專訪花與劍製作人:當“女頻”遇見“古風·MMORPG”_風聞
手游矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域2020-05-21 22:03
距離網易首款女性向MMO手遊“花與劍”上線已經過了半年,這款主打“闖江湖、談戀愛”的作品,在上市後憑藉大量的差異化創新深受女性玩家喜愛,成為對大型即時制角色扮演感興趣的女性玩家優選。
“日常數值提升一條龍”、“合作對抗”是傳統MMO的主要設計點。而MMO的主力玩家羣體也以男性為主,在產品研發和迭代過程中,女玩家的需求被長期忽視。而主打女性向的“花與劍”,卻將重點放在了女性玩家羣體需求上,打破了MMO市場長期以來的刻板印象。
“花與劍”延續了網易在畫面上一貫的高品質,各色古風人物立繪十分符合當下主流玩家的審美,同時自身人物形象的高自由度塑造和NPC的精細打磨也滿足了女性玩家在形象畫面的高要求。
另一方面,“花與劍”最大限度的強化了遊戲劇情權重,設計了大量玩家和NPC的情感劇情,並請橙光作者為每一位NPC都精心創作了專屬的劇情和故事,玩家們在遊戲中與各色NPC不斷髮生各種各樣的故事,形成獨特的羈絆,極大提高了玩家的沉浸感和代入感。
玩法層面,“花與劍”也圍繞“情緣”衍生了多樣的“泛休閒”玩法,讓女性玩家在傳統MMO的殺伐日常玩法之外有了更多的玩法選擇。與NPC一起下棋、觀賞煙花,收集材料製作各式物品,相對碎片化也更恬淡的休閒玩法,滿足了更多女性玩家的需求。
最近,手遊矩陣採訪到了“花與劍”產品製作人徐曉華,在採訪中瞭解到了“花與劍”這款產品為什麼會選擇做女性向MMO,以及“花與劍”是怎麼在女性向MMO市場進行探索的。在採訪中徐曉華告訴手遊矩陣:“互聯網中女性的崛起,從數量到質量都在提升。未來的遊戲應當針對她們有更多元化的設計,而MMO類型是最新的探索之一。”
女性向MMO產品匱乏 傳統產品難以滿足發展迅速的女性玩家需求
手遊矩陣:“花與劍”從一開始就考慮的是主攻女性向MMO市場嗎?為什麼會想到去開拓女性向MMO市場?
徐曉華:其實最早的時候,我們是想要去承接《武魂》這個端遊IP的,因此“花與劍”沿用了《武魂》IP的部分人物以及故事背景設定。但在開發過程中,我們發現女性玩家對我們的一些創新嘗試非常買單,希望研發團隊能進行更多這方面的設計。追根溯源,市面上的大型即時制角色扮演遊戲遠遠沒有滿足廣大女性玩家的需求。
這幾年來,隨着女性玩家的規模越來越大,作為一個不斷成熟的羣體,對於產品的要求,逐漸有了自己的偏好和聲音。我們看到,雖然市場上推出了不少女性向的產品,但主要還是集中在休閒換裝、二次元、卡牌等品類,產品品類比較窄。那麼, 如果推出一款專攻女性向的MMO呢?於是便有了花與劍由來。
在女性向的摸索差異化的過程中,我們發現女性玩家更感性更細膩,也有更多的情感需求。所以“花與劍”這個虛擬世界將“情感”作為了核心訴求,包括了與NPC的情感和玩家間的情感。我們希望“花與劍”的江湖是有靈魂有温度的江湖,玩家會愛上這裏的一花一草,一人一事,基於這些設定,才成就了現在的“花與劍”。同時“花與劍”的愛恨情仇也不僅僅侷限於戀愛和女性玩家,喜歡熱血的男玩家同樣也能在“花與劍”的江湖裏找到適合自己的快意江湖之旅。
手遊矩陣:“花與劍”作為一款女性向大型即時制角色扮演遊戲,與市場上其他MMO遊戲有哪些不同?
