穿進互動影視劇,解鎖宮鬥1001種死法_風聞
印客美学-印客美学官方账号-艺术科普向平台。2020-05-21 13:41

設想一下,你是魏瓔珞
後宮詭譎,升級打怪,一路高升!
稍稍暢想一番,就覺得爽感加倍
現實告訴小印,只有想不到,沒有做不到
最新上線的互動劇《摩玉玄奇》
滿足你的要求
選對晉升,選錯冷宮
要麼娘娘,要麼涼涼
“以你的智商,在宮鬥劇中,活不過一集。”
玩笑話成為了現實,
短短一集,小印已經體驗了兩種死法,
激發了小印誓要通關的熱情!
互動劇的玩法
互動劇到底是什麼?或許讓許多人迷惑。
官方定義,**這是一種用户能“玩”的交互式網絡視頻,是一種遊戲化的視頻,或者説視頻化的遊戲。**只要跟小印一起玩一次,你就深刻理解互動劇的內核。
首先,互動劇的最重要的機制,就是選擇。
初入宮廷,賬房的姑姑和善,
辛者庫的姑姑嚴厲,你選擇跟隨誰?
叮!兩個按鍵出現,小印果斷點擊進入賬房,然後被姑姑甩鍋,成功解鎖了第一種死法。
果真涼涼……
為了讓大家更全面地瞭解玩法,小印給大家介紹一部熟悉的IP,鬼吹燈系列衍生劇《最後的搬山道人》。
章節解鎖
每個故事有起承轉合,如同小説章節一般,一部電影也可以設置不同的篇章。每個章節,有不同的主題,在你的不同支線選擇中,走向下一個副本,如同遊戲中換地圖的新鮮體驗。
成就獲取
浸淫遊戲與小説,對自我成長的要求應該不會陌生。
**「後宮體系」**裏有宮女、才人、昭儀、妃子、貴妃、皇后、太后的晉升;
「修仙體系」****裏有練氣、結丹、元嬰、渡劫的金仙;
****「武俠體系」****裏有一流、二流、三流的俠客。
隨着劇情解鎖,從菜鳥到高手,獲得的成就勳章,就如同獎勵機制一般令人獲得滿足感。
支線通關
如果你以為簡簡單單地胡亂選擇就可以完成劇情,那可大錯特錯。
為了不讓你的精力分散,會設置類似下圖結繩的環節。你必須各種嘗試,失敗之後,女粽子就會起來陪你一起玩耍喲。各種設置讓你絕不能輕易走開。
多重結局
鬼吹燈中,鷓鴣哨與紅姑娘的悲劇,總讓人輾轉反側。
在互動劇中,滿足你看到他們相遇的願望。來通關吧,劇情支線促成不同的結局,想要她們圓滿,就不斷來嘗試!你想要的結局,悲劇、喜劇、遺憾、圓滿,應有盡有!
整個體驗中,互動劇的特性很明顯了,這就是影視和遊戲的聯姻的產物,介於影視與遊戲之間的複合性產品。
互動劇的崛起
2019年,互動劇開始步入大眾視野,被稱成為互動劇元年。
自帶喜新厭舊屬性的愛奇藝首先試水,《他的微笑》就讓少女們體會了戀與製作人般的戀愛支線劇情。
平凡少女千鳥負責五位預備組合隊員的訓練和生活。你喜歡哪個男孩,那就去攻略他,靠近他,選擇他。
小孩子才做選擇,小印當然選擇全都要啦。
不同的結局和劇情支線,體驗不同的甜甜的戀愛,返回鍵的設置果然還是有必要的,嘻嘻嘻……
愛奇藝嚐到了甜頭,今年播出的《愛情公寓5》也做了單集互動的局部嘗試。
本以為是驚喜,體驗後是驚嚇;既然是探索,那就有成有敗。看到首條評論裏表述:第13集的互動視頻是對老觀眾的感恩回饋。
小印也是在暑假裏天天抱着被子看愛情公寓的被感恩對象,信心滿滿地點了進去。
然後體會了極差的用户體驗:重複的場景,不斷回放的進度條,最關鍵的是,劇情很無聊,還有一股神秘的力量阻止快進!
好吧,只能對愛情公寓這個老朋友説一句:你高興就好,然後,放我出去!!!
