字節跳動的遊戲夢_風聞
GPLP-GPLP犀牛财经官方账号-专业创造价值!2020-05-18 17:50
**作者:**李珠江
來源:GPLP犀牛財經(ID:gplpcn)
互聯網文娛圈很現實:
嗶哩嗶哩陳睿有個“動漫夢”,卻不得不屈服於商業化變現;
吳文輝有個“網文付費夢”,卻也還是要敗走閲文;
快手有一個直播夢,卻在商業化變現的壓力下做起了直播電商;
字節跳動如今開始了遊戲夢,未來將何去何從?
對於字節跳動來講,其遊戲夢看似正在實現當中——2020年4月24日下午,字節跳動副總裁,遊戲業務負責人嚴授發佈微頭條稱,字節跳動遊戲業務將會在2020年持續招聘超過1000人,目前,已經有很多遊戲大牛加入遊戲業務了。
那麼,字節跳動的遊戲夢想到底能走多遠呢?
遊戲很賺錢 頭條很眼紅
眾所周知,發展了20多年,互聯網公司被驗證的三個營收法寶分別為廣告、電商和遊戲。
在廣告方面,字節跳動的增長已經超過了騰訊和百度。
諮詢公司勝三公司(R3)的一份報告顯示,字節跳動在2019年上半年佔據的數字廣告市場份額為23%,已經超過了騰訊的14%和百度的17%;2019上半年,依靠今日頭條和抖音,字節跳動實現約500億元的廣告收入,同比增長113%,佔據了所有數字媒體支出的23%。
據相關報道,字節跳動張一鳴為2019年定下了營收1000億的目標,其中落在抖音上的重擔則預估500億元。而2018年,有數據顯示,抖音營收在200億左右,主要是廣告營收。
不過,在2020年下半年及未來,伴隨着字節跳動旗下兩款產品的流量增長陷入瓶頸,字節跳動的廣告收入到底能走多遠呢?
在流量方面,據抖音發佈的2019年《抖音數據報告》,截至2020年1月5日,抖音的日活躍用户數突破4億,然而其增速卻在放緩當中。據此前公佈的2019年1月日活量2.5億,2019年7月日活量達到3.2億的數據來計算,2020年1月的抖音日活量同比增長60%,但是環比增長僅為25%,而在一年前,2018年6月,抖音首次向外界公佈的數據顯示,抖音當時的日活量突破1.5億,與2018年年初的0.3億相比,環比增長高達400%。
根據《晚點》報道,在2019年舉行的6-7月CEO面對面會上,張一鳴表示,如果沒有搜索場景的拓展和優質內容,今日頭條的增長空間可能只剩四千萬DAU。
而這一切都在説明字節跳動的廣告收入已無法實現大幅度的增長了。
在廣告無法實現大幅度增長之後,“遊戲”便承擔了字節跳動下一個收入增長的重任。
根據恒大研究院的報告稱,今日頭條APP的廣告收入中,特別是遊戲買量需求連年上漲,即便流量成本節節攀升,這些遊戲廠商仍絡繹不絕。
在此背景下,字節跳動為何自己不投身遊戲廠商當中呢?
字節跳動的遊戲重任:挑戰巨頭or尋找增量?
在中國的遊戲行業,一個繞不開的遊戲巨頭就是騰訊遊戲。
作為全球最大的遊戲公司,依託於社交網絡產生的鉅額流量,騰訊遊戲營收可以説是逐年攀升——據騰訊發佈的2020財年一季度報告顯示,2020年一季度,騰訊實現收入1080.65億元,其中,網絡遊戲收入同比增長31%至372.98億元,佔總營收的34.51%。
同比31%的遊戲增長及高達372億的營收規模讓字節跳動心動不已。
只是,與前輩騰訊遊戲不同,字節跳動沒有選擇代理或者買買買模式,而是走上了一條完全相反的道路,那就是從小遊戲切入,以自研為重點。
其實,早在2015年,字節跳動就開始了遊戲行業的研究,籌備三年之後,即2018年,字節跳動開始佈局遊戲業務,只不過是從小遊戲和休閒遊戲開始展開。
比如,早在2018年初,頭條被傳出正在洽談收購某遊戲工作室的時候,EgretEngine白鷺引擎聯合創始人兼CEO陳書藝就曾表示,字節跳動對於遊戲團隊的談判要求為控股或完全收購。
2019年,可以説是字節跳動進軍遊戲最為迅猛的一年。
2019年3月,字節跳動被爆出收購了三七互娛旗下子公司上海墨鵾科技;
2019年3月1日,三七互娛的全資子公司西藏泰富與北京朝夕光年信息技術有限公司(字節跳動有限公司全資孫公司)簽訂股權轉讓協議,約定西藏泰富以1.1 億元將上海墨鵾 100%股權轉讓給北京朝夕光年信息技術有限公司,上海墨鵾科技曾參與制作了《全民無雙》、《決勝武林》、《擇天記》等MMORPG遊戲。
緊接着,字節跳動又入股了一家遊戲公司上禾網絡,方式仍然是以旗下公司北京朝夕光年信息技術有限公司佔比45.19%的方式持股。同時,上禾網絡的法定代表人也變更為今日頭條的高級副總裁張利東。
截至目前,上禾網絡已成為朝夕光年的全資子公司,法定代表人也已經成為嚴授。
同年,即2019年6月,朝夕光年團隊推出了音樂節奏類遊戲《音躍球球》,這款誕生於抖音的休閒類小遊戲迄今為止也是字節跳動最為成功的遊戲產品,一度位居IOS免費遊戲排行榜第一。
如果説之前的休閒遊戲為試水,那麼2019年的字節跳動可以説是遊戲行業的重度玩家。
2019年6月,據媒體報道,字節跳動在北京成立百人團隊,啓動以自研遊戲為主的名為Oasis的項目(“綠洲計劃”)——綠洲計劃主要針對重度遊戲的自研,類似於騰訊的《王者榮耀》、網易的《夢幻西遊》,該計劃負責人正是嚴授所帶領的戰略與投資部門負責,2019年5月份啓動了9個提案同時進行demo開發。
2019年12月,字節跳動完成了對AI遊戲研發商北京深極智能科技有限公司的全資收購。資料顯示,深極智能先後開發了《北京浮生記》、《方便麪三國》、《大明浮生記》、《找你妹2014》、《狂暴之翼》等遊戲。
截至2020年1月,字節跳動自建的北京遊戲團隊已經達到1000多人。
不過,字節跳動的遊戲佈局能否成功嗎?
