鬥地主:撐起中老年人的電競夢_風聞
体育产业生态圈-体育产业生态圈-商业改变体育,体育改变生活2020-05-26 11:22
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作為電競賽事的鬥地主,還有很多商業空間可以繼續探索。
文 / 吳嘉偉
編輯 / 韓榮迪
《星際爭霸》在韓國掀起的電子競技熱潮,拉開了電競時代的序幕。自從電競進入中國以來,中國的多支戰隊也在世界大賽中取得多項冠軍。TI、LPL等熱門賽事也紛紛俘獲一大批忠實粉絲,給電競市場帶來空前的熱度。
如今電競也已具備了相當大的市場規模,更多的資方、品牌大舉進入電競賽道,但是當年輕用户市場趨於飽和,文娛行業競爭愈發激烈的背後,如何讓更多沒有接觸過電競的大眾參與到電競賽事,瞭解電競文化,這是一個新的問題。
於是在這樣的背景下,棋牌休閒類電競賽事也佔據行業的重要位置,推動電競融入大眾生活,成為全民參與,具備真正意義上大眾影響力的體育項目。而其中,不得不説到「鬥地主」。
01
「鬥地主」電競賽如何公平?
「鬥地主這類遊戲,規則簡單,也比較容易記憶,適合我們年紀大一些的人羣,年輕人可能對這種較為單調的牌類遊戲缺乏耐心,他們更喜歡新鮮、刺激的娛樂方式。而年輕人玩的遊戲,需要快速敏捷的操作技能和反應力,我們沒有辦法適應。」
一位70後鬥地主資深玩家向派醬表示,在互聯網技術和電競快速發展的今天,曾經很多傳統、經典的遊戲也在跟隨市場變化做出積極的調整,就像年輕人追逐他們所喜歡的《塞爾達傳説》《Dota2》一樣,80後、70後甚至60後也有自己鍾愛的遊戲項目,比如鬥地主、乾瞪眼或者是在國內日趨流行的德州撲克,他們也認可電競模式,從這個角度説,跟年輕人玩兒的電競相比沒有什麼不同。
**根據Trustdata移動大數據監測平台提供的2020年1月數據顯示,鬥地主依然是棋牌類遊戲用户日均使用時長最多的項目。**事實上,鬥地主遊戲已積累起龐大的羣眾基礎,使得鬥地主電競賽事快速擴張,並湧現出JJ鬥地主、歡樂鬥地主等頭部產品。
鬥地主相對簡易的競技規則和操作,也使得鬥地主的電競化改造要比麻將等棋牌遊戲更為容易。雖然麻將用户羣體也很廣泛,但是國標麻將和地方麻將的規則不同,區域化特點明顯,無法建立統一有效的電競賽事標準,也就不能降低比賽中的運氣成分,所以電競化的改造進程遠不及鬥地主。
但是鬥地主想要按照電競化的職業路線發展,就需要考慮到公平競賽的問題。**按照普通鬥地主的規則,三人各自為戰,每打一副牌有兩人組成臨時的「農民」隊友對戰。**而問題也隨之而來,臨時組隊的隊友水平低怎麼辦?
與此同時,如果鬥地主某戰隊運氣很好,系統分配的都是好牌,那麼結果也會出現一邊倒,只有解決這些關鍵問題,鬥地主才能成為一項真正的電子競技運動。
**所以鬥地主在電競化的過程中,通過引入複式規則來保證競賽的公平性和對抗性。**以JJ鬥地主為例,複式團體賽模式正在幫助他們解決上述問題。首先,對抗雙方戰隊各派兩位選手,組成一張牌桌。
在叫地主環節,當某位選手成功叫到地主後,他的同桌隊友將處於觀戰狀態,對手戰隊的兩位選手則自動成為農民,這也就保證了每一副牌的地主和農民始終來自不同戰隊。
此外,通過採用「兩隊在兩桌打一樣牌」的方式規避運氣成分,具體是指某方在A桌抓到好牌時,另一方在B桌也能抓到同樣的牌。相同的一副牌要給兩支隊伍分成的兩桌選手都打一次,將「三人鬥地主」轉變為「兩隊鬥地主」的賽制,從而比賽的公平性得到充分保證,也提高比賽的觀賞性和競技性。
根據騰訊電競公佈的數據顯示,在歡樂鬥地主相關賽事的舉辦期間,已有超過1.4億的賽事參與人次,參賽者來自全國16個省份,覆蓋飛行員、快遞員、會計等50多個職業,全年賽事觀看人數超過6500萬。
2016年,鬥地主正式被國家體育總局認證為競技運動項目,玩家可以獲得由國家體育總局統一發放的技術等級分,隨時查詢自己的全國大師分排名。並且隨着《競技二打一撲克競賽規則》《競技二打一賽事管理辦法》等一系列配套規則的發佈,鬥地主電競賽事進入了新的黃金髮展階段。
02
「鬥地主」用户粘性高,
重合度小,商業空間還有多少?
