“圈錢重置”也能IGN評分10?天下第一的P5何以觸動我們的靈魂?_風聞
情报姬-情报姬官方账号-为二次元发声!!2020-05-07 19:38
文丨hayden
“偷心怪盜,已經成為了一種文化符號”
“P5天下第一 !”不知何時開始,網絡各處的交流區,時不時開始出現這句話奇怪的話。不論圈內圈外,這樣的“共識”逐漸流傳,也引得很多新人疑問——“它是什麼,憑何天下第一?”
遊戲的全名為《Persona 5》(故簡稱P5),中文譯名《女神異聞錄5》,是日本ATLUS製作組開發的RPG系列的第五部續作,在2016年出現在大眾視野。因其保持着系列的優秀傳統和創新而出色的表現力,P5也常被認為是系列的巔峯之作。
不過,當去年底《女神異聞錄5:皇家版》(簡稱P5R)在全球發行時,玩家們的評價卻出現了分化。一邊認為這部所謂“加強版”就是糊弄粉絲毫無誠意的“圈錢重置”之作;另一邊,又是像4月初IGN測評中給出滿分的神作讚歎。事實究竟如何呢?
在這個時間節點,本文也就將和各位一起來再次審視P5這部作品的強大魅力之源,並淺談由P5R現象引發的思考。
(圖為P5R中新人物學妹的海報)
女神轉生,再創驚奇
首先關於P5的情況還是需要先進行更詳細的介紹,畢竟對P5的譯名“女神異聞錄”初見時大家都會感到奇怪,好像並不能由“Persona”推出。其實這個名字來自於它所屬日本老牌公司ATLUS開發的RPG“女神轉生”系列,核心玩法是回合制戰鬥、3D“迷宮”探索和日常生活經營。
從第三部作品開始加入的“Persona”(人格面具)這一概念,才定下了從P3到P5的名字和主題,但譯名仍沿用了最開始的“女神”。一路走來,ATLUS的該系列作品一直有着紮實的表現和不錯的口碑。P4大獲成功後也經過了長達多年的打磨升級,才使得P5橫空出世。
(P5的畫面表現 3D和2D結合的手法)
不過當時間來到2016年,以及遊戲平台變為機能更加優秀的PS4上時,還保持傳統“回合制”玩法的它,還能夠得到玩家認可嗎?這裏就不免聯想到另一款被更多年輕一代熟知,口中常常説為“天下第一”GTA5。高投入的高自由度即時探索戰鬥似乎才是這個時代應有的標準。
“回合制代表着過時與廉價。”這樣的觀點似乎逐漸成為趨勢。“可惜是個回合制遊戲。”很多人不免對P5有這樣的議論,關於玩法的正確與否本文不進行過多討論。
(P5R在IGN和GS都榮獲滿分)
但就是這樣一個“回合制大作”,它還是奇蹟般地向玩家證明了它就是“天下第一”。P5文化,已經潛移默化影響了遊戲界,不論是説音樂還是美術風格,都引導了一代風潮。眾多手遊爭相聯動,《任天堂明星大亂鬥》還專為主角Joker用心製作人物動作技能,就更不用提一堆模仿P5風格的抄襲換皮遊戲的出現了。
(P5聯動《任天堂明星大亂鬥》)
而名為P5R的“皇家版”遊戲具體又是什麼模樣?可能在現在玩家更熟悉的是名為“DLC”擴展遊戲本篇內容的形式,但“皇家版”的內容是不同於DLC形式的,可以簡單理解為“升級”。P5R的表現大部分繼承了原作的內容,但對細節和各處流程進行了優化,加入了新的第三學期新劇情等不少內容
因為兩者的共通性,下文也就將以P5R為主視角,以探尋其魅力為目的進行分析。從玩家最直觀的感受體驗入手,得出從視覺設計,背景音樂,到背景設定角度的思考。
創新視覺,引領業界潮流
P5的遊戲界面及UI設計,是極具標誌性的設計範例。不止於視覺信息的傳達,更有直擊人心的力量。
