電競比賽“線上化”,並不是開個遊戲直播這麼簡單_風聞
达咩达咩D-呜呜呜2020-04-21 17:34
來源:第一財經
4月20日,2020年英雄聯盟職業聯賽(LPL)“春季賽常規賽”正式收官。17支參賽戰隊的選手們適應了“線上比賽”的特殊氛圍,曾在兩年前拿下國際頂級比賽S8總冠軍的iG戰隊以14勝2負的戰績獲常規賽積分第一。
LPL春季賽的比賽直播間。| 截圖來源:英雄聯盟官方網站
作為中國本土電競產業最重要的賽事,LPL已經舉辦7年,每年會按積分選送三支最強戰隊,代表中國大陸賽區參加當年的英雄聯盟全球總決賽。今年LPL春季賽於1月開賽後,受新冠疫情的影響,直到3月9日才結束休賽期,但被迫取消了剩餘全部線下比賽,史無前例地改為兩支戰隊身處各自的俱樂部,完成異地線上比賽。
停辦線下比賽,直接導致門票收入“歸零”,同時也使俱樂部和選手失去了提升個人商業價值的機會。線下賽事執行公司們,則直接陷入“無活可幹”的境地。上海市電子競技運動協會預計,2020年第一、二季度因疫情而取消或延期的各類電競賽事多達500場,直接經濟損失10億元。
中國的電競產業在過去兩三年,靠着各地不斷升温的線下賽事以及中國職業電競爭選手在國際重大賽事中獲得不錯戰績,剛剛才有了一些“出圈”的好苗頭,各個產業環節隨之集結了大量職業化人才,也吸納了各路投資。但是在2020年這個非常特殊的年份,電競產業也面臨一場前所未有的生存考驗。“一定要保住比賽”,是產業內部最大的共識。
怎麼繼續比賽?
“沒有比賽就沒有用户關注度,電競企業為了生存,必須辦比賽。”Varena聯合創始人黃侃對《第一財經》YiMagazine説。面對疫情,電競行業的應對方案是把比賽從線下轉到線上。
幸運的是,電競行業的重啓比想象中來得要快。1月26日,LPL宣佈原定於2月5日開始的新賽季一度被宣佈無限期停賽,而後整個春節假期,騰競體育聯席CEO金亦波都在關注疫情情況並和團隊討論應對方案。“我們需要優先保障選手和工作人員的安全健康,其次考慮線上賽的可行性。”金亦波對《第一財經》YiMagazine説。為了將疫情影響控制到最小,早在2月中旬,LPL就作出了線上開賽的決定。
此後,王者榮耀職業聯賽、和平精英職業聯賽以及DOTA2職業巡迴賽S2也陸續在線上開賽。
2020KPL春季賽線上賽遭遇突發狀況。| 截圖來源:KPL王者榮耀職業聯賽微博
**與傳統體育賽事不同,電競的比賽載體——網絡遊戲本身就是一個在線化的娛樂產品,從這個角度看,電競以純線上直播的形式完成比賽好像並非什麼難事,**但業內人士表示,被迫改為線上比賽,對電競比賽的技術可行性和賽制的公平性問題,都提出了不小的挑戰。
出於公共衞生安全的考慮,線下比賽體系中的“主客場制”被取消,參賽雙方的選手不再需要像跑馬燈一樣、每個星期都要旅行到不同城市主場去打比賽,他們只需要留在各自俱樂部接入比賽。所以,如何保證所有選手的網絡環境都能達到比賽要求,是賽事主辦方首先需解決的問題。
作為LPL的營運方,騰競體育為遠程在線比賽搭建了新服務器,進行技術測試,而後所有參賽俱樂部通過LPL公開訓練賽和測試賽來模擬線上比賽的流程,確保網絡和設備條件可以滿足線上賽的需求。騰競體育還禁止俱樂部在比賽期間利用比賽網絡下載文件、更新遊戲,或者觀看高清視頻等會佔用大量帶寬的行為。
同時在參與反覆流程測試的,還有那些比賽裁判。為了保證比賽公平性,主辦方會儘可能安排官方賽事監督人員到俱樂部現場執判,裁判的工作增加了很多“提前量”,比如要提前檢測比賽現場的網絡設備穩定性狀態,確保比賽雙方的比賽條件是對等的。
