邁阿密大學LOL校隊打野選手親筆:校園為什麼是電競的根_風聞
体育产业生态圈-体育产业生态圈-商业改变体育,体育改变生活2020-06-09 13:12
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從成績到科研,從選手到體育,在「大學」這一話題中,這一次我們比比Esports。
文 / 邵俊豪
「2月16日,邁阿密大學英雄聯盟分部戰隊Storm Surge以東南區第十的排名未能進入CSL北美大學電競聯賽英雄聯盟項目季後賽,遺憾退場。」
如夢似幻的一個賽季結束了,這是我作為英雄聯盟玩家所參與的唯一一個正規賽事,剛開始的我滿懷信心和期待,想要為校爭光,也想要超越自我,但現實是殘酷的,秋季賽季只贏過一小局的成績沉重的壓在了所有人的身上,雖然春季賽季略有起色,達到了只輸兩場比賽的水平,但終究還是被淘汰了。
本人所在校隊對局詳情
排除掉個人情感,邁阿密大學在電競方面的發展其實已經遠遠落後於其他大學,2010年CSL便成立了,而拳頭官方出品的北美大學生聯賽ULOL(現更名為CLOL)也成立於2016年。邁阿密大學的電競部門在2019年才剛剛加入北美大學電競聯賽體制,而諸如加州大學歐文分校UCI等學校的電競體系發展卻早已成熟。
加州大學歐文分校英雄聯盟校隊
大學聯賽雖然整體水平不如職業聯賽,但在北美與之配套的體系建設卻是十分成熟的,從選人到教練團隊和管理層,訓練賽體系和日常訓練體系都是十分完備的。教練員負責訓練和數據分析,管理層則負責對外聯絡和選手時間安排,但顯然,邁阿密大學的管理層對選手不聞不問,教練也沒有關注過我們的日常訓練,這也是導致失敗的一個很重要的原因。
在中國也存在兩個最具代表性的大學電競聯賽,WUCG和WUCL。WUCG由電競明星伍聲2009創立於2016年,前英雄聯盟職業選手若風成為其合夥人,目前已經成功進入了第4個年頭,而WUCL作為騰訊體育主辦的大學生電競聯賽創立於2019年,雖然年輕但充滿活力。
北美作為最先涉足互聯網及電競的區域,其電競體系發展擁有先發優勢,但中國作為後起之秀,隨着項目成績到正規化體系發展的飛速提升,我國目前的電競產業在全球是最領先最完善的。而在大學電競發展上,我國的大學也在一些方面領先了北美的大學聯賽發展。所以我將結合自己的所見所聞來闡述一下北美大學與中國大學電競發展之間的差異。
01
大學電競發展道路
我國作為教育大國,高校數量在2019年達到了2956所,而在體育建設上,我國已擁有了完整的大學聯賽體制如大學生籃球聯賽CUBA,優異的體育特長生在高中也獲得了諸多進入高等學府的機會,體院及體育大學的發展也與國際接軌,創造了自己的特色發展道路。
而電競對於我國來説依然是新鮮事物,大學的電競發展也剛剛起步,但諸如中國傳媒大學等高等學府也已經設立了電競有關專業,在發展上也可以説是十分迅速了。
北美作為電競行業的開創者和領頭人,各大學在這樣的大環境下可以大力發展電競產業,現如今已經初具規模。舉一個例子,北美知名學府UCI是北美第一所設立官方電子競技專業的公立大學,2016年投資建設了全美第一個大學電競場館,併為其首個英雄聯盟戰隊提供了獎學金。
該大學戰隊也不負眾望,在2018年英雄聯盟大學錦標賽CLOL中拿到了冠軍,2018年也拿到了加州杯大學守望先鋒對抗賽冠軍。
最值得一提的是UCI的電競場館,場館佔地3500平方英尺並配有80台電腦以及直播工作室和大屏幕。該電競館除了成為選手訓練和比賽的場館外還設有電競「實驗室」,而羅技也成為了該學校電競俱樂部的贊助商。
像UCI這樣大力投資電競的大學院校在北美也絕不在少數。我所在的邁阿密大學也於去年召開了電子競技發展大會,並初步確定了場館建設計劃,其中包含了訂購20台外星人主機的計劃。