(相信如此新潮的菜單絕對令人印象深刻)
遊戲主要視角仍是3D。將世界構築為3D,不管在繁華的東京穿行,還是身處瑰麗壯觀的殿堂,都能顯著增強代入感。但這並非重點,在人物對話和關鍵劇情時運用“三渲二”技術或是直接的2d動畫,又強化了其動漫的屬性。最後實現的效果就是讓玩家“走進一部視聽盛宴的動畫”。
運用顏色來貫穿遊戲主題設計傳達情感一直是P系列的傳統,也是一直被津津樂道的部分。從第三代開始便出現了貫穿作品的主色調,三代是較為冷靜的藍色,四代主色調是熱情的黃色,再到“天下第一”P5的惹眼紅色。顏色選擇的背後,是對主旨的深思。
(僅以紅黑白三色構成的圖像,表現力反而更強)
深邃的黑色,讓人浮想聯翩。它可以指沉悶的生活,陰霾的城市,或這就是簡單讓人的思緒遲滯其中。作為所有顏色的“集合”,包容一切的同時又讓人無法觀察到單個個體。抓眼的紅色,則與之相反。盡力吸引玩家的注意,傳達較為單純的視覺刺激,可以理解為反抗、奮起和衝擊固有制度的“怪盜團”。對於顏色的解讀還有更多專業的觀點,不同的人也可以有更多不同的理解。
“非對稱設計”、“動態矢量圖形”、“鋸齒與撕裂”、“稜角和剪影”……集合眾多非常規又極具張力的元素,P5中UI的設計是近幾年被從玩家到業界都稱奇的“一絕”。從武器店鐵絲網後的陰影黑白分明的老闆圖樣,再到藥店“妙妙”翹腿剪影的運動,P5帶來的視覺衝擊都是很多玩家過去在遊戲中從未體驗過的。新穎張揚,自由寫意,這種全新設計的藝術衝擊力,顯然得到了世界認可,甚至一定程度地引領了設計界的風潮,給人感覺頗像是身居遊戲界“時尚前沿”。
(面對奇怪的怪物,進行精彩華麗的戰鬥)
這種誇張的設計還能帶來的奇特感受,便是一種華麗之美,這一點與“怪盜團”們各種美輪美奐的戰鬥完美結合。面對超脱認知的千奇百怪的人面獸身,玩家冷靜思考對策,召喚各式同樣稀奇古怪的“人格面具(persona)”或是用實體武器作戰,最後抓住機會發起“總攻擊”(Holdup)以華麗的戰鬥終結敵人。紅色背景下,黑色剪影交織衝擊,最後還有帥氣無比的Pose,這樣的體驗別提有多震撼了。
P5R則在原作的基礎上,不但對戰鬥過程流暢度和原先動畫有修改優化,而且還加入了全新“ShowTime”的雙人組合技,以及新角色的新的酷炫戰鬥。華麗程度不減,還多了日式RPG遊戲中常有的誇大幽默的動作“小劇場”表現。視覺表現上P5R是足以讓人滿意的,“怪盜團們的戰鬥已超脱於對暴力的崇尚,更像是如紳士般從容優雅的表演。”
(主角和明智的雙人showtime組合技)
優秀音樂,成就魅力之魂
也許時間來到當下,部分遊戲由於自身玩法的特點,bgm的存在已是可有可無,有的遊戲無需有好的bgm也無傷大雅。但對P5來説,音樂已經是整體不可分割的一部分。就好比音樂之於恐怖遊戲電影,少了音樂遊戲的魅力也會所剩無幾,怪盜團的華麗作戰也會大打折扣。
視覺效果成就了P5的表,優秀音樂則成就了P5的魂。目黑將司,這位才華橫溢的製作人自幼學習電風琴,對經典和流行音樂都有接觸。從P3開始操刀並不斷熟練,也才能匠心獨運為P5譜出優雅經典的“怪盜謀財曲”。同時還得益於演唱者Lyn的完美表現,搭配中二的歌詞,旋律穿透直戳心尖,給人留下極其深刻的印象。
(目黑將司的精彩演繹,為P5注入了靈魂)
正如有評論道:“當《Lastsurprise》響起的那一刻,腦中一下子就會浮現joker的華麗背襲的情形,太酷了!”
