小朋友與大朋友討好了誰?《數碼寶貝》重啓背後的20年沉浮_風聞
动画学术趴-动画学术趴官方账号-2020-04-28 08:18
公眾號:動畫學術趴/Palomar
作者/玄枝
作者/瘋癲的A兵者
編輯/彼方
排版/飲川
今年播出的《數碼寶貝》新作背後,卻是《數碼寶貝》一部20年來的“血淚史”。
2020年4月,時隔二十餘年,自1999年開始推出動畫的**《數碼寶貝》系列**,再次進行了新的動畫企劃。該作品再一次使用了初代的人物和搭檔進行重啓,成為四月“新番”中較為獨特的一部。
從動畫總體的設計思路來看,新作《數碼寶貝》更換了全新的製作團隊以及配樂和聲優陣容,採取了老故事“重啓”的套路,即非嚴格意義的新作,也非老番重製。
《數碼寶貝大冒險:Ψ》於2020年4月放送
儘管目前因為疫情等原因,《數碼寶貝》新作動畫未能播出幾集,便已經停播,不過我們已經可以從近幾年中看到一個較為明顯的趨勢:《數碼寶貝》系列正在不斷圍繞初代展開企劃,自15週年企劃後從未改變。
雖然部分作品由於製作水準的參差不齊而遭到指責,比如2015年開始相繼上映的**《數碼寶貝tri》**系列劇場版。但很顯然,《數碼寶貝》系列目前也並未改變這種較為折衷的商業操作。
《數碼寶貝tri》世界觀延續初代,但人設等多方面有了顯著變化
事實上,《數碼寶貝》系列在20餘年的發展過程中,經歷了一個從“全年齡大眾向”的IP向着“小眾向”IP的演變過程。而在此過程中經歷了粉絲沉澱後,數碼寶貝的IP擁有者萬代南夢宮最終選擇了目前較為穩健的高齡向路線,圍繞初代的企劃戰略。
萬代南夢宮
而如果我們詳細回顧,卻會發現萬代和動畫的製作公司東映也絕非從一開始就準備靠初代“吃一輩子”,只是曾經的“血性”和“野心”在商業上遭受挫敗後,不得不轉而回到更為保守的動畫策略。
曾經“曇花一現”的輝煌,和走向大眾的初代動畫
初代動畫《數碼寶貝大冒險》因為動畫引進等時代原因,在中國國內曾經作為一代青少年的童年情懷而存在着,其主題曲**《Butter-Fly》**在國內動畫迷中幾乎家喻户曉。在日本本土以及歐美也取得不錯的反響和商業成績。
Butter-Fly和田光司 - デジモンアドベンチャー キュートビートクラブ
而之所以能夠成為一代人的情懷,很大程度上和《數碼寶貝》最初的市場策略有關:《數碼寶貝》最初選擇了**“全年齡大眾向”**的動畫策略,使得在90年代12歲以下的青少年羣體,對這一IP很熟悉。
早在2015年的“數碼寶貝大冒險祭”中,在被問及“《數碼寶貝大冒險》企劃案經過的時候”,數碼寶貝的製片人關弘美回答如下:
“作品對象年齡定為10歲到12歲的男孩。我認為大人的一年和小孩的一年有5倍差異。例如昨天還擁有童聲高音的男孩有一天長大變聲成為成人的低音,還有些孩子1年內就長高了10~15cm。
考慮女孩經歷初戀的年齡和小孩市場,加入了10歲到12歲成長方面的點子。我自己也喜歡孩提時代,或者説想把自己第一次做的事情,或者雖然想做但又沒有做、失敗的經歷等記憶寫出來。”
《數碼寶貝》最初就是以10~12歲的青春期孩童為目標受眾羣體進行動畫企劃。這一商業策略,貫徹到動畫製作的方方面面:
在動畫人物設定方面,主角團除八神太一是從此前數碼寶貝漫畫中借用過來之外,其他動畫原創人物也一併設計為以10~12歲為主體的羣像,即都是小學4年級到小學6年級;
在劇情展開方面,作品以人類為中心、少年成長為核心,人物心靈昇華與數碼獸的進化同步進行。冒險過程中,主角們經歷了青春期的磨練,敏感的少男少女們重新認識了自我。
經歷磨練,當一代大結局時,與數碼寶貝分別的孩子們都經歷了顯著的成長
這一動畫企劃獲得了成功,雖然對原作設定大幅刪改,卻也同時將動畫推向了大眾,引發了廣大青少年受眾的共鳴,真正打開了知名度。這一動畫路線基本貫穿了前四代動畫。
“去初代化”與“開拓新觀眾”的失敗
在《數碼寶貝》曇花一現的幾年中,萬代和東映並沒有真正地選擇守着初代動畫變現,而是採取了相當積極的進取策略,希望不斷開拓新觀眾,將《數碼寶貝》打造成新一代的“大眾向”動畫。