眾所周知,在遊戲領域,目前的幾個巨頭主要有騰訊、網易等,尤其是騰訊遊戲,在中國的遊戲行業佔有一定的主導地位——公開資料顯示,騰訊遊戲從2003年的QQ遊戲開始起步,如今經過17年的發展,截至2019年10月,騰訊遊戲已經佔據中國遊戲市場70%的市場份額,網易遊戲的市場份額為20%,剩下的公司和獨立工作室佔據10%左右的市場份額,其營收超過索尼、蘋果、暴雪、任天堂,成為了全球最賺錢的遊戲公司。
作為市場最大的玩家,騰訊遊戲分為自研和代理兩大類。目前作為騰訊最賺錢遊戲之一的《王者榮耀》屬於騰訊旗下天美工作室研發的——2014年,騰訊遊戲的自研體系架構調整,升級為四大工作室羣,天美工作室羣、光子工作室羣、魔方工作室羣、北極光工作室羣。
與一個市場耕耘了17年的行業老大PK,有流量和渠道的字節跳動能否順利在遊戲市場突圍呢?字節跳動是準備以自身流量去增加遊戲市場的存量,還是去搶奪已有遊戲市場的流量份額呢?
GPLP犀牛財經將保持持續關注。
字節跳動遊戲會像阿里遊戲一樣遭遇嗎?
做遊戲,態度很重要。
這一點,阿里曾經試水遊戲的經歷值得一提。
曾經,憑藉令人豔羨的流量和渠道,阿里巴巴高調進軍遊戲行業——從流量入手,憑藉旗下的淘寶和支付寶,只要遊戲開發者在阿里的平台上發行遊戲,阿里就給到遊戲開發者70%的流水。
這個條件對當時騰訊以微信和QQ為主的遊戲渠道造成了壓力。
隨後,阿里2016年收購UC而獲得的UC九遊部門,在此基礎上成立了“阿里遊戲”。實現了從販賣流量到遊戲分發的跨越,但適逢遊戲分發的大環境變化,渠道的優勢不再明顯,這一步阿里仍然沒有走對。
於是,阿里開始重視研發。
2017年9月份,阿里文化娛樂集團董事長兼CEO俞永福正式宣佈阿里大文娛成立遊戲事業羣,下設開放平台事業部和互動娛樂事業部。
同時,阿里收購了廣州簡悦併入阿里遊戲事業羣。不僅是原網易COO詹鍾暉(叮噹)加盟了遊戲事業羣,《大話西遊2》、《夢幻西遊》自研項目的主力開發者吳雲洋(雲風)等叮噹多年的業務拍檔也於加盟了遊戲事業羣。
據瞭解,2011年詹鍾暉離任時為網易COO,從10人到4000人,叮噹建立了一支完整、領先業界的遊戲開發運營團隊。
只是,即便擁有如此豪華團隊,阿里在遊戲領域仍然無法做出一個現象級的爆款。
究其原因,除了內部團隊無法在短時間內磨合好,還在於阿里並不是一個內容為基調的公司,骨子裏的基因使其做遊戲如同“空中閣樓”一般,沒有底子的沉澱,再多的動作也只是虛妄的。
這一點字節跳動能夠避免嗎?
對於遊戲,GPLP犀牛財經可以觀察發現,字節跳動雖然繞過了流量碰撞,或者説直接從遊戲核心入手,以自研為重點,然而,自研的開始仍然是擴張團隊,收購品牌或公司,自然也會面臨短時間內團隊可能無法實現磨合的現實問題。
最終,這樣一個“流量”優勢的公司,能否在遊戲上有所突破嗎?字節跳動會步阿里後塵嗎?還有待時間的檢驗。
因此,字節跳動的遊戲夢任重而道遠。