多年的市場運營,鬥地主已發展出JJ鬥地主、歡樂鬥地主等多個明星產品,有春季賽、夏季賽、總決賽等專業級別的賽事,也有社區賽、企業賽等重在全民參與的比賽類型。
據瞭解,目前JJ線下賽總獎金也從早期的10萬元上漲至現在的600萬元,隨着賽制的日趨完善,牌局對決的精彩程度提升,賽事獎金不斷增加,參加比賽的選手範圍也更為廣泛,比賽轉播也已橫跨電視、長視頻、短視頻、直播等多個平台。
中糧福臨門、青島啤酒、潔柔紙巾、雙匯等越來越多的品牌也與鬥地主相關賽事展開跨界營銷合作,深入到鬥地主項目覆蓋的用户人羣中。「開心麻花」也攜手《歡樂鬥地主》定製打造了互動舞台劇《決逗到天亮》,這也是「開心麻花」史上第一部由觀眾投票決定劇情走向的話劇。海瀾之家也通過聯名方式,以「海瀾之家實物賽」的方式與鬥地主電競的垂直用户人羣互動。
品牌娛樂營銷人士Kevin向電競派表示,國內鬥地主電競賽事近年來呈現出兩個明顯的趨勢,一是市場運營策略上也在朝着品牌化、大IP方向發展;二是棋牌類電競賽事的用户粘性更高,死忠粉佔很大比例,相比其他電競項目在獲取用户上頗有優勢,這給品牌的商業化運作節省了很多時間。
有意思的是,Questmobile曾在一份報告中勾勒出棋牌遊戲的用户特徵與畫像,報告以頭部的《JJ鬥地主》《歡樂鬥地主》為例,按照項目邏輯來説,他們已是全國性的棋牌類遊戲,且遊戲玩法大同小異,應該説覆蓋的用户會相對一致。但實際情況卻是其重合用户較少,每款遊戲的獨佔用户比例都高於70%,用户忠誠度均較高。
我們可以看到,電競在發展的過程中,用户羣體呈現細分化的同時,同類項目的用户羣體也存在差異,所以細分垂直用户的市場挖掘還有很多空間。電競行業另一個值得關注的角度也浮出水面,如何開拓挖掘新用户羣體。
Kevin也指出在品牌的電競營銷活動中,面對不同的用户羣體,其核心用户滲透率差別較大。品牌電競營銷策略過程中,仍然主要針對18到35歲男性市場,而對中老年、女性用户羣體的需求挖掘還不足。
「隨着電競用户羣體的細分,以及電競的全民參與理念,對細分電競賽事用户的重視程度還要提高,特定用户羣體的需求挖掘還得加速,在滿足品牌主細化、專業的營銷訴求時,也可以為中國電競市場的增長提供重要動力。」
在與鬥地主電競玩家的交流中,他們普遍認為鬥地主電競項目還存在一些行業偏見,被認為「low」或不被品牌主認可,但本質上與《星際爭霸》《反恐精英》等相比,都是粉絲鍾愛的娛樂和生活方式,只是因為用户羣體生活時代的背景不同,所呈現的娛樂手段和產品存在差異而已。
值得注意的是,早在2016年,鬥地主就已被國家體育總局認證為正式體育項目,納入規範化管理,**行業人士認為目前鬥地主電競賽事已經形成規模化、職業化,但大多數鬥地主民間組織仍以「行業協會」的方式運作,戰隊和選手也缺乏職業化、商業化的運作和包裝。**從這個角度來看,鬥地主電競的行業生態還有很多商業空間可以繼續探索。
03
規範市場化運作下,
「鬥地主」何時成為WSOP?
「從目前來看,鬥地主電競賽事近兩年的確開始更為規範、互聯網式地發展。電競本身也是依靠商業化賽事的不斷增多,從而促進了俱樂部、戰隊、職業選手的產生,進一步帶動起商業模式的發展。」
Kevin表示在目前品牌的營銷投放中,年輕人聚集的電競項目仍然是主流,也有品牌會關注或者詢問鬥地主等棋牌類項目,但是苦於鬥地主等項目整體的商業鏈條和模式還不清晰,缺乏對用户羣體深入的瞭解,所以也缺乏相匹配的營銷策略,這是比較尷尬的現狀。
但放眼全球,與鬥地主相比,德州撲克的規則同樣十分簡單,也是一款易上手、難精通的棋牌類遊戲,而目前德州撲克卻已擁有非常成熟的賽事體系,並且運營出頂級賽事WSOP(世界撲克大賽),又連帶出現了大量的商業俱樂部與職業選手,從而帶動起整個產業的商業繁榮,值得我們學習並深入研究。
一直以來,撲克遊戲的玩法千變萬化,但其中競技性最強的莫過於「德州撲克」。這種易學難精的智力競技運動,在國外擁有龐大的觀眾基數和成熟的大型賽事體系。而在眾多賽事中,WSOP一直備受關注,其主賽事的觀看人數與NBA等職業聯盟不相上下。
作為撲克圈運行時間最長的錦標賽,其歷史可追溯到1970年,WSOP的高籌碼賽事吸引了來自全球的參與者,其歷史上的獎金總額超過12億美元。與此同時,品牌贊助商也紛紛在WSOP活動的粉絲節上舉辦主題活動,與參與者面對面交流,享受撲克生活的樂趣。
**電競的用户羣體已從年輕人延伸到各個年齡用户羣體,在政府認證、行業規範化運作的政策下,羣眾性棋牌運動的發展也開始進入新的階段。**在年輕人追逐LPL、KPL時,鬥地主等棋牌類電競賽事也從另外的方向創造出棋牌電子競技發展的新模式,也在充分挖掘用户在棋牌運動中的消費潛力,為電競產業注入新的動力。
與此同時,通過鬥地主等電競賽事的規範化、市場化運作,帶動羣眾參與棋牌賽事、投身棋牌運動,並通過棋牌項目培育智力、鍛鍊身心,也是惠及全民和國家體育產業數字化發展的又一利好。

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