從2001年之後,他們就開始了“去初代化”的商業行為,比如最知名的三代動畫**《數碼寶貝 馴獸師之王》**(2001)。
在《數碼寶貝 馴獸師之王》的DVD特典中,專門附上了當時的採訪記錄,可以看出三代動畫帶有明顯的重置世界觀的目的:
“那時候貝澤先生説「如果能按我的方式做新數碼獸就可以的話」,然後我就OK了。這是因為僅是繼承此前的東西反正都是不行的,《數碼獸》與《小魔女DOREMI》不同,每年登場的孩子成員都會變,那樣就會誕生完全不同的人際關係或是不同的個性,於是跟他説這點完全沒問題。”
眾所周知,三代動畫《數碼寶貝 馴獸師之王》不僅僅製作團隊上面人事變動明顯,而且故事架構和世界觀也已經基本脱離初代、二代的世界觀,僅有“穿越者”秋山遼前後客串。三代動畫力求“突破”,同時也基本將攜帶機、動畫等設定最大程度地勾連在了一起。

三代還誕生了如人、數碼獸合體進化等的新設定
三代動畫《數碼寶貝 馴獸師之王》的思想深度很好地平衡了此前作品的世界觀和設定,使其取得了觀眾之間的交口稱讚,也算是“去初代化”較為成功的動畫作品之一。
但與此同時,萬代南夢宮則遇到了“叫好不叫座”困境:
初代動畫《數碼寶貝大冒險》 平均收視率 11.2% 周邊收益 160億日元
二代動畫《數碼寶貝大冒險 02》平均收視率 11% 周邊收益 144億日元
三代動畫《數碼寶貝 馴獸師之王》平均收視率 9.9% 周邊收益 79億日元
四代動畫《數碼寶貝 無限地帶/最前線》平均收視率 7.2% 周邊收益 45億日元
無論是“有口皆碑”的《數碼寶貝 馴獸師之王》還是延續了“去初代化”商業策略的第四代**《數碼寶貝 無限地帶/最前線》**(2004)均在收視率和周邊收益層面,較前代有不小的下滑。
第四代動畫《數碼寶貝:無限地帶/最前線》
反而是在愛好者羣體當中“千夫所指”,口碑不佳的二代動畫**《數碼寶貝大冒險 02》**(2000),由於繼承了初代動畫的世界觀而商業反響不錯,幾乎繼承了初代90%的收視率和商業業績。
《數碼寶貝大冒險 02》
**動畫第一屬性首先是商品,然後才是藝術品,在業界盈利和生存才是第一目的。**而《數碼寶貝》正是帶有濃厚的商業屬性的作品:
《數碼寶貝》原作為萬代旗下的“戰鬥型拓麻歌子”——暴龍機,攜帶機上線2年之後,《數碼寶貝大冒險》才作為其“宣傳動畫”上線。
“數碼暴龍”攜帶機
《數碼寶貝》的老東家——萬代,正是靠動漫周邊、玩具起家的公司,隨後才開始對ACG領域上游進行佈局,包括製作動畫。
動畫中的數碼暴龍機
《數碼寶貝》的收益中,也很大程度上依賴於周邊玩具。
**周邊銷售額和商業業績的大幅下跌,真正刺中了《數碼寶貝》系列的“命門”。**這一挫折讓製作團隊不得不暫時停下手來進行“反思”,甚至於對後面的商業策略進行調整。
而雖然《數碼寶貝》在短短四年之中從一個可以衝擊準一線的大眾動畫一落千丈到停播的原因,一直都在被討論。但是,不論原因是因為整個IP管理和運營混亂,還是製作團隊頻繁變動,亦或是主旨喪失對新一代青少年的吸引力,客觀事實都指向了開拓新用户的“大眾化”商業策略。
至此,“開拓新觀眾”和“去初代化”的策略逐漸開始轉變。
萬代的反思與調整
初代動畫《數碼寶貝大冒險》在獲得初步成功後,不到5年即迎來大幅下滑,不到10年即進入谷底,可能也是萬代方面始料不及的。
此外,《數碼寶貝》在各個方面也都因此經歷了數年震盪期,這其中包含了曾經大力推廣的卡牌作廢,遊戲上放棄主機獨佔策略等等。包括開發新遊戲系列在內的其他方式,並未改變《數碼寶貝》江河日下的嚴峻形勢。
不過,至少在六代動畫**《數碼寶貝:合體戰爭》**(2010)播出之後,萬代已經開始有意識地調整原先的動畫商業策略和重新檢視自身的受眾羣體了。
《數碼寶貝:合體戰爭》
事實上,在六代動畫《數碼寶貝:合體戰爭》中,團隊已經開始了“幕後爭論”。其核心就是《數碼寶貝》日後的發展策略問題,這一點在遊戲雜誌**《Fami通》訪談中,製作人羽生和正**就提到了這一點:
