**。韓國遊戲學會會長吳正賢、文體部遊戲產業科科長樸承範、延世大學教授尹泰鎮等重量級人物悉數出席。
遊戲產業是韓國一項具有影響力的文化支柱產業,韓國人表現出了其一貫的極端反應毫不意外。而經歷了電子海洛因洗禮多年的國人雖然已經波瀾不驚,甚至於當時多數中國玩家在社交媒體上用患病電療的老梗相互調侃,不過各種聲音中也無處不充斥着反對。
如果時間再往前回溯,2018年WHO通過ICD-11草案時,輿論也曾經來過一波類似的反應。
反觀2020年,新冠肺炎疫情肆虐,讓WHO和遊戲行業,這兩個素來站在對立面的對手,攜手走到了一起。WHO沒有再提長時間遊戲導致的遊戲成癮,遊戲公司也對其發起的“PlayApartTogether”活動熱烈回應。一個是堪稱打臉的花式操作,而對手給出了“真香”的回應。
自“PlayApartTogether”活動推出以來,得到了眾多遊戲廠商的熱烈支持。包括動視暴雪、Riot、Zynga、Unity、Kabam等十幾企業參與到活動當中。
這種奇妙的現實,遠比影視劇來的更為魔幻。
但不論怎麼説,對於喜好遊戲的玩家們而言,現在可以説是最為揚眉吐氣的時刻。有了WHO組織的號召力加持,現在玩起遊戲來是非常理直氣壯,好歹也是為抗擊疫情減少外出做貢獻。
至於遊戲成癮什麼的,在如今的疫情面前,都只能算是毛毛雨般的存在了。

全球遊戲迎來高光時刻
疫情在全球範圍內容的擴散,令以往那些抨擊遊戲成癮的輿論徹底“失聲”,而隨着在各國陸續開啓封城模式、越來越多人不得不居家隔離後,全球遊戲行業也迎來了高光時刻,相關數據出現了額外增長。
**3月底,知名遊戲平台Steam全球同時在線人數超2300萬人,創歷史最高。**母公司V社為了緩解帶寬壓力,發佈了“在新冠病毒疫情期間管理Steam帶寬”的公告,將現有的更新政策調整為“過去3天內進行的遊戲才會立即更新”。此外,疫情期間微軟Xbox Live服務需求增長了775%,服務器壓力驟增,一個月內三次出現明顯問題。
《彩虹六號:圍攻》同時在線人數超過19萬,《反恐精英:全球攻勢》在線人數超過百萬,《使命召喚:現代戰爭》自推出“現代戰域”大逃殺模式後,玩家總數在三天內突破1500萬……
除了在線人數外,**任天堂於3月發售的遊戲《集合吧!動物森友會》成為了全球爆款。根據遊戲媒體Fami通公佈的日本銷量榜顯示,遊戲連續三週佔據銷量榜冠軍,累計銷量突破300萬。**而在英國市場,《集合吧!動物森友會》也曾經在發售後銷量登頂。只不過,由於歐美市場歷來的遊戲氛圍和歷史積澱等原因,這款遊戲並不像在日本市場那樣堅挺,逐漸淹沒在《使命召喚16:現代戰爭》、《FIFA20》和《極限競速:地平線4》等槍車球類遊戲的海洋中。
此外,過去一段時間,在線觀看遊戲直播的流量也大為提升。2月和3月份,YouTube的遊戲流量增長了10.7%。**由拳頭社開發的第一人稱視角射擊遊戲Valorant在4月開啓內測後,便一躍成為Twitch上觀看人數最多的遊戲,峯值時一度達到了160萬名觀眾,是同時期英雄聯盟觀眾的10倍之多。**而在整個Q1季度,Twitch平台上的觀看時長已經超過30億小時,約合34.5萬年,其中游戲相關佔據了相當一部分時長。
數據分析機構GSD統計了亞非歐、中東等地50個國家16家公司的數字遊戲下載情況,以及17個地區的實體遊戲銷售數據。從中不難發現,自3月份後,不論是數字版或是實體版銷量,均有了爆發的跡象。
根據GSD的數據,在任天堂《集合吧!動物森友會》開售的首周內,遊戲銷量達到了430萬,相比前一週上漲了63%。但在排除《集合吧!動物森友會》這一因素後,增長幅度還是高達44%。其中,數字版本的遊戲下載量達到了274萬,相比前一週上漲了52.9%。實體遊戲銷量達到了158萬,相比前一週上漲了82%。
從地區角度來看,法國進入封城狀態,當週數字遊戲下載量增加180%。西班牙全國封城,數字遊戲銷量增長142%。更早封城的意大利,首週數字遊戲銷量即上漲174.9%。未完全封城的英國、德國和澳大利亞,下載量(或銷量)同比增加67.4%,60.2%和26.5%。
微軟遊戲部門負責人Phil Spencer在推文中稱“遊戲是人類的基本需求”。他説,“作為能給大家提供避險和快樂的產業的一份子,我們現在倍感自豪。”
全世界都開始打遊戲了,還有人對遊戲成癮有意見嗎?就算有問題,大家一起解決不好嗎?
如果遊戲成癮是疾病,羣體免疫才是最有效的治療方式。