飛車寄送着賽博朋克的靈魂丨Cloudpunk_風聞
情报姬-情报姬官方账号-为二次元发声!!2020-05-06 16:43
文丨苦逼街道辦事處
“一個迷幻、混亂、糾結的夜晚”
在賽博世界中生活的主角們,往往充滿了某種宿命感與特殊性。他們是追尋賞金的殺手,或是深陷自我認知問題的仿生人,也有可能是挑戰壟斷公司的黑客,而每當我們追隨着他們的腳步,在賽博世界中縱情馳騁時,那些在主角眼前經過的一輛輛飛車,那些在公司與黑幫的壓迫下的平民,彷彿是這碩大世界的背景板。
儘管我們能夠從中體會到芸芸眾生的困苦,並以此對賽博朋克的“高科技,低生活”這一特徵有了十分深刻的認知,但畢竟主角們是超凡的,具有了出眾的能力或是特別的背景,不免有些疏離於勞苦大眾。
當普通民眾面對這個世界的醜陋與傷疤時,他們是怎麼看待的?他們是如何抉擇的?時代如何裹挾着他們?這些問題可以直觀地回答嗎?
新遊戲《Cloudpunk》試圖給出了答卷。在遊戲中,玩家不再是特工或是黑客,而僅僅是黑快遞公司“雲通(cloudpunk)”的新上任的遞件員,一個普通人。通過一個個快遞單,玩家從世界的底層一點點抽絲剝繭,登上富人的雲端,也探入城市最黑暗殘酷的角落。這是一個十分有趣的視角,是以小見大,管中窺豹般地描繪着賽博世界。
賽博味濃郁的“燉麻雀”
《Cloudpunk》的一切都是由像素塊組成的,但這完全不會影響到遊戲的畫面表現。相反的,它在畫面上的成就令筆者十分驚喜。
無邊無際的黑夜,淅淅瀝瀝的雨滴,上流城區的一派繁華,貧民窟的黑暗絕望一個都不少。加之城市的縱深非常大,城區相當多,同時遊戲對玩家的移動很少有限制,玩家在城市中視覺體驗完全不會無趣。而遊戲在音樂上也毫不含糊,在玩家駕車途中,synthwave風格的音樂衝擊着耳膜,時而動感,時而迷幻。在音畫體驗上,遊戲與2017年E3展會上大火的《The Last Night》有着異曲同工之妙。
(高新區極盡奢華,位於城市的高層,免受海水的侵襲)
(老城區黯淡無光,沒有生氣)
(地下廢墟黑暗而寒冷,是叛逃者的家園)
如果各位熟悉賽博朋克相關的影視作品,會發現《Cloudpunk》簡直是銀翼殺手的延伸遊戲,暫且不論遊戲中的雨,霓虹,黑夜,飛車等等元素與1982年的電影極為相似,在遊戲的背景設定上,遊戲顯然是取材於銀翼殺手:仿生人為了自身利益發動革命,人類遭受滅頂之災而聚集在一個個城市孤島上,人工智能自我認知的崩解與重建等等都在提醒筆者這二者的相似性。在這樣的背景構築下,《Cloudpunk》真的很有賽博朋克內味兒了,同時這也讓遊戲保持了電影那種復古,冷峻的風格,再輔以富有懷舊感的像素畫面與更明亮的畫面、更樸素的敍事,使遊戲兼具了情懷與新意。
(遊戲中處處暗示着人類遭遇了大災難,仿生人與人類亦不是鐵板一塊)
不管是遊戲的場景搭建還是氛圍塑造,《Cloudpunk》都做到了獨立遊戲中十分優秀的程度,可以説,它做好了賽博朋克的皮,囊括了許許多多的元素,可謂雖小但五臟俱全的麻雀。開着自己破破爛爛的飛車穿梭於遮天蔽日的鋼鐵森林中,實屬視覺享受。
遊戲性的缺失註定了小眾狂歡
儘管《Cloudpunk》的初見是驚豔的,但受制於獨立遊戲規模、成本的制約,它終也不能成為一個大眾化的遊戲。
在遊戲開始後的一兩個小時中,視覺上的興奮逐漸消退,這時《Cloudpunk》的缺點就顯露出來了。
首先就是飛車的操控手感實在是不如人意,左右拐彎的半徑太大,慣性也過大,導致玩家操作起來不免覺得太“飄”,反饋太遲緩。然而遊戲的大部分時間都需要玩家呆在車裏,使得這個問題伴隨了玩家整個遊戲流程。筆者為了調整飛車角度常常需要特意放慢速度,導致這車開得一點也不淋漓盡致。
同樣使得開車體驗不佳的,是地圖功能的不完善。其問題有三:一是地圖不支持自定標記,NPC在地圖上也沒有名稱,導致探索很不方便;二是大地圖是平面的,不顯示高度關係,而遊戲中最不缺的就是高樓大廈,尋找目的地比較麻煩;三是一些區域的地圖上障礙和通道區別不明顯,往往需要摸黑走夜路。
(對於一個高度差距如此巨大的遊戲,這樣的地圖還是太簡陋)