“關於放映中發售的《失落的進化》和《超合體戰爭》,也是當時的高中生和大學生們……也就是從液晶玩具和以前的動畫系列開始就追數碼獸系列的人們在玩,數據是這麼顯示的。”
第六代作品中前作主角悉數登場
後世代動畫因為“創新”導致設定差異,招致批評,也引起了製作人們的“警覺”:
“動畫《合體戰爭》並不怎麼吸引小孩,實際上的觀眾也是從以前開始就是數碼獸粉絲的,他們所追求的玩法並不是合體戰爭的「合體」,而是跟從前一樣的「進化」。結果,《超合體戰爭》就收到了「這根本不是數碼獸!」的嚴厲評價。”
這些收集的數據、反饋,都成為萬代轉型、開始“迴歸初代”的依據。以六代動畫播出前後為“轉折點”,《數碼寶貝》系列開始新的策略,宣佈動畫完結,不再重新推出新作和嚴格意義的續作。
這也意味着,《數碼寶貝》系列後續作品大多以老觀眾為主體,照顧他們的感受以及需求。圍繞初代而來、帶有情懷元素的企劃恐怕會越來越多。
藉助數年後的15週年企劃,《數碼寶貝》開始打情懷牌,製作圍繞初代故事的後續和重啓,如先前的《數碼寶貝tri》以及現在的《數碼寶貝》動畫新作。周邊方面,萬代開始推出紀念版攜帶機、紀念版卡牌,重啓20年前的部分企劃等等。
同時該系列在遊戲上也開始摸索出針對高齡羣體、以“成人化”劇情為賣點的遊戲。近幾年來圈內不少人好評的遊戲**《數碼寶貝 物語 網絡偵探》**,在日本的分級為“Cero:C”,即建議15歲以上游玩的遊戲。
《數碼寶貝 物語 網絡偵探》
這意味着曾經初代時候的《數碼寶貝》目標受眾(12歲以下),已經不在目前遊戲的目標受眾範圍之內了。
作為對比,同為《數碼寶貝 物語》系列遊戲,十多年前的**《數碼寶貝 物語 日光/月光》**當年的分級為“Cero:A”,即嚴格意義的全年齡向遊戲。《數碼寶貝》專注於成年人和高齡化羣體的傾向,在今日已經十分明顯。
今日的《數碼寶貝》
與千禧年前後的《數碼寶貝》熱度相比,今日的數碼寶貝可謂是“威風不再”,除了部分觀眾心中殘存的情懷之外,基本離開主流的日本ACG舞台。而其受眾羣體,經過20多年浮沉起落的沉澱,也開始趨於穩定。
**萬代也就此展開了與之相適應的商業企劃,圍繞“25~30歲”之間的用户,即20年前“5~10歲”的初代動畫觀眾、老玩家相適應的策略。**時至今日,《數碼寶貝》的基本盤還是20年前圍着電視機前看動畫的那些人,他們絕大多數已經成家立業,走上工作崗位。正因為如此,《數碼寶貝》這一IP不可避免地從“子供向”走向了“成人向”。
**《數碼寶貝:生存》**是《數碼寶貝》系列今年即將在在Switch平台上推出的作品,而這一遊戲製作之初,目標就是“高齡玩家”:
“我覺得冒險遊戲+模擬RPG應該是數碼獸主要目標即25~30歲的遊戲玩家所習慣的王道類型。現在來説或許是有些老舊的系統,但那反而是不用説明也能大致把握感覺的類型,覺得就新系列來説能更容易理解遊戲內容。當然,也會加入「進化」之類數碼獸特有的要素,來體現出數碼獸獨有的特點。”
《數碼寶貝:生存》
無論系統再老舊,只要是適應市場的需求,都可以是積極的元素。儘量為這些“高齡玩家”,已經工作的“大齡馴獸師”們降低遊戲操作學習成本,基本成為了《數碼寶貝》目前的核心思路。
當然,無論是《數碼寶貝tri》也好,還是《數碼寶貝》新作電視動畫也好,還是各個平台的遊戲也好,從製作團隊到聲優,早就是全新團隊了。然而出於商業上的考慮,依舊還需要“高舉初代旗幟”,以爭取到老玩家,即整個系列基本盤的好感和認可。
結語
綜上所述,今年播出的《數碼寶貝》新作背後,其實是《數碼寶貝》一部20年來的“血淚史”:
曾經輝煌一時,躊躇滿志,渴望擴展用户羣體,做成大眾向動畫,結果鎩羽而歸,損失慘重,入不敷出,留下吃力不討好的結果;
痛定思痛,轉向較為保守的策略,圍繞初代,勾起情懷,穩定自己的基本盤,但是旱澇保收,雖然低收入但是也低風險;
資本逐利,商業策略無關是非對錯,然而只希望新作動畫能夠不被過多綁架,體面地重歸大眾視野。
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