騰訊持股、年入18億美元的《堡壘之夜》,將為音樂行業帶來哪些想象?_風聞
音乐先声-音乐先声官方账号-解读音乐产业,见证黄金年代。2020-05-14 23:50
作者|貳叁叁 編輯 | 範志輝
兩週前,Travis Scott在遊戲《堡壘之夜》(Fortnite)中的“ASTRONOMICAL”虛擬音樂會大獲成功。雖然只有短短十分鐘的表演,但吸引了2770萬玩家同時在線參與。在疫情的背景下,這一遊戲與音樂的跨界合作也為行業提供了探索思路。
事實上,演出結束後,Travis Scott所在唱片公司Epic Records的母公司索尼音樂就在積極謀劃下一步。根據MBW的報道,索尼音樂正在招聘3D建模師、遊戲設計開發等崗位,並"致力於通過沉浸式媒體來重新構想音樂",足見其對音樂和遊戲跨界的未來充滿了信心。
在全球線下演出恢復不明朗的日子裏,遊戲與音樂聯姻的虛擬音樂會具備怎樣的跨場景潛力,能否為音樂行業帶來多少可能性,都值得探討。
線上虛擬音樂會的變遷之路
據瞭解,這並不是《堡壘之夜》首次與音樂人合作線上音樂會。早在去年2月,音樂製作人Marshmello就在該遊戲中舉辦了一場虛擬音樂會,吸引了1000多萬人參與。截至5月14日,在YouTube上,Marshmello和Travis Scott在《堡壘之夜》的虛擬音樂會的播放量分別超過5000萬和3000萬。
而線上虛擬音樂會的成功,也反哺了藝人歌曲在流媒體平台的播放數據。數據顯示,Travis Scott首演的新單曲《The Scotts》在Spotify上線一天內就產生了745萬次播放。根據Spotify的官方數據統計,這也是有史以來單曲24小時內播放量最高的一首歌。同時,為《滾石》雜誌排行榜提供數據支持的Alpha數據表示,Travis Scott的流媒體端的流量增長了26%。
根據MBW報道,遊戲平台上的虛擬音樂會概念已有至少15年的歷史。
早在2003年,在虛擬社交遊戲《第二人生》(SecondLife)裏,玩家就可以在遊戲中構建3D虛擬世界。當時恰逢唱片行業遭受盜版的打擊,而該遊戲提供了一種新的思路來維繫遊戲與現實世界的商業聯繫。其中,有許多藝術家和唱片公司利用《第二人生》遊戲創建虛擬人物和音樂會場地來與歌迷進行聯繫。
在《第二人生》中,想要舉辦虛擬音樂會需要幾個步驟:1.從頭開始建立自己的虛擬人物,並搭配衣服與樂器;2.建立場地,即租用服務器空間。有了場地後,你就能建造酒吧、仿製桌椅等;3.在現實世界中錄製表演,然後將其音頻通過虛擬人物傳送到虛擬場所中。藝術家可以從第三方場所"所有者"支付的"表演費"中獲得收益,也可以收取小費等。
比如,2008年,音樂人Grace Buford就在《第二人生》中以Cylindrian Rutabaga的身份演出,通過玩家付費和CD銷售,獲得了1萬美元的年收入。同年,布魯斯音樂人Von Johin則因為堅持在遊戲中每週舉辦一次虛擬音樂會,之後引起了Reality Entertainment廠牌的注意,併成功簽約。
三大唱片公司在當時也積極參與到《第二人生》的場景試驗中。例如,2006年,索尼音樂為Ben Folds舉辦了獨家專輯發佈會;2006年年底,華納音樂公司旗下的Sire廠牌為歌手Regina Spektor舉行了一場遊戲內音樂派對,併為説唱歌手Talib Kweli建立了一個粉絲俱樂部;2006年,環球音樂為Chamillionaire和Hinder建立了專用的虛擬空間,玩家可以每件約2美元的價格購買虛擬夾克。
而在2006年,就有人預測《第二人生》這樣的虛擬遊戲世界很有可能會是巡演的下一個前沿領域。但在過去的幾年中,隨着同類型遊戲的競爭愈發激烈,《第二人生》遊戲玩家不斷流失,而相同的玩法則被借用到了其他的遊戲中。
比如,微軟旗下知名的沙盒遊戲《我的世界》曾在2018年舉辦了Coalchella音樂節,之後又在2019年舉辦了Fire音樂節,Anamanaguchi和Hudson Mohawke等知名樂隊都參與其中。值得一提的是,這兩個音樂節從場地和舞台設計開始,都是由玩家DIY,與《我的世界》的開放式沙盒性質相符,玩家可以自己創造虛擬形象、場地以及虛擬世界中所需要的一切,再與音樂相結合。亞文化媒體VICE將這樣的現象稱為"DIY音樂文化"。