不過最讓人難受的,是遊戲玩法的單一性。遊戲總共8小時的流程,幾乎就是在開車送貨中度過的,任務一般都是將某物送到某地的某人手裏。賽博朋克遊戲中的黑幫火拼,人機大戰完全沒有直接表現。我們能做的就是送點東西,講講話,因此《Cloudpunk》被戲稱為披了賽博朋克皮的歐卡。
與此同時遊戲的節奏非常慢,玩家下車後行走速度十分感人,遊戲中也沒有什麼便捷的快速移動,這就使得遊戲大部分任務的模板就是:“開車,下車,行走,對話,原路返回,上車”這一固定套路,而行走太慢,飛車難開等等問題又讓人不得不耐着性子慢慢玩。除此之外,遊戲的視角變化非常突兀,主角被建築遮住不切換視角,在空地上走着卻突然切換。
(主角下車行走時,速度很慢,視角變化也生硬而突兀)
以上種種問題,使得《Cloudpunk》在前期略顯無聊,會燃燒玩家的熱情,容易勸退那些輕度的賽博朋克愛好者與習慣快節奏的玩家,在現在這個追求刺激,快感的時代,《Cloudpunk》難以真正火起來。
用開車送貨來講故事
將《Cloudpunk》稱為披着賽博朋克的歐卡模擬器,認為遊戲空洞單調,筆者認為這種説法其實是對這個遊戲不公平的。
事實上,《Cloudpunk》與其説是一款送貨模擬器,不如説是一款文字冒險遊戲。幾乎每一個NPC都有一個耐人尋味的背景故事,而主角通過送貨這一行為,成為了這些人物之間的紐帶,成為了每個人故事的見證者。
這一點,與曾經的《賽博朋克酒保行動》非常相似,只不過主角從調酒師變成快遞員,而主角的身份不過是聯繫這些故事、推動劇情的工具而已,所以《Cloudpunk》不能用以槍車球遊戲的思路來對待。想正確地、合適地評價它,要回到文字冒險遊戲的強項上來,那就是人物塑造與劇情編排。
(不那麼嚴謹地説,Cloudpunk就像是VA-11 HALL-A和The Last Night的合體3D進化版)
讓筆者覺得難能可貴的,是《Cloudpunk》聚焦於賽博世界中的普通人,用平凡的人物表現病態的賽博時代。
儘管遊戲中不乏隻手遮天的黑老大,捨生取義的偵探,身處雲巔的絕對的上層,甚至有控制城市的AI,但玩家都是通過主角這一普通人的視角去認識他們的,更別説其他NPC的故事也絲毫不遜於這些大人物,他們中有幻想一步登天的窮小子,目中無人的上流夫婦,失意的賽車手,愚昧的邪教徒,食用苔蘚苟活的農民,失去皮膚的仿生人等等,在洶湧的物慾與看不到頭的絕望中度過每一個夜晚。
豐富優秀的全程配音,也讓人物更加鮮活生動。《Cloudpunk》正是用這些零碎分散的信息,讓玩家自覺地認識賽博朋克的內在,而不是硬塞給玩家去體會。
在充分細化人物背景的基礎上,遊戲添加了很多道德抉擇,會充分影響之後的劇情。製作者常常通過主角之口為玩家分析出這些選擇的利弊,讓每個選項都有理可循,使玩家糾結於道德困境,體會到主角的無奈與絕望。
(老城區的房屋常常倒塌而沉入海中,整個城市不管是物理上還是精神上都已經分崩離析)
《Cloudpunk》的整個故事僅僅在是一個夜晚發生的,主角作為一個初來乍到的底層勞動者,在機緣巧合下直面了整個城市的真相,甚至決定了它的未來,最後一切歸於平靜,城市也終於迎來朝陽,彷彿一切只是一場幻夢。
遊戲的劇情並不波瀾壯闊,甚至有些許俗套,但結合着豐富的人物背景與優秀的氛圍渲染,給人的感覺並不差。透過這如幻似真的故事,我們能看到人性的醜惡,但也能看到亂世中人們依然留存了理想與温柔。這是許多大場面的大作不曾有的特質,即強調平凡的偉大。
總結
《Cloudpunk》擁有着獨立無二的視聽體驗,開飛車賞霓虹看起來很爽,但它本質上卻是一個讀故事的文字遊戲,這使得建築設施完全沒有必要設計內空間,當做背景板足矣。
這麼一來,許多華麗建築就是浪費了。這種匱乏感體現出來就是遊戲前期劇情未展開時的“無聊”,任務單一,節奏很慢等等問題,這些問題的出現,都是因為《Cloudpunk》的一切是為劇情服務的。但同時,遊戲又有着鮮活的人物,有點俗套卻不失深度的劇情,深邃而引人遐想的背景,是不可多得的。
對於這樣一個略顯矛盾的遊戲,目標玩家就顯得非常重要。如果你是賽博朋克愛好者,看重劇情氛圍,耐得住性子,忍得了寂寞,那麼《Cloudpunk》就是很好的選擇,但如果你只是單純地被飛車等等要素吸引而來,遊戲未必能夠滿足你的預期。