金亦波透露,為了提高直播中網絡的穩定性,對一些佔用網絡的內容會選擇性捨棄。比如從前電競直播視頻中普遍會插播現場選手的個人特寫鏡頭,團隊比賽現場的回放畫面等等,在新的“在線比賽”形式中都被取消。所以整個比賽過程中,觀眾將看不到選手們的實時競技狀態,只能觀賞的遊戲畫面。
可以想象,純線上比賽會很難帶給觀眾與線下比賽相同的刺激體驗。以LPL為起點,整個“電競線上比賽”的標準化模式目前仍在早期探索階段。建立標準化流程,首先是為了保證比賽環境的公平性和提升運營效率,其後才是逐步優化觀看體驗,儘可能與過去利用線下場館進行比賽所完成的視頻直播體驗“拉平”。
Varena聯合創始人黃侃表示,疫情發生以來,Varena平台上的賽事數量減少了60%。Varena是一個面向普通玩家的電競賽事平台,利用平台上積累的玩家數據,逐步建立起線上選手池和青訓體系。但黃侃預計,隨着4、5月份國內的各大電競賽事將會紛紛以在線比賽的形式全面恢復,而且不僅僅是職業比賽,很多平民化區域性聯賽也將搬到線上。到那時,電競的線上內容會比第一季度有數倍增長。
“不能辦國際性賽事,代表目前能辦的最高級的比賽就是LPL。”**真正令黃侃擔心的是國際性賽事的停擺。**如果要將國際性賽事線上化,面臨的是更高的技術要求和成本,而隨着疫情在全球蔓延,舉辦國際性賽事更是難上加難。
各方收入受損
因為少了現場面對面打比賽的緊張感,不少選手到了春季賽的後半程,都明顯越打越放鬆,技戰術表現、現場的決策和往年比賽相比,都出現了微妙的變化,倒是令每一局比賽的走勢增加了很多懸念,雙方正面交鋒的節奏也比從前快了許多。
“線上賽程比線下更加緊湊,訓練強度其實大幅提高了。”iG電子競技俱樂部英雄聯盟分部經理蘇小落對《第一財經》YiMagazine説。只要有比賽打,不管是線上還是線下,大部分俱樂部就能維持良性運轉。但蘇小落也承認,疫情對俱樂部收入也造成了不小的影響。其中最直接的影響就是贊助收入。
對於電競俱樂部和電競選手來説,比賽是維持收入和商業價值的最佳途徑。他們的終極目標是通過參與像LPL這樣的國內賽事,獲得英雄聯盟全球總決賽的入場券,用國際級賽事的優異成績,收穫鉅額獎金和知名度。這也是整個電競產業作為體育項目得以出圈的核心路徑。
金亦波對《第一財經》YiMagzine表示,原計劃定於2020年10月在上海舉辦的英雄聯盟全球總決賽——S10,目前仍在積極籌備中。若比賽如期舉行,黃侃所擔心的問題就會得到緩解,因為S10正是那些優秀選手被曝光、獲得極大商業價值提升,以及俱樂部獲得可觀贊助收入的最高舞台。
電競選手能否進入全球總決賽取決於春夏兩個賽季的積分排名,為了儘量降低春季賽對於選手的影響,LPL降低了該賽季的積分比例。這也意味着今年的夏季賽成績對選手來説至關重要。
據荷蘭諮詢機構Newzoo曾在今年2月發佈的《2020全球電競趨勢報告》預測,2020年全球電競行業收入將達11億美元,其中贊助營收有望達到6.37億美元,佔總營收的58%。顯然,當越來越多的人將電競視為一項體育賽事,贊助收入就會成為該產業收入增長的最大推力。
當然,Newzoo這一預測並未把新冠疫情在全球範圍的蔓延納入其分析背景。
目前LPL收入來源仍以版權為主,但相比穩定的版權收入,贊助收入具備更大增長潛力。隨着2019年中國電競產業已經呈現出明顯的出圈跡象,2020年度的LPL與奔馳、Nike、光明莫斯利安、哈爾濱啤酒,清揚在內的13個品牌簽下了官方贊助合作。其中哈爾濱啤酒和光明莫斯利安成為LPL的戰略級合作伙伴,Nike的贊助合作期限則長達4年。