絃樂和管樂齊奏,遊戲將非常容易理解和預測的旋律“娓娓道來”。放空身心,調動全部情緒,感受電風琴和貝斯的律動。對位旋律、和聲和更多的音軌加入,一步一步將曲子推向高潮。短暫的停頓後,由人聲引導,接着伴奏加入,短短片刻讓戰鬥氣氛達到極致。再結合到前文提到的精彩動作,“怪盜”的體驗感瞬間飆升。
悦耳的旋律,極強的節奏感,P5的bgm直接火出圈外,成了名副其實的“抖腿神曲”。尤其是《Lifewillchange》,這兩年就算從未接觸過P系列的網友,也可能在各種視頻bgm和音樂軟件中發現它的身影。如果細心品味,便會發現bgm不只是單純的“燃系”旋律,還有一份專屬於怪盜團的優雅和帥氣,可謂“b格滿滿”。
(激燃的bgm下,就應該配以華麗的“總攻擊”來收尾)
當然,不只是那幾首極有名的戰鬥曲,P5系列的bgm全都擁有很不錯的表現力。迷幻爵士風格與流行搖滾等元素有機結合,不同風格的bgm貫穿於P5遊戲生活的每一個角落。雨天的盧布朗咖啡廳裏,伴隨着幽幽哀傷的《Beneaththemask》,玩家正為着如何度過今天發愁;喜聞樂見的“比慘”bgm響起時,玩家的情緒自然而然也帶入到了當事人的心理。
P5R中的音樂則除了繼承本體,還加入了全新的音樂。新的戰鬥bgm運用到了更多的管樂,被玩家戲稱為“嗩吶神曲”。但恰到好處的突出了與本體不同的“Royal皇家”之感,風格更加“高雅”。而在“印象空間”中刷刷刷的過程也終於不是一首bgm從頭到尾了,而是隨着層數的變化也在發生變化。有關新殿堂新劇情的bgm同樣不讓人失望,P5R的音樂表現值得肯定。
(與音遊的聯動,正説明了P5音樂的優秀)
中二設定,構築共鳴根本
但僅憑新穎的視覺風格和出色的配樂,若缺乏一個核心精巧的背景構建的有機結合,那麼這部作品充其量也就是傳統意義上的影視作品。P5能有“天下第一”之稱,就絕不僅僅是這麼簡單。可以説,將日系動漫與遊戲完美結合,還能獲得如此高的關注和評價,也只有P5。
(在普通咖啡店召集夥伴,一起為大事計劃)
日本高中生的“中二”設定、異世界力量的“傳統”思路、稀鬆平常的學校和撩妹生活……這些其實是近年再標準不過的動漫番劇元素,但動畫裏見怪不怪的情節,有沒有可能在名為“第九藝術”的遊戲中演繹?雖説文字冒險類遊戲如Galgame能提供這樣的體驗,但在P5之前,真正“沉浸式”自由體驗“動畫生活”的知名大作卻幾乎沒有,也許這正是P5製作組的出發點之一。
主角團的設定就性格上來説可能與其它的動畫作品有重合,但無傷大雅,因為真正吸引玩家的是這次日本高中生的異世界身份——“偷心怪盜”。就上文提到的華麗戰鬥風,優雅爵士風,也唯有與“偷心怪盜”主題的邂逅,才是完美。
(作為初始的Persona,“亞森”原型就是怪盜羅賓)
説到“怪盜”,其形象給人感覺既熟悉又陌生。怪盜文化是近代文學的產物,其精神本源來自於“任俠”,源於近代作品中“混亂善良”的形象塑造。這羣人亦正亦邪,保護弱者,堅持自己的正義。他們往往率性而為,選擇所謂劫富濟貧,來反抗不公正的秩序。代表人物就有大名鼎鼎怪盜亞森羅賓、國人熟知的佐羅,以及富有傳奇色彩的日本“義賊”石川五右衞門。這些恰好也是遊戲主角團的“人格面具”。
“每個人心中都住着一位反抗者。”無論名為怪盜還是“詭騙師”,這些都與每個人青年時代的各種叛逆幻想不謀而合。P5則更進一步,直接大膽設定為“偷心怪盜”,更為怪盜形象添了強大而浪漫的色彩。所以首先從主角團形象來説,獨特浪漫的設定就已經足夠吸引人。
發佈預告信,準時完美完成對人心的竊取,到最後不留痕跡深藏功名,整個過程流暢從容。“偷心怪盜”的出現也深刻影響了遊戲文化圈,後續遊戲致敬也好聯動也好,都説明了其創新的成功。