其實近兩年來,海外的虛擬現實技術公司也是舉辦虛擬音樂會的先行者。2018年,技術公司High Fidelity創辦了第一屆VR音樂節FUTVRE LANDS。據瞭解,在音樂節中,人們可以創建自己的形象,甚至是不同物種,還可以在虛擬場景的音樂節攤位中搶購周邊產品。與單純的遊戲虛擬音樂會不同的是,這場VR音樂會可以高度模擬現實世界,用户不僅能夠聽到音樂,還有周圍玩家的歡呼聲、説話聲等。
而另一家專注於音樂娛樂領域的虛擬現實技術公司TheWaveVR,可以做到實時將藝術家轉化為數字化身,並投射在虛擬舞台上,他們將虛擬音樂會稱作"Wave"。迄今為止,TheWaveVR已經與20多位藝術家合作,並舉辦了50多次"Wave"。2018年完成了600萬美元的A輪融資。
可以看到,藝術家和遊戲玩家已經在虛擬音樂會領域有了十幾年的交織,而隨着技術發展、體驗提升,年輕一代對於虛擬娛樂的熱情很可能將這種玩法推向前所未有的高度。
虛擬音樂會將給音樂行業帶來哪些想象?
根據Newzoo的預測,遊戲市場在2020年創造了1600億美元的收入。而根據高盛預計,音樂產業在2030年的收入約800億美元。也就是説,遊戲市場當下的規模就已經是10年後的音樂產業的2倍了。那麼,二者的跨界合作能夠帶來多少新價值?通過分析《堡壘之夜》運營公司Epic Games背後的商業思路,或許可以為我們提供一些啓發。
2018年12月,為了挑戰大名鼎鼎的Steam,Epic推出了自己的數字遊戲商店,既出售自己的產品,也代理第三方開發商的產品。Epic規定,僅收取遊戲開發商12%的佣金,還提供保底,這也為平台爭取到了大量的獨家遊戲。同時,Epic也將自己的旗下的遊戲從Steam商店撤出。
當時,包括Steam在內的眾多在線遊戲零售商一貫以來都要收取30%的佣金,而Epic的這套玩法對於同行來説無疑是巨大的挑戰。除了擁有挑戰巨頭的勇氣外,Epic還推出了自己的遊戲開發工具——“Unreal Engine”。
從Epic的商業模式中,我們看到的不僅僅是"盈利"二字,更是挑戰權威的勇氣以及更長遠的目標。Epic Games首席執行官Tim表示:“遊戲將成為更加開放的平台,供創作者創建自己的作品……將來,我們希望任何音樂家都可以在不與我們協同的情況下舉行此類虛擬音樂會。”
5月8日,知名DJ Dillon Francis、Steve Aoki和deadmau5也在《堡壘之夜》主舞台區域的大屏幕上進行了直播表演。與Travis Scott兩週前的演出不同的是,這場演出並未為DJ們製作虛擬人物,而是將演出實時投射在遊戲的舞台區域上。簡單來説,就是在遊戲場景中嵌入了直播視頻窗口,這也是《堡壘之夜》在音樂直播領域的一次新嘗試。
去年在《堡壘之夜》舉辦虛擬音樂會的Marshmello的經紀人曾表示,為了能夠完全將藝術家虛擬化,前期有長達6個月的準備週期。因此,在不為藝術家重新進行3D虛擬人物建模的前提下,新的線上演出模式可以大大壓縮人力成本、技術成本和時間成本,也為音樂人的合作帶來便利,演出時長也得以增加。但這樣的體驗是否優於之前Travis Scott的演出效果,還有待市場的驗證。
報道顯示,2018年,Epic的公司年利潤達到30億美元,而在2019年,僅《堡壘之夜》一款遊戲就為公司帶來了18億美元的收入,是世界上收入最高的免費遊戲。而騰訊旗下的《王者榮耀》在2019年的收入為16億美元,位列第三。
值得注意的是,騰訊在2012年以3.3億美元的低價收購了Epic Games 40%的股份,比《堡壘之夜》發行還早五年。《滾石》雜誌就預測,當騰訊將Epic Games的技術力量與環球唱片的大量曲庫相結合時,將產生不可估計的能量,Epic Games將在騰訊音樂未來的數字生態系統中發揮重要作用。