**通常,贊助收入佔到國內這些俱樂部營收的50%以上。而疫情發生以來,LPL春季賽中途停擺一個月,已經衝擊了贊助商的信心。**線上開賽後,品牌的曝光度和權益相比線下比賽都有所減少。為保證贊助商權益,LPL在線上比賽的直播內容中,用貼片廣告、主持人演播間擺放產品廣告等形式來增加品牌Logo露出機會,力爭將品牌損失控制在10%-20%以內。
隨着賽事延期,今年俱樂部們的招商計劃多有延期。但從長遠來看,黃侃分析認為,疫情這段特殊時期或許會成為電競吸引贊助商的機會——畢竟,在其他體育賽事、甚至是大型綜藝節目都幾乎完全停擺之時,只有電競賽事仍能維持運轉,基於互聯網繼續收穫關注度。
寶馬汽車宣佈贊助五家全球最強的英雄聯盟電競俱樂部。| 截圖來源:寶馬中國微博
當然,Top級的俱樂部永遠不缺頂級贊助商的支持。4月16日,寶馬汽車宣佈將贊助五家全球最強的英雄聯盟電競俱樂部,其中就包括2019年11月獲得S9全球總冠軍的中國戰隊FPX。
難得的反思
“經過這次疫情,大家的抗風險意識變高了,知道要把維護用户的方式多元化,比賽一定要線上線下同步,不然太脆弱了。”在黃侃看來,疫情給電競行業帶來直接經濟損失的同時,也加速了對一些問題的暴露過程,“比如電競的線下場館營收一直面臨問題,這不是因為疫情產生的,而是我們的商業模式出了問題。”
過去一年,電競產業受到前所未有的關注度,政策推動下,許多地方政府補貼修建電競場館,大大小小賽事養活了一批賽事執行公司。電競場館如果只能依靠門票收入,場館的利用率和商業價值都非常有限。沒有比賽的日子,便立刻陷入資源閒置狀態。過去,電競場館還能依靠政府補貼維持運轉,但這恰恰暴露了場館自身盈利能力弱的問題。
黃侃的另一個身份是LGD戰隊的COO。LGD的主場設在杭州,而今年的政府補貼還未獲批。黃侃目前正在積極溝通,期望能獲得免租、宣傳資源等新形式的補貼,但他也表示,俱樂部更應該積極地思考如何自救,因為“任何經濟補償只能幫你續命,解決不了本質問題。”
“我覺得2020對電競產業是發展的機遇。本身能用錢解決的問題現在解決不了,這本身就是一種發展。”黃侃表示,在他心目中,理想的主場比賽場館應該是一個文化空間——就像那些傳統體育項目、比如足球,著名俱樂部的主場會被球迷視為朝聖之地,而電競場館如果只用來舉辦比賽,價值約等於零。
騰競體育聯席CEO金亦波也在重新評估電競“線上化體驗”的重要性。
“這次疫情給我們的改變是我們反而開始重視線上體驗。電競來自於線上,但這些年一直往體育化、職業化發展,反而忽視了線上體驗。”金亦波認為,完整的電競生態,應該是從線上到線下的良性循環。
《2020全球電競趨勢報告》也曾樂觀預測,今年觀眾在電競門票和周邊商品上的消費總額將達到1.22億美元。
從觀眾的收視習慣看,遊戲直播平台的數據,並未因疫情而受到太多影響,體現了電競產業在內容輸出層面擁有較強的抗風險能力。“本來我們很擔心贊助商,但他們的反饋是積極的。在疫情期間,電競賽事成為品牌露出的重要渠道,有助於提升電競商業價值的認可度。”金亦波説。
正在電競產業高喊着“到線下去”的時候,一場疫情給予所有入局者一段極為特殊的“冷靜期”。雖然會形成短期利益損失,但如果能吹散產業泡沫,從助益於產業長遠健康發展的角度,壞事也能翻轉為好事。
雖然電競的線下比賽環節受到階段性的衝擊,但電競遊戲卻是少數幾個在疫情背景下獲得蓬勃增長的產業領域。遊戲分發平台Steam以及遊戲直播網站Twitch的日活用户數都在3月創下歷史新高,就是最好的證明。
**同時,疫情也逼迫更多的傳統線下體育賽事,嘗試向“互聯網虛擬遊戲”的道路轉型。**3月17日,賽車聯盟NASCAR & iRacing推出了一段新的世界級邀請賽——全球頂尖的賽車手們,將使用平時他們在家裏訓練時使用的模擬器來完成賽車比賽,美國福克斯體育頻道對賽程進行了直播,而車手們可以通過在虛擬的賽車車身加載贊助商的廣告來繼續獲得收入。