(塔羅牌對應的設計)
除此之外,P系列另一個經典設定便是“人格面具”(Persona)。這些面具名稱都有相應可以考據的歷史“名盜”原型和榮格心理學原型,而表現形式上則是對經典作品《JoJo的奇妙冒險》的致敬,與其中“替身”(Stand)相似,塔羅牌的對應也與JoJo第三部作品設定相似。“異世界力量”雖已不新鮮,但若能完整嚴謹構建,這些也能為P5增添更多時髦色彩。
最後的也是最重要的部分,便是關於舞台的選擇。不同於P4的小鎮,P5直接來到了日本最繁華的東京。這樣一是出於對怪盜活動風格的考慮,越是秩序的鋼筋叢林就越需要飛檐走壁的“怪人”;二是更多的要與本作要強調的主旨相關——對一成不變的黑暗現實説不。
(過場動畫裏公眾評論的增加以及態度隨劇情的改變,也有很多信息)
平凡日本高中生得到神明青睞,進入異世界化身怪盜竊取人心,獲得改變惡人現實心理的力量。藉此主角團意圖改變不公現實,讓臭名昭著的人認錯悔改。同時,他們要對抗另一位知曉異世界卻利用力量“殺人”的對手,高官政客的黑暗陰謀,甚至是已經麻木的整個社會。
這正是P5劇情最核心的主題和思路。繁華的都市,有多少人將面具化作面容?面對欺壓從不反抗,面對悲傷麻木不仁。意見輕易地被輿論操縱引導,就算想改變也無能為力。但“心之怪盜團”的出現,為這個社會提供了新的可能性。
(既是遊戲,也是對現實的深刻諷刺)
而且值得一提的是,遊戲中怪盜團實施的“偷心大案”,部分也是有現實原型的。試想,現實新聞報道中一些不可思議的醜聞得以揭露,背後的力量究竟是什麼?16年震驚日本社會的體育部老師體罰和性騷擾事件,作曲名家突然曝出代作的醜聞,現實竟與遊戲有如此的“巧合”,足見P5想要傳達給玩家的思考和深意。各位如若有興趣的話可以自行搜索。
異世界冒險的題材不少,但與都市生活聯繫起來還是第一次。不過,P5除了拯救世界的王道主線,另一高明的設計是如“Galgame”一般的日常生活。遊戲的進程是由日期系統來推動的,遊戲的大多數的日常時間都可由玩家自己決定。當在怪盜決定行動的“非日常”時間,遊戲主要部分便是在異世界“殿堂”的探索戰鬥,隨後又是迴歸平靜的普通生活。兩種生活交替進行,更給人真實的沉浸感。
(通過手機上的地鐵線路來安排每天的生活。)
“平時是普通高中生,路見不平就化身怪盜團。”主角團擁有如所有日本普通高中生並不陌生的生活,每天有頗有親切感的早起擠地鐵,各科老師的問題和“粉筆制裁”。課後和假期裏主角可以選擇各種活動,從玩飛鏢到吃拉麪,要麼不斷提升自己的身心“五維面板”,要麼和其他角色一起度過“美好時光”,來一次後宮動漫式的“十艘跳”。
不過這樣易於預測的劇情其實想也明白,同樣逃不出貫徹正義“快意恩仇”的日系熱血劇情套路。情緒確實能調動,劇情的深度卻有所欠缺,在結局後續上也有所空白。也許是出自這樣的考慮,在P5R的第三學期新劇情中有了一些不一樣的元素,但也主要正是這部分的內容,讓不少玩家出現了意見分歧。
(東京學生的擠地鐵)
P5R,切實的提升,未盡的承諾
(注:以下部分涉及對劇情的討論以及明顯的主觀評價)
在P5R中爭議最大的,其一就是原先中反派偵探明智的入隊,二是對新角色學妹難以給出定位的劇情分配,以及直接促成不好體驗的短暫第三學期。“本來是大力宣傳的新內容,卻劇情量卻少到顯得有些誠意不足。”不少老玩家的原先的期望轉瞬落空。
但實際上,對很多去年開始接觸P5風潮並直接從P5R入坑的新玩家來説,體驗又並非如所説的那樣糟糕。明智的形象因為新劇情的加入變得更加立體,第三學期的新反派劇情則直接將整個P5主旨提升到了新的高度。在關卡流程簡化和體驗提升上也是切實的,這一點相信玩過原作的玩家更有體會。