相比之下,國內大學雖然目前對電競領域的投入比較小,不及北美大學的投資水平,但國內廠商對於大學聯賽的重視則遠大於北美。拿WUCG舉例,WUCG不僅在國內開闢了一條屬於自己的發展道路,同時,關於海外賽場的建設也十分成功,WUCG2019全球總決賽共有全球16個國家和地區的高校電競隊伍參賽,並且WUCG還聯合了韓國大學生電競協會開設了韓國賽區,攜手Mediapro設立了拉美和歐洲賽區,並在NACG的支持下登錄北美。
反觀北美,我參加的北美大學明星聯盟CSL起初是由一羣熱愛遊戲的大學生建立的,目前雖然規模壯大,參賽學校眾多,但在長遠發展上還沒有制定計劃,每一年的進步也僅限於新增項目,並沒有實質性的改變,且規模也僅僅侷限於北美。
02
大學聯賽發展程度
WUCG作為目前國內數一數二的大學聯賽來説,除了明星的加盟投資之外,聯賽體制發展也極為完善。拿2019年來説,WUCG與英雄聯盟官方賽事-全球高校杯ICC合作舉辦了WUCG2019年全球總決賽暨ICC邀請賽,歷時五天共有來自16個國家及地區的105名頂尖選手參賽,共有18家直播平台同步直播,7.6億次全年主播觀看人次,體量可謂十分巨大。
WUCG的專業化程度也接近了頂級賽事,從OB,裁判到解説和現場氛圍,甚至每一場線上賽都會有解説和視頻流出,在這一點上中國碾壓了北美。
北美無論是ULOL還是CSL,專業化程度和關注度都不如中國大學聯賽。但有一點,北美建立了無論什麼水平的選手都可以參加比賽的聯賽體系。
拿CSL來説,CSL下屬3個聯賽,**Star League, Open League以及Gold League。**對於頂級大學選手來説,參加Star League可以拿到更多的獎金,2019年Star League的英雄聯盟項目冠軍可以獲得50000美金的獎金,然後依次減少至400美金。
但對於非頂級水平的賽事而言,官方對於獎勵機制也大打折扣。在相比之下競爭沒那麼激烈的Open League中,冠軍獎金也變成了獎品,冠軍只能獲得5個鍵盤,而亞軍則只能獲得五個耳機。
對於Gold League來説,Gold本身是黃金的意思,所以Gold League針對的人羣是各個遊戲黃金及黃金以下水平分段的選手,比賽冠軍沒有獎勵,但也可以滿足大學生對於嘗試電競比賽的需求。
所以,中國大學電競聯賽所偏重的還是職業向,比如WUCG與RW俱樂部建立長期合作伙伴關係,為RW輸送人才這一戰略目標的實現。反觀北美,優異的大學電競選手雖然會被俱樂部簽約,但聯賽和俱樂部之間並沒有太多聯繫,反而娛樂化程度更高一些。
03
娛樂與電競的融合
中國大學電競聯賽可以説是綜合了泛娛樂與電競的典範,WUCG2019電競節不僅為廣大學生羣體提供了高質量的電競總決賽,也因為落户三亞這個決定加上百大DJ的加盟變得娛樂化,與網易NEXT的總決賽一樣,為選手提供了比賽的平台,也為觀眾提供了娛樂的場所。
而對於北美來説,大學聯賽的娛樂化在總決賽這樣的頂級比賽沒有超過中國,ULOL也沒有創立旗下的電競節,CSL的泛娛樂板塊也只限於Cosplay和遊戲體驗。
但北美大學生玩家社區的建立標誌着電競成功深入了玩家日常生活。社區組織活動的頻率也比國內更高,日常活動內容也比國內更豐富。所以對於娛樂板塊來説,中國是集大成之作,而北美是用小板塊充實大學生生活。
無論是中國的大學電競發展還是北美的大學電競發展,目前來看都是各有長短處,所以並不存在哪一方的大學電競建設一定優於哪一方,但高校對於電競的重視程度我們還與北美有所差距,不過我們才剛剛起步,差距難免會存在,經過長時間的發展,我相信以國內的人羣和經濟體量來看,中國大學建設自己的電競場館,更加專業系統化的培養電競生也只是時間問題了。
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