騰訊擁有不甘落後的金主屬性,緊隨其後,不遺餘力。
年初,《古董局中局之佛頭起源》作為頭部IP局部嘗試互動劇,潘粵明領銜保護佛頭,觀眾可以操控潘老師嘗試各種各樣的選擇,而不同的選擇則會影響最終的劇情走向。
在墓穴中,小印玩得起勁,每次到了選擇題,要是不具備遊戲玩家的快速反應技能,絕對要坑死潘老師無數次才肯罷休。
4月,《最後的搬山道人》的場景、功能、互動、反饋等設計,無疑又是上了一個台階。
懸疑探險類型與互動劇適配性強,但根據資本市場的鄙視鏈:女人>兒童>老人>狗>男人,女性市場也不能馬虎。
**5月《摩玉玄奇》首次開啓古裝、豎屏、短視頻、互動多標籤的體驗。**為了保住龍頭老大的位置,騰訊真的是很努力了呢!
當然,堅定吸引年輕人的戰略的B站,也走出一條新路:互動視頻+UGC。
獨特的社區氛圍和彈幕文化被B站視為傳統優勢,也是B站提高用户黏性的手段之一。
互動視頻的價值也在於視頻與用户間的互動與參與,UP主製作互動視頻,更能切中用户的興趣點,但個人力量有限,對於大製作還是有心無力。
如果你以為,國內的賽道已經很紮實了,將目光投向國際,那會發現我們還是個孩子。
Netflix在2018年底推出了《黑鏡:潘達斯奈基》,在300多分鐘素材中,我們可以選擇自己導演的90分鐘電影,這種交互式的影像迅速引爆討論。
索尼旗下的量子夢工作室曾推出一款冒險型互動遊戲《底特律:變人》,遊戲行業的互動型娛樂內容從動畫到真人3D,不斷技術革新,遊戲、影像之間分界消解,逐漸融合。
**YOUTUBE更是互動視頻+UGC的鼻祖,早在2008年就推出過互動劇《電車男追女記》。**羅馬不是一天建成的,互動劇並不是互聯網時代的新產品,在這之前已走過了半個世紀的道路。
這種打破第四面牆的模式在很多電視電影中都有運用,被奉為法國新浪潮的最突出的標誌性技巧之一,其核心是令電影的虛構角色,意識到他在正是在電影中,並讓觀眾意識到自己只是在看電影而已,從而擺脱對電影的沉浸式體驗,啓動觀眾的理性反思。
最早的互動電影是1967年在蒙特利爾世博會捷克館內展出的《自動電影:一個男人與他的房子》。
在放映這部電影時,主持人會在關鍵轉折的劇情處停留,並讓觀眾通過紅綠按鍵來進行選擇。
但無論觀眾做出什麼選擇,男主角最終的悲慘命運也始終無法改變,互動這一元素讓人更深刻地體會到了諷刺意味。
這與其説是互動的起源,倒不如説是藝術的探索。
技術壁壘突破的新時代,從實驗影像到創作風口,經過漫長的探索,進擊的互動劇是成為未來影視發展的新趨勢麼?
互動劇是未來?
參考產品的生命週期:開發期、成長期、成熟期、衰落期。
隨着技術的發展,攝像機推動電影的大眾化,3D技術促生了阿凡達的火爆,新的視頻技術與5G網絡普及,讓互動劇成為可實現的創作風口。
互動劇正處於迅速上升與完善的成長期,不禁讓人產生思考:互動劇會取代傳統的電影、電視劇,成為影視的未來麼?
探究互動劇與傳統視頻相比,擁有的獨特優勢。
其一,真人視頻與第一視角,
以及拍攝的獨特角度,
讓觀眾代入感爆棚。
你喜歡什麼支線,立刻滿足你的心願,如果選擇錯誤,一鍵彌補遺憾,精準觸達需求,個性化定製的參與感,滿足Z時代的消費習慣,這些特性可以在喜歡新事物的年輕人中迅速打開市場。
其二,從內容角度,
劇情選擇帶來充分的信息量。
劇情樹的分支能夠支撐起內容的走向和骨架,沉浸式體驗,促使用户對畫面信息進行探索,與劇情的粘性增強,好奇心、探索欲、劇情的吸引力可以促使玩家探索不同的劇情支線,帶來複玩率的增加,kill time 正是視頻網站的需求,而重複通關的流量正是資本追求的寶物。
當你聽到流量湧動的聲音,money即將嘩嘩入賬。
其三,互動的反饋機制,
可以與流行文化進行融合。
隨着5G的普及,短視頻、遊戲、豎屏、電影、電視劇,都能夠融入互動的機制,可以適配用户碎片化時間與長時間的各類需求。
即使兼具以上用户體驗,互動劇真的可以取代影視和遊戲麼?
在小印看來,不容樂觀。遊戲玩家追求關卡和挑戰越難越好,他們進入遊戲必須全身心的投入,通關的成就感才能無與倫比。
影視觀眾追求放鬆,觀影向來是被動傳輸的後仰模式,減少思考獲得全身心放鬆。
這兩點,是互動劇無法衡越的障礙,這決定了互動劇所走的道路是一條垂直分類的獨立賽道。
這條賽道上,仍然橫亙着無數現實的困難。
全球對互動視頻的探索,不拘於電影、電視劇,乃至遊戲等,向來褒貶不一。
一方面,互動劇確實拓寬了內容的邊界,創新了內容的表現形式,但對敍事的傷害也無法迴避,為了讓觀眾能夠專注於畫面的新信息和反饋,故事的複雜性必須被降低,敍事意義被表象化的感官快感取代。
觀眾選擇支線,決定劇情的重要走向,反映了觀眾的個性與思想,主人公則成為觀眾手中的傀儡和棋子,失去了人物原本的性格、思考、成長、和蜕變。
用電影語言來講,沒有成長弧光的人物是沒有魅力的!
當觀眾漫不經心地做出毫無理由的矛盾選擇,行事理念完全不符合邏輯,扭曲的人物性格、無法自圓其説的劇情,真的能夠吸引觀眾麼?
不得不説,這是一個悖論。
另一方面,劇情的拍攝成本與創作難度,投入產出比無法達成完美的平衡。
黑鏡300分鐘的影視素材,給大部分觀眾呈現的只是90分鐘的電影。超額的拍攝成本支出,與常態影視不同的時空視角,給創作者實操提出了高難度的論題。
現階段,互動劇多是作為傳統影視的番外,發揮營銷的作用;而視頻網站的佔坑式拓展,也揭示了互動劇的小眾地位。
雖然在設置和標準上不斷優化,但實際的點擊量對於成本而言,只是杯水車薪,激勵政策也不過是飲鴆止渴,互動劇的市場仍然處於初級階段,互動劇的觀眾佔比仍是極小的部分。