徐曉華:首先在風格設計上,女性用户更追求唯美、浪漫的古風,因此“花與劍”在美術和原畫設計上,我們並沒有走純寫實的武俠風格,更多強調意境之美。
其次在服裝的設計上,女性訴求和傳統MMO服飾是有差異的,例如大多女性玩家並不喜歡太過暴露的設計,我們所有的角色以及服裝設計都會徵求女性玩家的意見,讓角色唯美、典雅而不失矜持。
最後在玩法設計上,我們非常注重情感的體驗,這也是“花與劍”跟其他MMO最核心的不同點。多個性主角的戀愛主線,讓玩家沉浸式的體驗一出出以自身為主角的戀愛故事,通過豐富的奇遇故事、高自由度的互動模式和開放性的NPC攻略,加強玩家與NPC的羈絆,帶來更細膩真實的情感體驗。對於喜愛玩家社交的用户,我們也設定了豐富的玩法,除去常規的師徒婚戀系統,“花與劍”還擁有“花燈”、“配對”、“乘船約會”等多種結緣社交手段。為了照顧部分女性玩家想要專心進行情感體驗的需求,我們也對女性門派設計進行了一定程度的簡化,讓女性玩家能更快適應遊戲且有更多可支配時間去體驗所偏好的遊戲內容。
手遊矩陣:您認為女性MMO玩家更重視遊戲的哪些內容?
徐曉華: 我認為女性MMO玩家對遊戲內容的各方面其實都有不低的要求,最突出的主要是四個方面:注重遊戲畫面的美觀,尤其是畫面細節的表現;注重遊戲劇情豐不豐滿,情感劇情方面尤為重要;注重虛擬人物的角色個性,性格鮮明、突出的角色往往更受她們喜愛;最後是社交,女性玩家在遊戲社交上一直是主力羣體,豐富有趣的社交系統能更好地激發女性玩家的社交主動性。
平衡用户體驗 打造更年輕的用户畫像
手遊矩陣:目前“花與劍”的女性玩家比例是高於男性的嗎,高多少?
徐曉華:目前花與劍的女性用户佔比達到了67%,遠超市面上的傳統MMO作品,用户畫像也更為年輕。
手遊矩陣:對於男玩家而言,“花與劍”又是怎麼滿足他們的需求,平衡男女玩家的遊戲體驗的呢?
徐曉華:“花與劍”給玩家塑造了一個非常多元切豐富的江湖。對於男性玩家來説,“花與劍”為他們提供了更為豐富的社交機會,能與女玩家進行1v1社交,相對合理的男女比例,更容易形成良性社交循環。
同時,“花與劍”在照顧女性向玩家需求之餘,遊戲中數值成長體驗,MMO的爽快戰鬥,PVP的巔峯體驗也並不弱於傳統MMO,只是給了玩家更多的選擇方向。並且在選擇男性角色和男性門派後,玩家的體驗也會相應變化。一是男性職業門派操作空間更大,可以滿足熱愛PVP的操作派玩家需求;另一方面,男性玩家同樣也擁有着多樣的戀愛劇情線,分別是兩個情感糾葛的女主角,清冷師父(小龍女)和刁蠻女友兩種類型,情感細膩的男性玩家需求也可以得到滿足。
女性市場並不簡單 玩家從數量、質量到需求都在提升
手遊矩陣:“花與劍”作為國內少有的女性向MMO手遊,在開發和上線過程中有遇到過什麼難題嗎?可以和我們分享下“花與劍”在女性向MMO市場中的運營經驗嗎?
徐曉華:有遇到過不少困難,由於女性向MMO產品匱乏,遊戲各個方面都需要我們自己去進行摸索。比如什麼樣的戀愛劇情才能打動女性用户,我們就做了大量嘗試,劇情也修改過非常多個版本。其次過場動畫的尺度,男女主角在過場中的親暱程度的把握,我們也在玩家測試中根據反饋調整過多次。女性職業的操作難度,也進行過多次簡化。其它例如畫面細節的提升,動作細節的迭代等,都是不斷打磨後才有了成品。
至於女性向MMO市場的運營經驗,我們現在還在摸索中。畢竟我們是一款MMO,不是純AVG或休閒換裝類的女性遊戲。我們吸引的內容向用户,她們可能只對劇情感興趣,在數值成長中非常難,數值成長是MMO的核心,社交也是MMO的核心,兩者是完全沒有矛盾的,但數值成長需要拿捏好適當的度。我們也在盡力簡化MMO的數值成長板塊,把握好兩者平衡的度。
手遊矩陣:您覺得女性向MMO市場還有多少潛力可以挖掘?
徐曉華:互聯網中女性的崛起,從數量到質量都在提升。並且這些女性用户從原來的遊戲小白被市場培養成越來越成熟的遊戲玩家,相應的對遊戲需求也在逐步提升,我覺得未來的遊戲應當針對她們有更多元化的設計,品類也會不斷豐富,MMO類型只是最新的探索之一。