主角和明智的合作,稱“強行洗白”實在言過。因為原作中兩人的性格經歷其實本就如同一人格的“兩面”,P5R展現了兩人組合的可能性,但並非否認明智的錯誤與結局。
從來就沒有什麼非黑即白,當第三學期一個“善良到極致”的非常規反派出現,當來到全新風格的戰鬥地點,當面對“理想”和“真實”的抉擇,這些內容傳達出的思考,是原版單純“除惡復仇”的王道故事無法相比的。
(不過話雖如此,殺人反派的迴歸,終究有人無法接受)
新的劇情中,對主角團們最終踏上各自歸途的劇情補完也非常必要,這裏的填充遠不止對故事完整性的改善。當怪盜團各自分別的時候,昔日的一幕一影,朋友間的珍貴羈絆,與玩家的記憶交織在一起……那一刻的情感共鳴也達到了前所未有的高度。結局的黑屏,讓人沒有遺憾,卻總感覺生活的一部分缺失了。彷彿是對一場旅行的留戀,是與一位好友的分別。但每個人心中都明白,是結束,也會是更好的開始。
但真正的共識的問題也存在。讓人更感覺牽強的實際是學妹戲份的強行插入,和第三學期實在有些短的內容。這兩者相互影響,使得這一形象無法建立“實感”就匆匆退場,難免讓人覺得奇怪。更不要説又為原本內容重新花費時間和金錢的老玩家的憋屈體驗了。
(學妹的參與度是夠了,但其定位確實有些可有可無)
“加強版”是對原先內容大刀闊斧的修改,是對“不完美”的本篇作品打磨至“完美”並再售賣的。從玩家的觀點來説,這對第一時間購買原版遊戲的玩家明顯也是不公平的。但要是質量優秀誠意足夠,其實也不會引起大的爭議。就如《女神異聞錄4》的黃金版P4G,現今在玩家口中也有不輸P5的口碑。
這種形式其實在日廠作品中並不少見,《三國志》和《怪物獵人》等經典作品都有采用。因為涉及到可能對遊戲底層機制的優化和關卡重置,不單單是劇情擴展。又考慮到主機遊戲的特殊性,單純更新版本和加入DLC都是不現實的。
不過當現實是未達預期的過少內容,生硬的新角色安排,自然會遭遇不少的非議。在現今環境下,一方面是玩家們的需求不斷提高,另一方面又有如《巫師》般良心“DLC狂魔”的先例。若是遊戲定價還不“作出讓步”,就單純從遊戲價值考慮上,玩家們可不一定會寬容。
(《怪物獵人》的G系列就是這樣的例子)
總結
總的來説,P5R若是作為一款獨立的遊戲,就其在視覺聽覺情感共鳴等各方面展現的優秀素質,絕對是不可多得的“天下第一”。IGN在P5 9.6分基礎上的給本作的滿分評價並非沒有道理,遊戲本身已足夠“封神”。
但從另一個角度説,P5R的成績,大部分是源於已經站立在巨人肩膀上的成果。大部分的框架與內容,均源於原作就已經很優秀的P5。整個遊戲過程就是一場從視聽到心靈上的盛宴,它滿足了我們年輕時的“中二”幻想,讓我們能參與期間而不再只是旁觀,它展現了RPG從不過時的魅力。
P5R的進步,並未展現出足夠的誠意,並未達到支持P5玩家們的預期和所宣傳的高度。將原先作品“加個DLC就放出來”,這實在傷了不少粉絲的心。儘管事實上各處流程細節都有優化,但最直觀感受到的也還是落差感。若是今後重演,玩家也真的不一定會買賬了。
“P5R也就圖一樂,真續作還得看我P5S。”今年六月,P5的另一續作P5S中文版也將發售。從玩法革新到劇情延展,已經在日本發售的它創造了完全不同的體驗,也被更多人期待。但就個人來説,捧一踩一大可不必。P5R有不太令人滿意的部分,但它也是相較P5更好的完整形態。其評分可能不妥但也有其道理。仁者見仁,具體的看法,還希望各位真正體驗,做出自己的判斷。
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