目前來看,虛擬音樂會本身的變現途徑也更加多種多樣。比如,在Travis Scott的虛擬音樂會中,參與其中的玩家有機會獲得Travis Scott的同款服裝、表情、裝備以及其他配件。除了遊戲皮膚,雙方還在現實世界中推出了涵蓋服裝、配件、手辦、遊戲設備等周邊產品。而遊戲中與Kid Cudi合作的新歌《The Scotts》,也邀請了潮流界大師KAWS設計專輯封面,黑膠唱片、CD和磁帶等實體產品已經發布。
除了遊戲公司值得關注外,上文提到的VR領域也十分值得關注。VR虛擬音樂會的確可以帶來不同尋常的體驗。TheWaveVR的CEO Adam Arrigo表示:“我們看到了一個新的生態系統的出現,這是一種在遊戲引擎中進行的互動娛樂,但並不是遊戲,《堡壘之夜》或《我的世界》等遊戲中的虛擬音樂會很好地證明了市場的潛力。我們想要建立虛擬世界的Live Nation或AEG,並幫助藝術家將作品分發給數千萬的玩家。”
但是VR領域也有不少問題存在。根據MBW的報道,雖然音樂行業與VR公司進行了很多在"虛擬音樂會"方面的跨界合作,但是其中幾乎沒有任何一項能夠長久地堅持下來。從線上演出發起人到獨立廠牌和主流公司,再到大型科技公司(如Facebook和Microsoft),整個音樂產業的主要參與者都為VR音樂應用的內容和發行投入了數千萬美元,但幾乎沒有財務收益。
數據顯示,2017年,VR內容面向消費者產生的收入估計僅佔同年全球錄製音樂收入的0.005%(分別為853000美元和173億美元),並且今年越來越多的VR公司正在面臨裁員風險,而投資公司對VR領域的投資也在減少。主要原因就在於,VR音樂會並未真正利用 VR的獨特功能作為技術媒介,只是將或多或少將音樂"複製粘貼"到頭戴式耳機中。
目前,TheWaveVR和High Fidelity等少數公司也在逐步提升體驗,搭建了開放式創造工具,讓用户可以構建獨特的音樂體驗,而不僅僅是靜態的"音樂會"或"遊戲"。但另一個問題在於,消費者需要購買VR設備,並長期進行消費。
另外一個值得關注的則是虛擬偶像領域。隨着虛擬偶像的不斷擴張,虛擬主播也應運而生。虛擬主播源於日本,在Youtube上已經有大量呈現並被稱作"Vtuber",國內的直播中也有應用,B站上就有不少主播利用虛擬主播的形象進行直播。雖然互動體驗不如遊戲,該技術相較於遊戲中的虛擬形象成本較低,但更有可能被廣泛應用。在Youtube上,已經有大量由用户製作的Vtuber樂隊,例如日本的Baby Metal就被用户廣泛製作成虛擬形象進行演奏。
總的來説,在虛擬音樂會領域,機遇與困難並行。儘管虛擬音樂會已經有十幾年的歷程,但還沒有形成規模化收入,但可能性已經開始顯露。
結語
從行業反饋來看,Travis Scott虛擬音樂會不但在國外獲得了成功,在國內贏得了不少認可。在疫情期間,遊戲公司卻迎來了逆勢增長,王者榮耀、絕地求生等知名遊戲的服務器甚至因為服務器過載一度崩潰,而線下演出行業被迫停擺,紛紛開始向線上探索。那種國內做這類跨界嘗試,是否具備可行性?
早在去年,騰訊代理的龍族幻想手遊就曾邀請了歐陽娜娜、海龜先生等藝人進行了一場"平行世界音樂節",也採取了在遊戲中內置直播窗口的技術。但或許是受技術和終端設備的制約,在手遊中觀看演出的體驗一般,項目反響平平,沒有引發大量關注和討論。
2020年,遊戲動物森友會的爆火也讓一眾宅在家中的音樂人找到了新的出口。很多樂隊利用該遊戲創建了演出場地和設備,甚至還有樂迷在遊戲中重現了"草莓音樂節"。雖然在該遊戲中無法直接進行虛擬音樂會演出,但是在B站上,也有不少玩家用自己創造出來的形象剪輯成樂隊MV,比如茶涼粉主唱就利用遊戲製作了一支玩家樂隊MV並獲得了不錯反饋。而這一風潮的興起,某種程度上也預示着虛擬音樂會的市場潛力。
無論是國外已有的成功案例,還是國內的現有線上嘗試,都讓我們看到遊戲虛擬音樂會不只是一種營銷手段,也不只是樂迷與藝人之間新的互動方式,更具備了可以深度挖掘的商業潛質。
排版 | 安林
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